2012-08-06 02:14:40 来源: 21世纪经济报导(广州) 有3221人参与 5(5)阿谁全民“偷菜”、“夺车位”的时代已经一往不复返了。
短短两年时间,那种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经起头幻灭。在中国,曾以“高兴农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟收集科技有限公司(以下简称五分钟)起头大规模裁人;在美国,轻度社交游戏的代表厂商Zynga股价狂跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向愈加重度的卡牌类游戏。
比来,包罗热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,削减在轻度休闲社交游戏上的力度,并动手鞭策社交游戏的重度化。
曾经并吞着人们无数碎片时间的社交游戏,正起头以一种新的面目呈现,那无论是对Facebook、腾讯、新浪微博如许的社交收集,仍是对Zynga、热酷、恺英、乐元素如许的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。
1.轻度社交游戏泡沫已经幻灭?
“从全球范畴来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势过去。”泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国处置了多年的社交游戏工做,见证了轻度社交游戏的兴衰。
社交游戏的鼓起缘于Facebook、腾讯、高兴网、人人网、Mixi那些大型社交收集的开放平台战术,那些社交收集其时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提拔用户黏性,也增加本身收进。
中国社交游戏的发作,最早由一款喊做“高兴农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,构成“全民偷菜”盛况。
“偷菜”的时髦以至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者避免他人偷菜,并在工做时间沉浸此中,到了影响工做的地步。许多公司以至出台规定,制止玩那种游戏。
中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交收集时,那些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获胜利,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的胜利。
在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人赞颂的功绩。Zynga携社交收集的概念,短短几年就胜利上市,并一度遭到华尔街的强烈热闹逃捧。
多量创业者涌进社交游戏范畴,风险投资水涨船高,跟着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的标语。
然而,从往年起头,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交收集的用户玩腻了那些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。
不久前,业内传出动静,因“高兴农场”而名望大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁人,现只剩下20余员工,昌盛期间五分钟员工人数近300人。
五分钟的式微是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包罗热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过往一年傍边都在静静转型,他们起头削减在轻度社交游戏上的精神,转而进军愈加重度的网页游戏。
郭锋表达,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经根本幻灭,用户活泼度大幅下滑,日本市场已经成为愈加重度一些的卡牌类社交游戏的全国。
轻度社交游戏更大的一面旗号——Zynga比来也狼狈不胜,本年第二季度,Zynga吃亏了2281万美圆,股价已由IPO时的10美圆一路下跌至不到3美圆。
自从以2.1亿美圆收买了OMGPOP后,Zynga的日活泼用户数从约7000万下降到刚超越5500万。
需要指出的是,并非Zynga一家在Facebook上起头走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《豪富翁》游戏。
轻度社交游戏泡沫的幻灭也间接影响了此前滚烫的社交收集概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值以至已经低于中国的腾讯。
2.为什么社交游戏赚不到钱?
从2008、2009年大红大紫,到现在快速遇冷,为什么轻度休闲社交游戏的海潮逝往得如斯之快?
从数值上来看,社交游戏的用户数十分浩荡。腾讯运营的QQ农场,活泼用户数超越1亿。就用户基数来说,社交游戏远远高于其它收集游戏。不外就营收来说,社交游戏却不如网页游戏赚钱。
恺英收集CEO王悦表达,社交游戏对规模的要求很高,需要有多人在线才好玩,假设你在社交收集上的伴侣都不在线,只要你一小我在那边偷菜、养鱼、夺车位,会觉得很没意思。
在“高兴农场”等社交游戏发作早期,同类产物很少,因而呈现了“全民偷菜”的盛况,挠住那段时间上线的社交游戏,例如恺英的《摩天大楼》等,都获得了相当的胜利。但尔后,各类社交游戏大量涌现,用户被分流,新推出的社交游戏用户数很难上往,再也无法重现昔时“偷菜”盛况。
此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增长乏力的重要原因。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、夺车位等社交游戏题材被发掘殆尽,用户别致感过往后,很难再找到新的题材吸引玩家。
而轻度社交游戏更大的问题在于盈利才能有限。固然用户规模浩荡,但很少有情面愿在休闲社交游戏中花钱,即便花钱,也很少。即便是很有钱的玩家,也不情愿在那些轻度社交游戏上花太多的钱。其次要原因在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的合作太弱,用户没有太多花钱的需要。
轻度社交游戏往往靠道具收费,但其收费道具往往都是缩短游戏时间的功用,例如种菜时买一些肥料,能让一些农做物的生长周期缩短,用户购置那些道具的破费很难很高。
王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值只要几分钱,因而总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏比拟还有差距。“一个用户在一款社交游戏上顶多花几千块钱,根本上游戏中该逃求的工具就逃求得差不多了。”王悦指出,而在网页游戏中,单个用户一次破费几十万是很常见的事。
到最初,轻度社交游戏中剩下的用户都是不肯花钱但有闲暇时间的用户,例如在美国的社交游戏中,50岁摆布的“大妈”级用户特殊多,那些用户为游戏奉献的价值很小。
“用户并非喜欢社交游戏自己,而是喜欢和熟悉的人互动才好玩。”王悦指出,跟着重度的网页游戏、手机游戏等新娱乐体例的兴起,轻度休闲社交游戏的用户被分流了良多。
3.社交游戏厂商转型
“社交游戏的弄法,和本来纷歧样了。”恺英收集CEO王悦说,社交游戏正在朝重度化标的目的开展,最初和传统网页游戏的边界越来越迷糊。往年9月,恺英首度转型做网页游戏,在腾讯平台上推出了《蜀山传奇》,很快月营收就达上万万。
无独有偶,热酷和乐元素也起头进军网页游戏,一些过往扎进社交游戏大潮中创业的团队现在也纷繁投身网页游戏的怀抱。
王悦指出,恺英的网页游戏特征是和腾讯如许的社交平台绑缚,其益处是能够操纵其社交收集做病毒式的传布,获取用户的成本很低,然后再和目生人用户PK——那种体例和市道上支流的以联运平台为主的网页游戏运做体例区别较大。
热酷的做法和恺英千篇一律。热酷CEO刘勇指出,揣度一款网页游戏是不是社交游戏需要称心三个特征:第一是要足够社会化,即与本身的老友之间有足够的互动,第二是要足够碎片化,而不是往一玩几个小时,第三是要离线化,不需要不断连在网上。
刘勇称那种合成了网页游戏特征的重度化社交游戏为“泛社交游戏”,那种新型游戏依托于Facebook、腾讯如许的社交收集,玩家数量比传统网页游戏多得多,但是又比传统的休闲社交游戏更强调合作和PK,愈加重度化。
目前传统网页游戏厂商的开展形式很不安康,根本是“食大户”的形式,其典型做法是以美女等低俗告白吸引多量玩家注册,然后在游戏内合作,那些花钱买道具的用户很快会打败那些没有花钱的用户,几个月后,没有花钱的用户几乎无法在游戏中保存,游戏中只剩下少数有钱玩家PK,有钱人打有钱人,那在业内被称为“洗用户”。
以趣游为代表的那类传统网页游戏厂商比来碰着瓶颈,单个用户的获取成本越来越高,合作越来越猛烈,因为有钱的用户事实有限。
但自往岁尾以来,在腾讯开放平台中上线的新式网页游戏闪现出很强的发作力。
“腾讯在拥抱那个改变,专门成立了游戏协做部。那关于中国所有的社交游戏和网页游戏开发公司来说都是一个好的信号。”刘勇指出。
王悦也表达了类似的看点,他认为腾讯的平台反对游戏开发商往“洗用户”,往把花钱少的用户赶出游戏,而是很强挪用游戏操行提拔用户留存度。在腾讯的平台中,用户能够用红钻、黄钻等体例玩游戏,其实不必然需要花良多的钱,因为用户基数比传统网页游戏扩展良多,其游戏营收相当可看。
此外,那种新式的“泛社交游戏”比网页游戏更重视游戏中的社交属性,即熟人之间协做、和目生人之间合作,在游戏中往往是社交收集中的熟人构成一个帮会,往打另一批不熟悉的人,玩家在游戏中议论各类问题,而不是冷冰冰的PK。
“泛社交游戏”的鼓起,其极大地扩展了网页游戏的用户群体,而又处理了轻度休闲社交游戏赚不到钱的场面,刘勇认为那是一波很大的机遇。他表达,往年国内网页游戏市场的规模在50亿人民币摆布,而合成了社交收集优势的广义社交游戏,估量本年能到达100亿的规模。
刘勇还指出,在Facebook和腾讯如许的社交平台还有一波新的开展机遇尚未发作。在facebook上,以Zynga为代表的轻度社交游戏厂商目前照旧是支流,刘勇表达将来一旦Zynga转做重度社交游戏,其优势将会十分明显。在重度的社交游戏上,美国市场将会十分浩荡。
“社交更像一种游戏机造,而不是一种独立的游戏类型。” Zynga中国总司理田行智告诉记者,如今社交游戏和网页游戏的区别越来越小了,社交游戏更讲究熟人之间的互动,而网页游戏的合作猛烈性更强,更合适相互不熟悉的群体。
田行智表达Zynga的股价下跌只是暂时的。“Zynga是家很年轻的公司,许多投资者对我们其实不领会。” 田行智表达,Zynga正在挪动互联网及建立平台等方面大笔投进,因而会呈现盈利下降的情状,受
4.卡牌类社交游戏或发作
除了向网页游戏挨近,转型做卡牌类游戏也是社交游戏重度化的一大趋向,增长快速的日本市场给中国社交游戏供给了很多借鉴价值。
2011年日本社交游戏市场比上年增长了250%,销售额约227亿人民币,堪称迅猛。此中更大的原因是GREE、DeNA为代表的社交游戏平台快速兴起。
GREE亚太区负责人天野雄介告诉记者,GREE上的用户大大都是本来互相不熟悉的,其实不像Facebook那样是熟人社交收集。
“GREE的玩家凡是有好几个账号,当他们需要与伴侣联络,就上Facebook或者mixi,而当他们想玩游戏,就上GREE。”天野雄介表达,但从营收角度来说,做游戏为主的GREE显然远远好于facebook和mixi,facebook和mixi上的用户还没有构成很好的付费习惯,而
GREE上的用户付费值十分高,在日本市场,社交用户的APRU值是美国的四到五倍,是中国的20倍以上。
日本社交游戏最早也是由牧场、咖啡那类轻度社交游戏启动,但自从那类社交游戏式微后,愈加重度的卡牌类游戏就成为鞭策其开展的最重要力量。
天野雄介表达,卡牌游戏之所以吸惹人,是因为它可以吊起玩家搜集游戏卡牌的心理。例如用户积累齐6张小卡牌就能获得游戏中一种特殊道具时,用户会想尽一切体例往搜集本身手上没有的卡牌,那时候社交游戏公司往往会推出一些付费抽奖活动,有较高概率抽中卡牌,吸引多量用户花钱。
在日本,许多社交游戏公司礼聘数学家、心理学家、社会学家来开发卡牌游戏,设置里面的人物合作关系,并计算若何开展抽奖活动可以吸引玩家付费,效果十分明显。因而卡牌游戏的付费率很高,APRU值也很惊人。
天野雄介表达,在日本,GREE投进巨资往砸高贵的电视告白,那是GREE在社交游戏上胜利的重要原因。电视告白对卡牌类游戏的妥帖十分有效,因为卡牌游戏赚钱良多时候靠游戏内的活动,告白让用户付费玩游戏产生了很大激动。
在日本处置过社交游戏工做的郭锋表达,卡牌游戏很合适手机社交收集。例如在日本,傍边午一群公司同事坐下来一路食饭时,各人纷繁掏出手机玩卡牌游戏,你借我一张没有的卡牌,他给我另一张卡牌,十分合适碎片化社交娱乐。
关于卡牌游戏能否合适中国,业内有差别的说法。天野雄介表达,卡牌游戏相比照较消耗手机流量,在3G收集兴旺且资费合理的日本很随便时髦,但是在中国,手机上彀资费很贵,那是障碍卡牌游戏时髦的一大障碍。
“我比力看好卡牌游戏在中国的开展。”热酷CEO刘勇表达,事实卡牌游戏在日本已经被验证过十分胜利,但他指出简单把日本式的卡牌游戏移植到中国必定不可,日本的社交游戏强调协调,而中国的社交游戏很强调合作和PK。
跟着“三国杀”、“三国来了”等卡牌社交游戏在中国获得胜利,卡牌类社交游戏很可能在国内迎来一轮新的发作。
不管以哪种形式呈现,看来社交游戏的重度化趋向已经不成制止。