中国网游现象之阐发

3个月前 (11-30 17:03)阅读4回复0
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  中国网游现象之阐发

   ——关于陶宏开传授“魔兽是毒品”的观点

  很早就看到了关于陶宏开传授的一些新闻,陶传授的blog我比来也在不断存眷,各类辩驳以至辱骂、停止人身进攻陶传授的文章帖子也看了很多。不断都有一种想对广阔网友伴侣们说点什么的激动,千言万语,茫然无绪。因为种种原因,到了现在,刚才下笔。

  我也算是一个网游里面的“白叟”了吧,从《传奇》、《梦幻西游》、《天龙八部》、《诛仙》、《觅仙》到DNF、《魔兽世界》、《神鬼传奇》、《成吉思汗》等等,以及一些休闲娱乐类的譬如跑跑、《陌头篮球》和QQ游戏大厅里面的一些游戏等等,我都逐个测验考试过,魔兽世界现在也是70级满级的鸟德,跟着公会也有了4件T6的配备,固然算不上很强悍,但是我想,关于网游,我应该具备了一点点发言权了吧。别的,本人是大学学生,四周玩网游的同窗良多,切身的履历应该是更具备了发言权吧。

  本文名为中国网游现象之阐发,其实准确的应该是中国网瘾现象的阐发。但是陶传授针对网瘾是以网游做为切进点的,特殊是《魔兽世界》,所以我在那里也就用替代的体例将网瘾详细化到了网游上面。话说回来,国内网瘾的现象确实网游是占据了次要原因的,那种详细化是没有问题的。

  为了便利网友伴侣阅读,我将本文提纲列于下,估量如果写的散的话绝大部门人只是一眼看了就要起头“骂”了……关于网友们的各类观点看点,我也逐个加以本身的理解阐明。

  一、“网瘾”其名其事

  二、为魔兽世定义好话

  三、收集游戏实是“精神毒品”

  四、魔兽世界是家?是兄弟?

  五、从经济学角度说说网游

  六、总结及定见

  一、“网瘾”其名其事

  关于网瘾,也称互联网成瘾综合症,像毒瘾一样,它是对收集的一种过度依靠,表示为对现实生活失往兴致;网上操做时间超越一般的限度,以此来获得心理称心(详细拜见百度百科)。有网友就说过如许的看点:网瘾最后只是一种打趣,不克不及做为一种学问来看待,“中国戒网瘾第一人”等等是一种盗窟的好笑的行为。那里举数据来阐明下,据统计,全球两亿多网民中,有1140万人患有差别水平的网瘾综合症,占网民总人数的6%。或许各人会认为那比例少的同情,不成问题,但是进一步伐查展现,此中网瘾者学生是占据了很大一部门的,现在高校里面,不玩网游的男生几乎没有,成瘾者也占据了20%摆布,那种形势就不容乐看了,以至还让人有危机感,会让人情不自禁的想到“垮掉的一代”(当然,美国的垮掉的一代成果仍是很有成就的,没有实垮掉,所以有引号,但是如斯以往,难保我们那一代不会实的垮掉)。在那种严格的布景下,不晓得能否如部门网友所说的那样,研究“网瘾”只是个笑话?若是你还不认可网瘾的存在,那么你实的就要好好深思本身是不是已经“成瘾”了,那就跟毒瘾者在吸毒的时候的觉得一样。

  二、为魔兽世定义好话

  魔兽世界那款网游,我要说成是国内做的更好的网游恐怕没人会反对的,浩荡而完美的故事布景和浩荡的汗青架构的魔幻世界确实够让人沉浸此中,其各类设定包罗职业分类、副本使命、人物属性等等几乎被所有网游移用借鉴。与其他良多网游差别,其点卡运营体例也是现在网游界内最为合理的,比起其他所谓“免费网游”培育提拔出一批批“人民币兵士”要好多了。但是,万事有好也有坏,恰是如斯,热衷于魔兽世界的玩家才会那么浩荡,浩荡到每一个研究网游、网瘾的学者都不能不给与足够重视。或许陶传授实的没玩过什么网游,或许他关于魔兽世界和其他网游的区别熟悉的还不敷深入,或许陶传授把网游犯下的功责全数强加在魔兽世界是值得参议的以至不该该的。正如前段时间把搜索涉黄全数回功为google一样(我也写了一个那方面的帖子,地址留言评论即知),漫天的炮轰那愈加让我们冷心,让人感应实的危机,那就是所谓网玩耍家的程度?那就是所谓中国建立主力一代的程度(因为玩网游的大部门都是年轻人)?那只会让我们叹气:本来那就是收集游戏“培育提拔”出来的玩家!

  三、收集游戏实是“精神毒品”!

  网友都在炮轰陶传授颁发言论:魔兽世界是精神毒品。那里,我的看点是:有害网游是精神毒品,因为拿魔兽世界来说事确实是不该该的。那里所谓的有害,也不是绝对的,同样的游戏,譬如魔兽世界,有的人一天玩到晚,毫无节造。但是关于我来说,天天仅仅晚上参与公会活动,和网上战友们聚聚豪情,一般不会超越2小时。如许就有区分了,关于前者,魔兽世界就是精神毒品,关于后者,魔兽世界就跟玩牌、运动一样,仅仅是一种娱乐、调剂身心的活动罢了。

  那里又有一个问题,那么事实网游是不是毒品呢?怎么揣度一款网游是不是毒品呢?那里就需要借用到统计学的常识了,关于一款网游,假设玩家中无节造、成瘾的玩家居多,那么那款网游就已经是弊大于利了,关于那类,国度是应该摘取办法停止限造的。若是网游还涉及到色情、暴力、血腥等内容,或者对未成年人影响很坏,那么就应该回于毒品一类,应该取缔了。

  纵看当今各类网游,玩家年龄日益低龄化,游戏时间日益增加,虽有防沉浸设定,但是效果照旧欠好。就我周边而论,宿舍宅男大部门都是因为网游而起的,我的2个舍友就天天窝在宿舍,游戏时间几乎10小时摆布,当然进修功效也不会好到哪里往了,挂科良多。四周宿舍的情状也好不到哪里往。那仅仅是高校里面的一个缩影,还有良多高校情状比那还蹩脚,莫非那种情状实就没有网游的原因吗?有数据展现,如今退学的大学生群体中,有约80%的跟收集成瘾有关,那罕见还不是警钟吗?

  或许有人会说,存期近合理,网游自己并没有错,错的是人。好,问题来了,晓得是人错了是吧?但是已经成瘾,大部门人是无法通过本身勤奋戒掉的,改邪回正的期看渺茫,莫非就任其如斯颓丧出错?当然不可,那时候就得有人出来唤吁,就得摘取限造的办法停止缓解。事物自己无措,但是事物带来的影响是坏的话,关于那个事物我们是应该限造以至取缔的。

  那里贴几段陶传授的原话:收集游戏大致分为三类:安康游戏、休闲游戏、有害游戏。关于安康的收集游戏,我的立场是鼓舞和撑持,因为能寓教于乐。但很可惜的是,到目前为行,我还没有发现实正安康的收集游戏。从理论上阐明,安康的收集游戏能掌握玩家玩乐时间在3小时以内。我们称安康游戏称做A类游戏,休闲称为B类游戏,有害游戏称为C类游戏。假设人的安康娱乐占到80%或以上,那么我认为他将会胜利;但假设C类游戏占到80%以上,那就可能会成为中等偏下的人。

  我们遗憾的看到,当前国内仍是沉浸于网游的人居多。

  四、魔兽世界是家?是兄弟?

  良多“魔友”们反对陶传授的一点就是,在他们心中,魔兽是家,魔兽是兄弟!魔兽给他们一个属于他们本身的天空,魔兽像母亲一样宽大他们在游戏里的一切。所以,他们为魔兽苦死守候,苦苦期待。

  我想问问你们,难到只要在魔兽世界里面你们才气体味到家的温热?难到只要在魔兽世界中你们才气感触感染到母亲的宽大?难到只要魔兽世界才值得你们苦死守候?其实,生活在互联网的虚拟世界里就恰是收集成瘾的一种表示,同情你们还不自知,还以此来讪笑、辱骂那些关心你们安康生长的人。

  魔兽世界确实可以给我良多纷歧样的感触感染,有一路战斗的快感,有一路渡过难关的实情,有很是聊得来的战友……但是,魔兽照旧不克不及代替我的现实生活!我有温热的家庭,岂能因为网游而疏远?我有本身的抱负,岂能因为网游而舍弃?我有本身的守候,岂能因为网游而充耳不闻?虚幻的毕竟的虚幻的,在虚幻中浪费时间是绝对不明智的!

  看过一个退伍兵士写的帖子,他说他在魔兽里面熟悉了情投意合的伴侣,以至找到了别的一半,我要说,恭喜你,你很幸运,但是其他的良多玩家呢?你可晓得还有几沉沦于魔兽而与实在世界、家庭日渐疏远的少年?有几学业日渐荒废、前途渺茫的学生?在帖子中你也说到你会好好工做,为家庭幸福勤奋。当然很对,但是你漠视了前提,那就是你已经找到了幸福,在实在世界里有了抱负有了逃求,你已经不在沉浸在虚拟网游里面了。还有,你说的好好工做,家庭幸福,也不是在魔兽世界里面沉浸就可以得到的吧。

  五、从经济学角度说说网游

  收集游戏从其降生,便是收集公司为其本身开展强大,侵占市场客户而创造的一项需求。在经济学里面喊做“需求自创”,那是当今互联网财产开展强大的一个重要路子。在互联网降生之前,以至互联网飞速开展的初期,是其实不存在网游那一市场需求的,同样,人们(网民)在没有网游的情状下也是不会往要求那一需要的。但是因为收集公司的自创,操纵信息手艺和经济学原理,创造了网游那一个虚拟的存在,如许就为人们创造了网游的新的需求。人们进而发现,网游那种形式能极大的称心其在虚拟世界里的需求,于是收集游戏公司创造了收集游戏规则,那些虚拟的游戏配备,虚拟的游戏角色,虚拟的游戏币等,让人们关于网游产生了各类需求,也为收集公司带来了浩荡的市场和利益。

  以收集经济学的根底来看,中国的收集游戏财产是极其浩荡、富贵的,能够说中国互联网的收柱财产。但是,那里面的隐患也是极其浩荡的。“收集是中国更大的虚拟乐园”,那句业内话反映出的是中国的收集世界过分于娱乐化,在网上瞎逛悠,看娱乐节目,玩收集游戏,用QQ聊天几乎是中国网民生活的全数,此中网游更是一大次要事项。那也就是美国的收集市场被Google所占据,而中国的收集市场却由腾讯主宰的原因。我们比照下中美收集巨头的净营收效益:新浪网是2.129亿美圆,搜狐网是1.342亿美圆,而yahoo是64.26亿美圆,ebay是60亿美圆(07年数据)……那些浩荡的不同就在于国外是把互联网手艺用于互联网搜索算法、互联网计算、电子商务、收集软硬件撑持等等手艺层面的开发,而国内则集中于收集游戏、娱乐休闲的开发上面,那从各类类型的收集游戏屡见不鲜,内测、公测告白满世界飞就能够看出。美国人上彀次要是为了获取信息,而中国人则次要是为了娱乐。或许有人辩驳,国外也有网游,也很火爆,但是种种数据表白,国外的网瘾人数要远远低于我国,因为他们可以自我掌握,他们的其他的娱乐活动良多,其实不仅仅局限于网游上面。

  如许的情状令人心酸啊,互联网的飞速开展必定了是此后经济强大的支流,然而,现在互联网的许多关键手艺都掌握在国内手中,那是因为我们没人家聪明?不是,是因为我们投进的少,存眷的焦点发作了误差,长此以往,我们的手艺差距将会越来越大(实正我们的自主手艺很少,大都是模仿,如QQ模仿ICQ、百度模仿google、163邮箱模仿hotmail等等)。

  可能有人会说了,手艺开发那是收集公司的工作,关网游什么事?那是大错特错的,如果网游在中国的市场不是那么火爆,会有那么多人投进到收集游戏的开发中?如果国内的网民都集中于网上搜索材料、停止电子商务等,那些收集公司能不在互联网搜索和电子商务方面下鼎力研发?那就是经济学中的一个定律:市场供求理论。广阔沉浸与收集游戏中的网友,给了中国收集游戏开展强大的温床,从久远来看,还势必障碍中国互联网手艺的研发。(详细文章能够拜见本人的收集与经济:)

  总结下本人的此文大旨吧:

  1、无论若何,漫骂、人身进攻以至恫吓威胁是极其没有程度的表现,那些漫天飞的帖子让人心冷,骂他人的你又算个什么呐?

  2、以虚拟世界为家园的人应该早点清醒过来,调整本身,融进实在世界,那里才是你实正的家。

  3、收集游戏仅仅只能做为一种娱乐休闲的活动,不该该占据你天天太多的时间,它应该同你的玩牌、看电视的时间一样,一般少于3小时为宜。假设你是如许做的,那么你没需要辩驳或者“骂”我的文章了,本文针对的不是你。

  4、收集游戏不该该毫无限造的在国内开展其市场,从久远来看关于国度朝上进步是一种浩荡的束缚。更何况一些网游设想暴力、血腥更是对未成年人形成了严峻负面影响!

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