[收集游戏]台服3.2《十字军的召唤》Qamp;A(转载)
社群团队:今天很兴奋邀请到我们的游戏总监Tom Chilton、首席战争设想师Scott Mercer,以及首席世界设想师Alex Afrasiabi来替各人解答,关于即将开放的3.2版「十字军的唤唤」,玩家们所提出的十字军大竞技场与征服之岛相关问题。
让我们先来解答世界各地玩家所提出,关于巫妖王之怒最新的5-10-25人副本,十字军大竞技场的相关问题。
Q:能够先跟各人阐明3.2版「十字军的唤唤」中,新副本的名称,以及每个地城的设想风气与理念为何吗?
研发团队:好的,起首各形式下的地城名称都喊做「十字军大竞技场」。5人的通俗与英雄形式地城称为勇士试炼。10人与25人的通俗形式地城称为十字军试炼。10人与25人的英雄形式地城则称为大十字军试炼。
眼尖的玩家将会发现十字军大竞技场的格局与外看都与赤色竞技场与苦痛露天竞技场非常类似。每一场的挑战敌手或群组城市一一以竞技场的决斗风气出场。玩家们必需在每场决斗中取胜才气再度面临下一波的挑战。当然,在决斗的过程中也会发作一些插曲,为整个战斗增添更多史诗的觉得。
Q:通俗与英雄形式勇士试炼的难度与其他的5人地城有何不同呢?此外,通俗形式能否也像英雄形式的地城一样拥有副本进度呢?
研发团队:两种形式的5人地城难度相当于巫妖王之瞋目前的5人副本。与其他副本较为差别的处所是,难度将会跟着玩家的配备品级而略微提拔。
通俗形式的地城将不会有副本进度,也没有每日使命。英雄形式则会新增每日使命,一样会随机呈现在英雄地城的每日使命中。
Q:我们能否有方案让勇士试炼中雪白战马的才能跟着玩家的配备品级而获得提拔呢(就像奥核之眼与奥杜亚的载具一样)?
研发团队:不,我们不诡计那么做,并且似乎也不需要。勇士试炼第一场战争中的立即竞技难度仅相当于雪白联赛场地的立即竞技。
Q:十字军试炼与大十字军试炼的成就系统是若何运做的呢,以及能否会有四种差别形式的成就期待玩家往完成呢?
研发团队:你将不会同时拥有10人通俗、10人英雄、25人通俗与25人英雄形式等四种成就。你只会拥有10人与25人的成就类别,各自包罗其通俗与英雄形式的成就。也就是说,假设你在25人的成就类别中拥有一个击败通俗形式领袖的成就,那么在统一类别下你将会拥有另一个需要击败其英雄形式领袖的成就。
某些成就将会与一般有趣的成就不异,你必需在特殊前提下击败通俗与英雄形式的领袖。最初,你也会看到一些与献礼系统挑战次数相关的特殊成就,那就得看玩家们的团队表示了。
Q:能否会新增与大竞技场相关的声看与头衔呢?此外能否会新增310%飞翔速度的成就坐骑奖励呢?
研发团队:与巫妖王之怒其他的地城一样,玩家能够穿上阵营外袍来获得该阵营的声看。十字军大竞技场的5、10、25人英雄形式也会掉落勇士徽印。也就是说,在通俗与英雄形式下,玩家在大竞技场中达成目标时不会获得声看。
因为3.2版中我们并未移除前一版透过完成团队高手成就来获得310%飞翔坐骑的成就,因而那个版本中并未新增310%的坐骑成就。最初,关于成就我们将会在献礼系统挑战次数表示优良的伟业中,供给很棒的奖励。
社群团队:大竞技场团队副本目前分红四种形式:10人、25人、10人英雄与25人英雄形式。
Q:为何会做出如许的团队设定呢?
研发团队:我们喜欢困难形式,并且那确实是魔兽世界中一项十分遭到欢送的设定。我们那么做的原因是为了让各类难度的区隔愈加明显,也让我们更能掌握各场战争的平稳。难度设定对游戏来说仍然属于后期的新功用,特殊是团队的副本,我们也不断在觅觅新的体例来改进那个系统。
Q:在目前的巫妖王之怒团队副本中,切换成英雄形式即意味着切换成25人形式,那么玩家们该若何启动新的英雄形式呢?
研发团队:那项功用与目前抉择地城难度的体例十分类似。假设你在团队中,难度设定如今将有四种选项,每种团队规模与难度各自拥有一个选项。
Q:我们对大竞技场每种副本所掉落的物品品级有何规划呢?此外我们若何区隔各副本之间所掉落的物品呢?
研发团队:勇士试炼的通俗与英雄形式将会相对掉落物品品级200与213的物品。十字军试炼(10人)将会掉落品级232的物品;大十字军试炼(10人)与十字军试炼(25人)将会掉落品级245的物品;大十字军试炼(25人)将会掉落品级258的物品。挑战献礼系统时,最初的献礼箱有时也会呈现一两件令人欣喜的物品…假设你们的实力够顽强的话。
Q:能够简述一下大竞技场副本的纹章掉落体例吗?
研发团队:团队副本中每场战争城市赐与两枚班师纹章做为奖励,而勇士试炼中每场战争城市赐与一枚勇士徽印与一枚班师纹章做为奖励(仅限英雄形式)。
Q:既然我们谈到了献礼系统,能够请你讲解一下在10人与25人的英雄形式下,献礼系统的运做体例,包罗该若何启动它,以及玩家可能会获得哪些额外的奖励呢?
研发团队:没问题。起首,团队中必需至少有一名玩家完成十字军试炼才气开启大十字军试炼的团队副本。接着只要跟NPC谈话就能启动它。启动大十字军试炼的玩家将会主动起头计算献礼系统的挑战次数。你们将会看到一个计算挑战次数的接口,此接口可逃踪并笔录玩家灭团的次数。每周最多可答应灭团50次。假设到达次数的上限,此步队就必需比及下周维修后重置副本才气陆续挑战。假设在到达次数上限之前就全破的话,玩家将会根据步队的表示来获得奖励。
玩家能够获得相当不错的配备,并且全数都很棒!
Q:大竞技场的战争跟之前的战争比起来有什么特殊或者全新的设想吗?
研发团队:除了献礼系统,以及通俗和英雄形式的难度区隔设定之外,我们期看让玩家体验到有别于以往的战争。献礼系统是一种副本的全新奖励体例,它其实不会单纯看玩家击杀的领袖来决定奖励,而是看团队在每场领袖战争中的表示。
我们不想大幅修改战斗机造,但我们期看玩家能体验更多全新的挑战。举例来说,有一场战争与燃烧的远征中博学者殿堂的女牧师戴利莎战争相当类似。只不外那场战争将会改成团队的规模,玩家必需与更多的敌手展开决斗。此外,控场效果也会遭到递加效应的影响,因而你必需隆重地利用你的技巧!
社群团队:我们相当垂青在十字军大竞技场中推出T9,以及玩家对此套拆设想的反响感受。
Q:为什么要将PVE套拆别离设想成部落与联盟两种款式,比起职业或配备类别(如布甲、皮甲、锁甲或铠甲),阵营的特色将会更明显。如许新的设想理念不晓得玩家能否等待?
研发团队:此次我们期看做出一点小小的差别,那些设想也并不是离我们先前在太阳之井或安其拉的套拆太远远,也不是全盘地改动我们方案中的美术设想标的目的。抱负中,每个阵营的差别职业都应该要有他们特殊的外型与套拆设想,但如许美术工做未必每次都能共同我们的研发时间表。
在雪白联赛的布景与即将到来的巫妖王之战中,我们觉得付与联盟与部落差别的外型是很酷的一件事。跟着我们更靠近冰冠城塞的进侵,玩家也会重视到部落与联盟两边指导的紧绷气氛。我们也期看穿上那些阵营配备能表示出部落与联盟相互的争端,谁能打垮巫妖王以至是谁最末能收配整个世界。雪白联赛与十字军大竞技场像是区别两大阵营的大道,目前两边都透过雪白十字军的查验来展示他们的身手。相信艾泽拉斯的居民都很想晓得,当部落与联盟之间的敌意持续增长,他们能否能匹敌巫妖王而且获胜。
Q:最初 – 那个其实太常问了 – 请问玩家到底该怎么完成「哪来的两只巨虫」成就?!
研发团队:假设某些工具对玩家来说太疯狂的话,我们老是能够HOTFIX它。我们还加进了一个相关的特殊成就,所以加油吧!
社群团队:让我们来聊聊最新的史诗攻城型战场,征服之岛吧。许多根本的问题我们已经在战场QA中答复了,所以如今我们将提出一些来自全世界各地玩家的进一步疑问。
Q:起首,公开测试办事器中那个战场的测试情况若何?而此次测试上又有那些改动?
研发团队:目前测试的情状相当好。我们持续获得许多关于那个新战场的反响,并更根据玩家在测试过程中的定见来批改。
我们降低了每个步队的战力值,进步了将军的生命值与损害力,也进步了城墙的生命值,让要塞火炮能够被修复,并修改了炸弹在敌方要塞中生成的体例,来减低本来就占据了炮艇机棚的玩家能空降到仇敌基地的强大优势,那只是列举出几项释出至今修改的一些项目。
Q:测试办事器中的均匀战场长度跟着细部调整而持续改变,你们觉得征服之岛战斗的均匀长度应该是几呢?还有为什么?
研发团队:我们期看战场的长度大约在20分钟摆布,偶尔可能会到达30分钟,视参与步队的手艺品级而定。我们也期看所有的战场都差不多能持续如许的长度。我们期看能供给玩家史诗级战斗的觉得,而不是让他们卡在一个似乎永久不会完毕的战场中,像是过往的奥特兰克山谷。我们领会有些玩家喜欢漫长的战斗以至驰念奥特兰克山谷的往日光阴,但许多玩家想从战场上获得的乐趣是来自于在一段时间中体验差别的战斗类型;而不是陷在一场泥淖般的战斗,投资大量的时间而只能获得很少的酬劳。
社群团队:测试办事器中的玩家回报整体战斗的长渡过短,也很少因为战力值耗尽而输掉战斗,钴蓝矿坑和油井架没有那么高的价值。
Q:考虑过让掌握地图上战术据点的一方获得额外优势吗?
研发团队:我们会对那些占据点做出改动,除了目前供给的优势之外,掌握那些据点还能够让该阵营操控的所有载具的损害力进步15%。同时掌握两个处所则能够让损害力进步30%。
社群团队:同样的问题,玩家回报觉得战场成果大多取决于那一方掌握攻城工坊或是炮艇机棚。换句话说,假设一方屈于防卫的优势,他们将很难在敌方步队的攻势下反败为胜。
Q:你们在测试办事器重视到那个部门了吗?假设你们重视到此事,请问那是制止战斗挈延太久的设想之一吗?
研发团队:假设一方阵营同时掌握了攻城工坊和炮艇机棚,很可能是他们早就具备了博得战争的前提。我们也仍是在测试办事器中看过步队靠着协做与身手从优势中反败为胜。我们不期看战斗在十分初期就能决定成果,但就好像每个战场一样,假设一方拥有强大的进攻气焰,从一起头就占据了战术要点很可能就会获得最末的成功。
Q:你们有重视到一些玩家回报认为在征服之岛太随便「守尸」或「守墓地」吗?
研发团队:那是一个值得重视的问题,但我们其实不觉得那在征服之岛比力严峻,在战歌峡谷、阿拉希盆地都有类似的情状,出格是风暴之眼可能还更严峻些。假设玩家可以回到他们的要塞,他们老是能够穿过要塞传送门以避开仇敌。
假设我们发现那个问题变得更为严峻,我们会考虑供给墓地传送门让玩家在此外地点新生。
Q:关于那些不喜欢载具战斗的玩家或载具比敌方玩家还多的情状,你们能供给一些在征服之岛战斗中空中战匹敌载具的初步阐发吗?出格是与远祖滩头和冬握湖那两种差别目标但均以载具为主的PVP战争比拟较。
研发团队:想要博得征服之岛的战斗,空中战照旧非常重要。在远祖滩头也是如许,出格是你需要阻挠进侵的载具。好像我们之前提到的,油井架和钴蓝矿坑的改动将会让空中队伍在争夺那些据点时十分重要。最末,那些动作将会对整个步队带来浩荡的优势。
先前也提过,我们领会有些玩家不想停止载具战斗。虽然空中战在获取征服之岛的成功上占有重要的地位,那些玩家仍是能够决定那个战场能否具有他们喜欢的PVP要素。
Q:差别于原始的三个战场,为什么巫妖王之怒和燃烧的远征的战场没有相关的声看或阵营奖励?
研发团队:过往我们发现供给声看和战场奖励会让玩家专注在特定的战场上,频频参与,我们不认为那是一件功德。我们供给上缴荣誉奖章的使命来鼓舞玩家参与所有的战场。当我们评估战场系统时也随时可能会做出更动。但目前我们对现阶段战场的运做感应相当称心,没有诡计陆续赐与战场声看或战场专属的奖励。
Q:征服之岛的荣誉奖章也会纳进战场奖章上缴使命或是另有用处?跟着新战场的增加能否有从头评估荣誉奖章系统的方案?
研发团队:是,征服之岛荣誉奖章将会纳进上缴使命之中。完成那些使命的奖励也会跟着奖章需求的增加而做出恰当的调整。
固然并不是不成能,但在目前我们仍没有方案要从头改写荣誉奖章系统。
Q:玩家能以步队形态排进战场吗?假设能够,那么能有几玩家一路排进队列呢?
研发团队:玩家能跟四名其他玩家一路加进征服之岛,就跟目前的奥特兰克山谷一样。
社群团队:虽然那个问题更属于战场系统而非整体,但许多玩家都曾提到它。
Q:当两边起始玩家人数差别的问题有任何处理的方案吗?
研发团队:我们测验考试许多差别的办法来提拔战场排伫系统,好让玩家不至于在战斗起始时就人数不服均。那也是我们目前勤奋的方针,期看在近期能跟列位分享进一步的动静。
社群团队:对谈即将完毕,我们感激诸位的时间与共同。我们最初一个问题是关于征服之岛和十字军大竞技场,来自于北美的THUNDERLORD办事器的HAERLE和SWEEP THE LEG公会。
Q:完成那些新的挑战有时机获得小马的奖励吗?
研发团队:不是小马,但可能是一匹雪白战马……祝好运啦!