《雪鹰领主》手游造造人任志国先生:技巧将由玩家本身创造(转载)

3个月前 (11-28 03:12)阅读2回复0
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  主持人:感激亲爱的媒体伴侣们参与2019年的ChinaJoy,那里是本年的腾讯游戏在ChinaJoy的第一场摘访,那场摘访嘉宾就是腾讯互娱北极光工做室群《雪鹰领主》手游造造人任志国先生,在本场摘访之后的照片和速记,城市第一时间给到各人,接下来就能够停止发问,发问前请自报家门。

  发问:您好,我是叶子猪的记者。请问一下您是怎么样对待典范IP与手游的连系?您觉得《雪鹰领主》那个IP对那个游戏有如何的鞭策感化?

  任志国:《雪鹰领主》是一个十分典范的IP,它是起点文学白金做家我食西红柿的典范小说,有较为浩荡的粉丝用户群,而且腾讯视频上《雪鹰领主》的动漫也已播出,全网总播放量已超越了十二亿,应该说《雪鹰领主》那个IP长短常典范的,历经了可能十多年的时间,粉丝们的等待很高。

  典范的IP和游戏连系有十分多的优势,因为《雪鹰领主》自己具有十分好的剧情和世界看,架构在异世界里的东伯雪鹰不竭历练本身、战斗超凡,整个故事十分超卓,所以和游戏连系具有天然的优势。一些典范的桥段、剧情能够复原到手游里面往,敌手游用户来说能够很好的沉浸到手游剧情中往。别的借助我们手游里面十分好的互动体例,能够更好的领会剧情,发扬那个IP的超卓。

  第一个就是比力老套的RPG做法,已经被裁减了,所以说我们有一些改变,第一在社交那个维度我们比同品类的产物做的愈加丰富,我们停止了比力大的整合,从老友组队起头,包罗师徒、交锋招亲、眷侣等等那一整条线是做的十分系统、十分完美的,我们在产物上线的时候在那个维度比同品类的产物做得优良。

  第二点在过往不竭测试过程中也发现战斗体验是我们那个产物的核心,我们那个产物定位是重度PK的网游,在那一块我们不断在不竭地打磨。我们战斗那一块每一次产物测试都有细微的调整,最早测试的时候技巧的数量是8个,后来改成了先天,并做了良多立异,包罗我们的自创技巧立异弄法。那个处所为什么会有改变呢?因为我们产物核心重点是重度PK战斗网游,所以要做的愈加好、愈加凸起才能够,那两点是改变比力大的。

  第三个我们仍是十分高兴我们产物的定位,是一个重度PK战斗网游,在核心弄法那个维度做的比力超前,做的比力好,我们天天晚上都有差别的PVP弄法,从周一到周天,各人天天晚上玩我们那个产物,PK的核心弄法都纷歧样,不论是家族级此外,仍是3V3、50V50、100V100,那些弄法都十分别致,测试了良多次对我们产物来说是越变越好。

  发问:你好,我是来自178的。您刚刚提到了类似那种战斗游戏已经挺多了,我想问一下《雪鹰领主》在弄法上面,在游戏核心点上面有什么亮点?还有一些立异?

  任志国:我们有一个更大的改变亮点就是鄙人一次测试会即将推出的自创技巧,如今所有的IP产物我们发现,所有的技巧都是游戏筹谋给固定好的,不管你推的是8个技巧,仍是16个技巧,都是筹谋固定的。我们如今做了一个十分大的改变,就是除了那些筹谋系统推送给你的固定的8个技巧之外,同时玩家能够在游戏里面本身创造技巧。怎么创造呢?好比说他能够分三步,第一步从山君,还有龙等等抉择此中一个,相当于是一个具有代表性的模子,第二步抉择单体仍是群体,第三步抉择掌握仍是损害,仍是沉寂,然后停止合成,生成一个新的技巧,那个技巧就能够本身往利用了,如许游戏中技巧的自在度十分高,我们接下来的产物是所有的技巧都是不固定的,你想带什么技巧就带什么技巧,而且那个技巧是玩家本身创造的,那是我们更大的改变。

  那也是来自于我们屡次测试以后和玩家交换沟通后的反应,他们也觉得如今IP产物太老套了,上来都是做使命、杀怪、做副本、PK,他们需要别致感,我们和他们沟通了以后发现,在技巧那个维度是各人最在意的,假设有更多的自在度和操做度就更好,所以我们做了如许一个新的系统,那个系统鄙人一次测试和各人碰头。如今那个系统的维度十分多,我们技巧的构成元素能够看做一个摆列组合,如许组合以后能够产生新的技巧就会十分多,可能是上百个以至上千个都能够,跟着版本的更新会十分丰富和自在,那是我们系统更大的改变和立异。

  发问:我是来自18183的记者,我想问一下造造人一个问题,《雪鹰领主》目前是一个十分热门的IP,在在如斯超卓的IP根底上,开发团队是若何将原做中的人物、场景、剧情那些内容和手游完美连系在一路呢?

  任志国:我们整个游戏筹谋团队在做剧情的时把整本小说都读了好几遍,别的也认真看看了《雪鹰领主》的动漫。

  我们其时做那个产物的时候,仍是想把小说里面十分典范的桥段和剧情复原到游戏里面往,那是我们的最后衷,因为那本小说文字量十分大,它讲的故事十分长。复原剧情的过程中根本挑选网文里典范的剧情。我们那个游戏最起头抉择一个什么样的桥段和剧情复原手游比力好呢?我们抉择了一段十分典范的剧情,就是从东伯雪鹰的父母被挠,到本身历练超凡把本身父母挽救的过程,那段剧情长短常超卓的,也是催人泪下的。我们把父母被挠做为我们游戏收场第一大段的剧情,后续的围绕挽救父母展开的剧情贯串了游戏的前三四天。因为我们觉得那段剧情跌宕起伏、抵触较多,也扣人心弦。

  别的游戏里面的场景,也是参考复原了小说中的原有场景。那本小说比力特殊,它有十分多的雪景场景,所以我们在设想的时候,设想得十分巧妙,特殊是玩家第一次踏进到扑灭山脉,仍是十分有觉得的。一到那个场景里面就是大雪纷飞的觉得,那种场景的设想在RPG产物里是比力少见的,良多RPG都是以青山绿水的场景偏多,我们前期就摘取了契合那个游戏世界看的雪景场景,所以场景的设想也长短常切近那个小说。根本上,剧情抉择比力典范的桥段,场景也会切近那个小说,玩那个游戏的过程中会有设身处地的觉得,像看小说的觉得一样。

  别的我们在游戏里面也加进了良多动画视频,足够操纵丰富的动漫资本,在游戏过程中恰当的插进动画视频,停止故事人物的交代,会使得游戏愈加丰富。

  发问:你好,如今手游市场同量化比力严峻,想请问腾讯游戏开发的《雪鹰领主》手游,在系统和弄法上有哪些立异的处所?

  任志国:我们腾讯关于复原和改编那个IP,在两个方面有很大的改动。第一点是我们操行对标上一个很大的台阶,关于操行不断改进,做到更好。第二点我们不是传统RPG的体例,在剧情维度要做的愈加超卓,同时除了通俗战斗之外还加了自创技巧战斗弄法,而且在生长线之外还加进多维的生长,相当于有两套配备,类似于两套配备的弄法,给到玩家双螺旋生长体验,那都比力之前的RPG产物有很大的进步。

  发问:你好,我是当乐的记者,有一个问题您适才提到了《雪鹰领主》如今有开放世界的设定,以及您适才介绍了有自创技巧的设想,您能否帮我们展开或者深进的介绍一下相关的设想?

  任志国:我们游戏是相比照较开放的,玩家在游戏里面能够接触到十分典范的一些角色,好比说除了配角东伯雪鹰,还有铜三、白源之等等典范角色。你会和那些典范角色之间都有一些互动,整个互动相当于一个完全的剧情,把那个角色故事剧情玩完的话需要玩一到两天的时间。在第一期我们就推出了12个NPC角色能够与玩家停止互动。

  第二个在游戏里面会有良多随机触发的特殊事务期待玩家摸索,那些奇遇会使得我们游戏愈加的有趣和生动。

  第三个是自创技巧弄法长短常差别的,可以给玩家带来更多的自在度。在前期我们为玩家供给游戏系统内的默认技巧,在利用熟悉之后,玩家即可以在游戏里第二或第三天体验到自创技巧。本身往创造,往抉择本身独有的技巧。那个过程中你能够看其他比力高端活泼的玩家,他们抉择哪个技巧比力好,你能够模仿过来编成本身的自创技巧,自创技巧也能够晋级,也会有才能的改变,那一块自在度就十分大,也会决定你战斗的战略和成果。

  主持人:因为时间关系,本场摘访到那里就完毕了,感激任教师,感激列位媒体伴侣。

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