[收集游戏]050909最新:纽约时报长篇文章评wow--虚拟世界战争的征服者(转自nga)(
文章做者对暴雪和其高文wow在全球游戏界逐步获得的垄断地位表达了不安。。。。。。。
不外我们国内的某bbs某jy权势巨子人士则有相反的观点:wow绝对火不外4个月,该文最初的也引用了一位有差别观点人士的揣测:认为wow玩家会很快恢复到“均匀程度”,但那位老先生认为“也许在中国会陆续增长,”呵呵。。。。。。。。。。。
下面为文章注释:
虚拟世界战争的征服者
ID-653 Date-2005-09-08 13:38:59
原文:Conqueror in a War of Virtual Worlds
做者:SETH SCHIESEL
翻译:舞者
华纳兄弟互动娱乐公司企图通过3月份发布的黑客帝国在线在游戏界激起浩荡水花,该游戏是根据曾热映的同名片子系列开发的一款大型多人在线游戏。该游戏确实激起了浩荡水花,可惜跳砸了。
游戏头3个月的注册人数少于5万人,十分少,所以6月份华纳决定将游戏售予索尼。上月黑客帝国在线的办事器数量由9个减为3个,因为玩家在游戏中浩荡而空荡的数字化城镇中很难找到其他玩家。
黑客帝国在线的费事部门是因为华纳本身形成的。许多玩家和评论者认为该游戏是无能之做。收集游戏市场过往有无能之做的保存空间,但是如今已日趋明朗:包罗黑客帝国在线在内的浩瀚合作者完全无法与流行的魔兽世界相抗衡,那一在线游戏新的庞然巨物由位于加利福利亚尔湾的暴雪公司造造。
因为其精湛的设想,对奇异游戏(包罗法师、兽人、龙和恶魔)精妙诙谐的展示,魔兽世界获得了浩荡的胜利,以至产生了争论:魔兽世界因其将数百万新玩家吸引进收费在线游戏是有助于整体行业,仍是因其从其它游戏分流了浩瀚资金和玩家从而对部门形成损害?
“魔兽世界目前完全统治了在线游戏范畴”,索尼在线娱乐(黑客帝国在线的购置者,暴雪的次要合作者之一)的发言人克里斯·克雷默[Chris Kramer]说,“看,黑客帝国在线很好,但就好像90年代初想开发一款与实人快打或街霸匹敌的斗殴游戏,底子行欠亨。许多在线游戏正在饮西冬风,因为太多人在玩魔兽世界。”
克雷默先生对此有切身体味。往年11月索尼在线发行了无尽的使命2--原大型多人游戏冠军的续篇。大型多人游戏,又称为MMO,容许数百或数千名玩家同时摸索浩荡的充满使命、怪物和玉帛的虚拟世界。玩家有时协做停止大规模的使命,例如杀死一条由电脑掌握的巨龙,或者有时互相战斗即玩家对玩家战斗。
但魔兽世界也在往年11月发行。对一款基于收费用户的多人在线游戏而言,客户购置游戏软件约需破费30至50美圆,然后月费凡是在15美圆摆布(也有许多游戏出卖后在线免费)。
自从11月份以来,魔兽世界全球拥有超越400万付费用户,则全年收进流超越7亿美圆。此中约100万用户位于美国(今年售出超越50万游戏拷贝),150万用户位于中国(3个月前刚刚发行)。与此相比照,无尽的使命2目前全球拥有45万至50万用户,此中80%的用户在美国。
假设仅在1年前的话,上述用户数量本可使得无尽的使命2获得浩荡胜利。原先的无尽的使命到达过约50万玩家,许多(假设不是大大都的话)游戏主管认为情愿每月破费15美圆玩游戏的玩家数量已到极限。行业中的常识是情愿付费玩大型多人在线游戏的玩家绝不会超越100万。
如今,魔兽世界破坏了先前关于在线游戏市场潜在大小的假设。
“许多年来游戏行业勤奋觅觅使得互联网游戏成为支流的道路”,电脑游戏世界(顶尖电脑游戏杂志之一)主编杰夫·格林[Jeff Green]说,“那类游戏曾拥有数十万玩家,那并非一个小数字,但曲到魔兽世界呈现才可能得到每小我都盼看的支流数字——数百万玩家。”
另一位暴雪的合作者理查德·盖瑞特[Richard Garriott](NCsoft公司造造人,电脑角色饰演游戏创作发明者之一)说:“每年城市有人写长篇大论说MMO那行已经到达新的不变程度,不会再变大了。但每年我们都似乎增长了100%。魔兽世界就是此过程中紧接迈出的一大步。”
全球范畴而言,能与魔兽世界比力的基于收费用户的大型在线游戏是NCsoft公司的天堂和天堂2。每款游戏声称约180万注册用户,但两者次要的玩家集中在韩国,那里互联网游戏已几乎成为全民娱乐。
魔兽世界在许多国度发行,因为暴雪使其关于休闲玩家来说易于理解和获得胜利感,同时包罗吸引狂热玩家(可能玩游戏例如魔兽世界到达一周30个小时或更多)的足够深度。以前,许多大型多人游戏看上往以其难度和晦涩难懂的掌握体例而自夸。
“关键显然是消弭所有的进门障碍,”魔兽世界精英玩家公会Ascent的负责人,25岁的芬兰玩家维莱·莱赫托宁[Ville Lehtonen]通过电子邮件说,“游戏的低端内容在可用性方面获得了浩荡成功,所有的一切都令人温馨并易于进修,使得游戏体验十分棒。晋级难度的降低使得玩家不会随便感应挫折。上述连系起来吸引了大量的休闲群体。”
那和暴雪其它游戏--动做角色饰演游戏暗黑毁坏神系列,星际争霸和魔兽争霸战术游戏系列——摘取的形式一样。
“那就是暴雪不断那么做的,”电脑游戏世界杂志的格林先生说,“他们具有将被视为狂热玩家专利的游戏类型革新为被支流所承受的先天。如许做的同时而不失往狂热玩家是一项惊人的成就。”
维旺迪全球游伶人公司暴雪公司总裁迈克·莫汉[Mike Morhaime]估量魔兽世界中有四分之一的玩家是女性,比暴雪以前游戏中10%的比例要高。“我认为我们吸引了原先没有意识到享受在线游戏乐趣的人群加进到在线游戏,我认为那对行业是有益的。”
一些暴雪的更大合作者看起来也表达认同。
“魔兽世界绝对扩展了市场,那对我们是有利的,因为我们不想仅仅是一个裂缝市场,”NCsoft公司发言人迈克·克罗奇[Mike Crouch]说。NCsoft至少有3款新的大型多人游戏正在研发,包罗方案本年秋季发行的英雄城市的续篇功责城市。“魔兽世界很棒,但人们总会陆续前进而我们将拥有他们所需要的。”
但也存在担忧。
“假设你只玩魔兽世界,而且每月付费,那么对其它想每月从你身上得到10美圆或12美圆或15美圆的互联网游戏意味着什么?”格林先生说。“如今魔兽世界好像房间里800磅重的大猩猩。我认为也影响到单机游戏。假设某些玩家除50美圆的初期破费之外每月还破费15美圆,并且一周破费大量时间在魔兽世界上,那么他们还会出往购置极品飞车续集或者其它游戏吗?实的恐惧需要破费大量时间的魔兽世界招致游戏购置力的下降。”
然而正好像以往一样,有人相信付费在线游戏只不外是短暂的狂热。
“我不认为那世上有4百万人实的想每月都玩在线游戏,”Wedbush Morgan证券阐发员迈克尔·帕切特[Michael Pachter]说。“魔兽世界仅是一个特例。我认为只不外是一时流行,最末将会回复到均匀程度,即约1百万用户。”
“也许在中国会陆续增长,”帕切特先生填补道,“但不会发作在欧洲或美国。我们不需要以虚拟体例获得胜利感,在美国不会如许,毫无意义。”