为了给八岁的儿子过生日,他做了一款小游戏

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wly
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  在通俗人的眼里,开发游戏是法式猿才会做的手艺活儿,可是一个不懂手艺的文科生,却独立开发了一款小游戏。

  邱天,那是他的网名,一位做媒体工做、偶尔接触游戏开发圈的小白领,为了给八岁的儿子过生日,他业余时间恶补游戏开发进门手艺,用一周的细碎时间,做了一款H5游戏《邱邱之跑酷高文战》。

  游戏的界面十分简单,2D像素风,用学生常用的三角尺、圆尺做为素材,玩家能够掌握角色摆布挪动、上下跳跃,跳起来还能食到加分的糖果。游戏中,你会听到“我跳”、“跑跑跑”、“啊呀掉下往啦”等等十分魔性的声音,那些都是他儿子亲身配的音。

  他不无慨叹地说,汉子,大部门都有一个游戏梦,从红白机一路玩过来的,谁心中没有一个游戏世界?对他儿子来说,那是老爸给的更好的生日礼品。

  问他为什么加进我们C2engine的引擎交换群,他发了个哈哈大笑的脸色,说那个游戏太粗拙了,他筹办进修C2engine,再给儿子做一款3D的H5游戏。

  那固然是一件小事,但C2君却慨叹颇深。氪金、抽卡、符文,游戏设想得越来越精巧,可那种久违的冲动,往往只能在如许的独立游戏里才气找到。

  什么是独立游戏?那个词并没有一个绝对严谨的定义,但根本能够回纳出一些配合点:

  (1)团队人数少,以至只要一小我独立完成;

  (2)资金自筹,一般要依靠开发者本身的积存或者寡筹;

  (3)开发者在游戏行业内积存了必然的工做体味,擅长筹谋、美术和法式中某一种才能;

  (4)不以市场为导向,逃求表达本身的一种情怀或精神理念。

  以上四点就是大部门独立游戏开发者的特征,不外也有破例,如开发《崩坏学园》系列的miHoYo米哈游,早期的开发团队就是上海交大的研究生。所以最次要的评判原则应该是最初一条,即拥有很强烈的小我风气或者是艺术表达,有那种独立精神的都算是独立游戏。

  但是在各类粗造滥造的同量化游戏的狂轰滥炸下,国产游戏已经背上了氪金坑钱的黑锅,玩家也练就了一身火眼金睛的本事。那种情状下,App Store和Steam里的独立游戏反而成为一股清流,没有挖付费的坑,画风清奇、弄法别致,因而也遭到越来越多的存眷。

  《纪念碑谷》就是一个典型的例子,可能有良多人就是通过它才喜欢上独立游戏的。

  那款“低多边形”风气的解谜冒险游戏,操纵人类视错觉的特征,设想出精妙绝伦的迷宫,因而风行全球。而那款游戏成本140万美圆,问世两年,累积下载2600多万,开发商USTWO也凭仗该游戏两年创收1440万美圆。

  《我的世界》则更为胜利,那是由瑞典Mojang公司开发的一款高自在度的沙盒游戏,2009年5月13日上线,2014年11月6日被微软25亿美圆全资收买,其造造人Markus 也一夜暴富,随后豪掷7000万美圆买下了洛杉矶市内最豪华的一套比弗利山庄。

  比来网易CEO丁磊才透露,国内代办署理版《我的世界》将会在4月份停止测试,7月份发布正式版。不单单只要网易盯上了独立游戏那块蛋糕,国内游戏行业的另一个巨头腾讯,现实上早就出手了。

  2016年10月20日,腾讯游戏平台TGP引进的海外单机游戏《饥荒:联网版》正式发行,在一个月时间内实现了100万套的正版下载,而根据Steamspy的数据,《Don't Starve Together》在Steam上的总销售数量也不外560多万套。那一数字打了良多唱衰TGP的人的脸,而我们脑海里国内玩家不承受预付费正版游戏的固有看念也需要更新了。

  同时,独立游戏的兴起不只表示在那些有目共睹的精品游戏上,在游戏发行渠道上,国内也呈现了一些新的形式。例如心动收集的TapTap和网易游戏的游档次,强调不联运、不分红、不接SDK,通过编纂选举和玩家评分的体例来挑选游戏,遭到了很多独立游戏开发者的喜爱。

  获选为2016TapTap年度更佳独立游戏的《说剑》,曾以1元的特价在 TapTap 上正版销售,仅一周多就超越了2万份的销量,截行到发稿前,游戏首页展现的Apk下载恳求数已经打破了11万。

  而我们自主研发的动做类游戏《实三国战记》在TapTap停止了7天的测试,原来定位为手艺测试,后面发现玩家的热情极其高涨,主动地给游戏提定见、反应BUG,留下了良多中肯的评论。

  做为一个引擎商,C2engine也是特殊撑持国内独立游戏的开展的。我们不只撑持H5和热更新,还研发出导演功用,就是为了实现逻辑可视化、无编程开发的目标,让那些不会写代码的人都能够自在地做本身喜欢的3D游戏。

  有情怀的开发者,本土化的引擎,新兴的渠道,高审美的玩家……种种迹象都能表白,看上往被剽窃成风、渠道为王等等问题搞得乌烟瘴气的游戏行业,现实正在静静地发作着改动。

  将来几年,国内独立游戏很有可能会掀起一波大的海潮,就像独立片子、独立音乐,一步步从幕后走到台前。

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