[收集游戏]WOW为什么能全球火爆四年的三个原因。。。(转载)
一:游戏人物的操控感
关于大型MMORPG游戏,玩家最间接的接触就是对本身人物的操控,人物的操控感间接决定了玩家对那个游戏的第一印象,我至今还记得第一次玩EQ时的觉得,EQ公测的第一天进进后人山人海,我在大菲城里转悠了三个小时硬是找不到出城的道路,后来仍是一位好意人告诉我往进攻庇护。。。。他杀后末于到了城外。。。事实上我差一点其时就舍弃EQ了,EQ第一人称视角下生硬的动做操控给我带来很郁闷的觉得,我相信不行是给我,其他玩家也深有体味——第二天上线时能明显觉得出来人少了许多,要晓得那可是公测第二天啊。。。
3D游戏不比2D游戏,2D游戏时玩家是以斜四十五度的天主视角用鼠标点击掌握,所以严厉说来,2D游戏的操控和3D游戏的操控有着量的区别,假设说EQ是第一代3D网游情有可原,那么我再谈谈参与DDO那个游戏,DDO那个游戏当初很吸引我的一点就是翻腾!寡所周知,WOW里是没有翻腾那个动做的——法师气急松弛的发出一个巨大的火球向你袭来,你嘲笑着摇摇长耳,等快到身前了一个华贵的翻腾。。。。。啊,那是多么酷的动做啊。。。
但现实上呢,DDO的人物动做确实也是欧美传统的WASD式的键盘操做,DDO也有跳,DDO以至有WOW所没有的翻腾,但你操做DDO中的人物挪动时总给人一种浮,滑的觉得,那使我想起了当初参与暗中与光亮内测,进往后觉得人物的挪动就像滑旱冰。。。
即便在单机RPG游戏中,WOW的操控感也长短常超卓的,就拿跳跃那个动做来说吧,WOW的人物起跳——落地的动做整个过程,显得很“天然”,那个“天然”并非生成的,那是通过大量的对间隔的参数调整和动做姿势的时间掌握的精心计算后的功效,拿上古4里的人物动做来说,里面的人物的“跳跃”动做被玩家称之为“那里是在跳跃,清楚是头上绑着一个绳子猛的被提起的姿势”。。。
良多WOW玩家没玩过WAR3,也对做使命看剧情不伤风,对配备的逃求也其实不强烈热闹,WOW能吸引他们的独一一点就是精巧进微的动做操控系统,我和良多如许的玩家聊过——“我之所以喜好WOW,就是喜好那圆转如意,键鼠掌握与游戏人物天衣无缝的操控觉得”。
收集游戏L起首面临的,就是本身的人物动做操控系统能做到如何的高度?如何的深度?那是重中之重,那是游戏与玩家互动的第一接口,那是玩家与游戏交互的第一渠道,那是关键中的关键!
二:战斗系统
动做操控系统和战斗系统是相辅相成的,那也就是我为什么先说动做操控的原因。
在那里,我先不说WOW,也不说EQ,也不说魔剑。。。。先说一下韩国3D网游的巅峰之做——天堂2,天堂2的战斗系统用天二玩家本身的话来说,就是“拼血,拼技能”,二人对决,假设间隔远的话,先各类拿出弓箭对射,然后冲上往拼技能,同级人物的话,谁配备好谁牛B,配备不异的话,谁命运好谁牛逼(看谁暴击率高),所以你看天堂2的PK视频,几乎都是类似的,二人远近(观点系仍是物理系)互放技能,看谁先躺下。。。
而WOW的战斗系统是我玩的诸多网游中最特殊的,十分的特殊。。。
WOW是一个技能的世界,玩家的战斗的次要对敌损害不是来自普攻,而是技能,WOW是若何构建它的战斗系统的呢?
WOW的技能特色是存在公共CD时间,最短是一秒(响马是1秒,其他职业是1.5秒),由此不罕见出,一个玩家的战斗过程现实上是由秒来划分的,即便在最抱负的形态下,你最多也只能做到一秒出招一次。。。。。那和单机上以及游戏机上的疯狂按键完全差别,形成WOW的战斗比的不是神经的反响速度(现实上良多游戏机上的肉搏就是看你的下意识反响),而更多的是一种战斗序列的安放和筹谋,能够看做是一种有短时间限造的战略游戏。
我觉得,WOW的PK很象两小我玩回合造的魔法牌,每小我手中都有一套特色的魔法牌,每秒(或1.5秒)能够出牌一次,但同时各个魔法牌又存在本身的特征和激活前提,例如说响马的“剔骨”魔法牌,激活前提是对方中“险恶进攻”魔法的次数,而且跟着该魔法的次数而能力差别。。。。
除了公共CD外,良多魔法牌又存在本身的特有CD时间(有的三分钟,有的5分钟,有的半个小时),WOW的战斗本色上能够看做玩家对敌手可能的出牌挨次的预判以及对本身如今可用的魔法牌(如今既可用的技能)和不成用魔法牌(CD时间未到)的揣测安放。。。。而每一回合的两边打出的魔法牌城市影响到剩下的魔法牌的安放和脑子中根究的战略。。。。
例如说一个法师和一个响马的战斗,在整个战斗过程中,法师可能只要一次彻底翻盘的时机(一次利用某魔法牌的时机),而响马则想方设法尽可能的不让那个时机呈现(通过本身的魔法牌来影响法师,让法师的该魔法牌的激活前提始末无法成立)。。。。。
而更有趣的是,WOW固然在技能的释放上存在CD时间,但玩家的实时挪动却是不受掌握的,所以玩家完全能够在本身的技能CD时间内根据需要自在的挪动,于是PVP就成了一场玩家之间斗智斗力的比赛,玩家在不竭的挪动入彀算和操纵本身或仇敌的CD时间,或后撤逃脱仇敌的技能进攻间隔,或前冲让仇敌在本身的火力进攻范畴之内,事实上在WOW的战斗中,敌我两边的间隔掌握是每个玩家所必修的。
与其它收集游戏的两边半肃立式的死斗差别,WOW的战斗是彻彻底底的运动战,几乎任何一场WOW的PK视频,你城市发现对战的两边在不竭的跳跃盘转,顿冲瞬撤,而其本色就是一方面在对方进攻时勤奋离开对方的技能射程,一方面本身进攻时把敌手覆盖在本身的技能射程内。。。。
战场也好,竞技场也好,PVP也好,RVR也好,三人对战也好,5人对战也好,百人对战也好,那些都能够看做是外在的车形,挡风玻璃,汽车轮胎。。。。而战斗系统才是那辆车的策动引擎。。。。引擎的性能间接决定跑车的整体性能。。。
三:副本系统对MMORPG的浩荡改动
太阳底下没有别致事,副本也是同样,简单的说,副本起源于96年的暗黑战网的————开房间。
回想起昔时的CEQ的过程,不由慨叹万千,我晓得那里的玩家有良多的玩过EQ的,那么我想必然对EQ后期各公会的口水大战有深入的印象。
就EQ来说,EQ的中前期是没有副本那个概念的,固然后期也引进了副本,但因为EQ的整个游戏的框架系统已经定型,所以副本在EQ中更象是一个强行加进的外来客,显的格格不进。。。。
记得有人曾经抱怨,WOW的副本象是上班,但做为一个老CEQ玩家,我要公允的说一句,那是你没玩过EQ,EQ里你还嫌上班累?老兄,你先看看你有没有上班的资格再说吧。。。。事实上在CEQ后期,高级BOSS的RAID权被办事器中的几个大公会牢牢掌握,其它的中小工会则苦苦的在为RAID的资格而挣扎。
你想要体验EQ中的高端内容?那么你起首要参与大公会,假设你不幸加进的是中小公会,那么很遗憾,即便你小我再优良再出色,也与高端的BOSS无缘,而即便你参与了大工会,你能不克不及进进RAID队也很难说,合作猛烈着呢。。。
为什么会如许?因为资本有限,说的通俗一点,就那么一条龙,几十个公会,哦,应该喊“冒险步队”——等着杀呢!先列队吧!并且即便列队,也未必轮到你时就该你!人家一个百人大公会,配备精良,凭什么和你一个十几人的配备一般般的小公会同等地位?
事实上在EQ中,实正可以体验高端内容的玩家占少数(是实正的少数),大部门玩家饰演的,不外是陪太子读书的角色。。。。
而副本带给MMORPG的改动就是,资本无限,时机均等,不管你是在国服拥有超强实力可以屡屡FD的星辰零界第七天堂,仍是组队频道暂时拼集起来的野队G团,都能够享遭到游戏的高端内容。
副本另一个改变就是,因为一个副底细当于一个不受别人骚乱的独立空间,那么每一个副本都能够做成一段超卓的冒险,以往MMORPG那种玩家早早把通向恶魔巢穴道路上的所有障碍都清理的干清洁净,当你赶到时所能做的只能是乖乖列队等BOSS刷新(是的,不折不扣的等刷新)的枯燥轮回也就一往不返了。
拿WOW的一个初级的副本灭亡矿井来举例,假设灭亡矿井不是副本,而是做为野外世界的一部门存在,那么我相信你不会有时机体验第一个BOSS领班拉克佐,不会有时机点燃火绳炮轰钢铁大门,不会有时机面临开着伐木机的斯尼德,重拳先生。。。因为那些早就被玩家一路清空,你所做的就是渐渐忙忙赶到船上,老诚恳实列队期待,一边看着前面的步队杀兄弟会的领袖——艾德温·范克里夫 先生,一边策画着乘那时间是不是先前食个饭或理个发。。。
最重要的是,副本给了游戏设想者一个浩荡的创做空间,设想者们能够实正设想出一个针对特定人数的冒险的地区,安设巧妙的机关,有趣的使命,超卓的剧情。。。。而无需担忧一个原来为5人或15人步队设想的地下冒险洞窟一下涌进了上百人,沦为没有任何挑战性和求助紧急性的打怪晋级。。。
血的事实证明,一款MMORPG游戏想要获得胜利,必需两条腿走路,PVE和PVP是相辅相成,密不成分的,我玩过一款只要PVP内容的网游——星际OL,成果国内代办署理封闭了,国外运营现状也很凄凉,我也玩过一款PVE内容很浅谈,PVP为次要重心的网游——魔剑,成果呢?国内的代办署理倒闭了,国外的运营停了又开,开了又停,接近灭亡。。。还有EVE。。。哦。。。就不多说了。。
网游想要胜利,PVP要做好,PVE更要做好,我不晓得战锤OL会不会摘用副本形式,但至少从现有的网游开展来看,副本形式很好的处理了资本有限招致少数玩家垄断高端游戏内容,大部门玩家沦为附庸的现象。。。