像片子一样,暑假早已成为网游行业的“旺季”,那个以学生为次要目标用户的档期也成为各大游戏公司合作的白热期,很多游戏厂商已悄悄在那个黄金期之前提早规划,用户争夺战非分特别猛烈。
文/张书乐
刊载于《中国文化报》8月16日收集文化版
根据国内次要上市网游企业发布的一季度财报情状展现,本年第一季度,国内上市网游企业总收进约为137亿元,环比增长11.97%,总体呈上升趋向。面临市场整身形势趋好和罕见的暑期旺季,巨人、腾讯、网易等网游公司纷繁加大妥帖力度,加紧产物规划,《轩辕剑6》、《龙剑》、《荣耀任务OL》、《吞食六合touch》等游戏的推出令那个暑期飞腾迭起。对此,有业内人士乐看揣测,在暑期档的鞭策下,本年第三季度,国内网游市场或将迎来一波新的强势增长。
客户端网游进进“次世代”
《2013年1月至6月中国游戏财产陈述》展现,截至本年6月,中国挪动收集游戏用户规模到达1.71亿,比往年同期增长了119.3%,而且超越了客户端收集游戏1.25亿的用户规模。然而,一个很少被解读的事实是,两大游戏品类的用户群体其实大部门是堆叠的,即大量游戏玩家既是客户端网游的“粉丝”,又是挪动游戏的喜好者。“最少有五成用户正在游移于端游和挪动游戏之间。”一位游戏厂商如是说,“看似用户规模都在增长,但次要是在现有玩家层面争夺。因而,那个暑期档,传统的端游公司十分重视,那或许是本年两大游戏品类成败的分水岭。”
8月15日,网易旗下3D次世代网游《龙剑》启动不删档测试。该游戏一改传统的新游上线大炒激活码的传统营销手段,打出了“好游戏无需炒做激活码”的标语,除了画面上的造造精良外,还供给了摸索大世界和高自在动做的全新体验,让游戏酿成玩家本身的“动做冒险大片”,有别于过往客户端网游大多以贴画体例来快速打造游戏的速食战术。
“不同化合作是当下客户端网游的首选,操纵PC和挪动设备在软硬件前提上的区别,引进次世代手艺,让游戏变得更‘重’,让游戏的内容愈加丰富和超卓,从而击破挪动网游和网页游戏等‘轻游戏’的包抄。”业内人士说。据领会,次世代网游即指把次世代游戏开发手艺融进到收集游戏之中,通过增加模子和贴图的数据量,并利用次世代游戏引擎改进收集游戏的画面效果,使收集游戏到达主机平台游戏的画面效果。
而抉择在暑期档集中上市则是出于对游戏主力军——学生群体的考虑。类似的市场战略在其他几家出名传统游戏厂商中均有表现。浩大的《最末妄想14》和《PK OL》、搜狐畅游的《新天龙八部》和《永久冒险》、完美世界的《无冬之夜OL》和《射雕ZERO》、巨人科技的《苍天2》和《荣耀任务OL》等,大量客户端网游新做均在本年暑期档陆续表态。
挪动游戏上演典范“移植”大戏
说到本年暑期档最热的挪动游戏,莫过于《天天爱消弭》。做为PC平台上时髦了许久的“三消类游戏”的手机移植版,《天天爱消弭》与随微信5.0版一路退场的另一款腾讯挪动游戏《打飞机》一样,除了是对典范PC游戏的手机平台移植,还引进了社交收集上的老友关系链,从而实现了游戏用户数量的快速提拔,上线短短几天内就攀升至苹果挪动利用商铺免费版游戏排行榜的首位。
“挪动游戏讲究的就是‘轻’,不克不及逃乞降PC游戏一样的画面效果,必需能够随时体验、操做简双方便、不用耗过多流量资本。因而,抉择一些典范的PC游戏来移植,用休闲化的弄法和类似《祖玛》、《俄罗斯方块》如许简单却每一次城市有差别的‘无尽的使命’的体例,则会极大地进步挪动游戏的用户黏合度。”某挪动游戏业内人士表达。
同样是在暑期档上线的《吞食六合touch》和《动物大战僵尸2》也表现了国外挪动游戏厂商移植典范、谋求老款典范游戏重生命力的期看。
以《吞食六合touch》为例,那款3D卡牌冒险类手机游戏持续了典范客户端网游《吞食六合》中的超萌武将外型以及轻松逗趣的风气,并融进了武将养成、十人副本和全球对战等原属于客户端网游的类似弄法,在8月初上线后,很快便获得了大量《吞食六合》老玩家的拥簇。而《动物大战僵尸2》虽然从7月上线以来业界评论欠安,但此中文版的下载量照旧不俗,足够突显了典范游戏的强大号召力。
据有关业内人士透露,《风色妄想》、《Fifa》、《弹弹堂》等典范游戏的手机移植版目前也正在紧锣密鼓的研发或测试中。“典范老游戏多年积存起来的潜在消费群体很大,品商标召力强,在现在挪动游戏月出百款的大情况下,有时候仅仅凭仗一个典范游戏的名字,或许就赢了。”
单机游戏“二代”重生
不断在游戏财产中被边沿化的单机游戏,也在本年的暑期档倡议了新一轮的冲击。较少有新游戏发布的国产单机游戏厂商们,“不测”地在8月不约而同发布新品。《古剑奇谭2》、《轩辕剑6》和《常人修仙传》3款单机游戏成为玩家存眷的一大焦点。此中,《轩辕剑6》除了将故事布景转进到国产游戏厂商较少涉及的商周时代,还改换了游戏引擎,将游戏全面回回水墨风气,而且大量出售游戏精巧周边,企图打通不断不温不火的国内游戏周边市场。
《古剑奇谭2》同样停止了游戏体验上的改革,更大的改动莫过于吸收了前代游戏因故事冗长和游戏节拍迟缓而广被诟病的教训,将游戏的战斗形式由回合造变更为立即造。同时,其游戏内的弄法也效法欧美同业。很显然,持续前代游戏的强大号召力,延续其故事并极大丰富了游戏的体验感是那两款单机游戏的最新号召力。
而新品《常人修仙传》,虽然没有前代单机游戏的口碑积存和玩家根底,但因为改编自热门收集文学做品,并且在此之前就已有多家游戏公司开发了同名的客户端网游、网页游戏和手机游戏,因而,其市场号召力也丝毫不弱于前两款“游二代”。
单机游戏集中冲击暑期档,其目标与客户端网游、挪动网游趋同,存眷的次要是暑期学生市场,其核心在于单机游戏本身特征决定其游戏没必要如收集游戏那样强调长时间的黏合度,同时适配于热衷短期游戏极品体验的用户。高度密集的游戏时间和较之客户端网游更为精品的视听享受,使之迫切需要在暑期档中如片子大片一般霎时“井喷”。有业内人士认为,有典范号召力的“游二代”能够更大限度提拔票房号召力,降低不断以来活得其实不太滋润的单机游戏厂商的营销投进与回报压力,让单机游戏在那个简单轮回中重获重生。