《记忆边境》:弄法拔尖儿的精品类魂独立游戏

3个月前 (11-22 12:39)阅读3回复0
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做者:Aiden

《记忆边境》是目前为行所有3D类魂游戏中带给我更优体验的一款精品独立游戏,固然它的画面简单,剧情PPT,但是它有能够媲美粉丝社本家的优良战斗系统,它能够让我在游戏中感触感染到许久未有的豪气。我喜好它而且热诚选举它……

游戏机迷,天天都好玩!

旧貌换新颜,令人骇怪的朝上进步

提到“魂like”或者说类魂那个特殊的游戏类型,玩着粉丝社的游戏一路走过来的玩家必然是又爱又恨。自从魂类游戏起头在全球范畴内火起来后,各类致敬或效仿的新做就好像雨后春笋一般敏捷生根抽芽,关于玩家来说当然长短常喜好的,因为只要更多厂商加进赛道,魂类游戏的弄法和量量才会进化到更高程度。但可恨的是,固然确有优良做品珠玉在前,但市道上呈现的大大都非粉丝社的类魂游戏都只是在照猫画虎,正式版也大多量量平平,让等待它的粉丝最末失看而回。新做曝光玩家等待,新做上手玩家失看,似乎已经成为了类魂游戏的一个新常态。

《记忆边境》就是阿谁令我十分失看的新类魂游戏,或者说曾经十分失看。就像其他同类玩家一样,最起头领会到本做时那我当然也是万分等待了,出格是看过了预告片而且晓得是国人团队开发的动静之后,我恨不得立即就能玩到。千等万等末于盼来了试玩版,但是阿谁量量啊,杂兵血厚攻高、配角手短脆皮还帕金森,游戏体验极差,实的就是应了那句“为难而难的拙劣模仿者”,间接气得我血压爆表。从那以后我就再也不指看《记忆边境》出菜了。

但是,实的是千万没想到,短短三个月的时间,《记忆边境》的游戏量量几乎有了天崩地裂翻天覆地一般的改变,游戏体验的朝上进步令人感应骇怪。杂兵战好打了、配角的动做模组顺畅了、瘟疫兵器和兽爪的战斗效果愈加凸起了、格挡和闪避能够在实战中产生感化了,那几乎就像是在玩儿粉丝社自家的游戏一般。游戏体验好到没话说,以至已经完全能够媲美粉丝社本家了。

赞誉太阳!

战斗:兽爪与掠夺为主,打铁与枪反交错

关于《记忆边境》那一类立项时成本掌握极严的独立游戏来说,在包管游戏整体量量过得往的同时,往往会把绝大大都的资本倾斜到开发团队重视的核心弄法上,把核心弄法打形成程度过硬、玩家喜好的样子,那那款游戏其实就已经是获得了浩荡胜利。本做同样摘取了如许的战略,在包管游戏画面能看的前提下集中力量耐烦打磨核心弄法,把战斗系统做得愈加详尽有深度。所以玩家视角中才会有了那个画面非常通俗以至有点儿糙但是战斗却十分特殊有趣的《记忆边境》。

1.核心战斗机造

本做战斗的核心弄法由一个相比照较宽松的战斗反造机造和一个相比照较激进的战斗进攻机造所构成。反造机造是综合了血缘的枪反(本做为羽反)和只狼的打铁(本做为偏转)后所产生的一种相比照较宽大的防备战略,长途主掌握,近战主输出。它主张玩家通过防备还击的手段来阻断仇敌的进攻,然后逆转形势把战斗节拍牢牢掌握在本身手中。

进攻机造则是由本做首创的兽爪进攻和瘟疫兵器所构成的激进战斗战略,兽爪进攻次要针对仇敌的血条,比拟于军刀在伤口方面的拉扯,兽爪愈加的间接但也会承担更多的风险,因为它主张的就是以攻代守。而瘟疫兵器则是借助兽爪的力量掠夺仇敌技能的一种体例,有一种“以彼之道,还施彼身”的味道在里面。但瘟疫兵器获取阶段马脚较大且利用时没有霸体或者无敌,很随便被打断,也就给战斗平添了良多的风险。

通俗进攻、兽爪和瘟疫兵器的搭配利用,在通过反造机造引领了战斗节拍之后就能够大刀阔斧的高效完成战斗。而得益于开发者的细心打磨,攻防之间的转换跟尾十分顺畅顺滑,很少感触感染到延迟或者卡顿,那也使得整个战斗体验更上了一个台阶。

再加上本做没有体力条的严厉限造,玩家在战斗的资本治理上愈加随便,也就会愈加没有顾忌的积极进攻,于是便构成了如许一个节拍相对较快、依靠于见招拆招的类魂战斗形式,压着仇敌打且打越打越爽是本做战斗系统更大的特征。比拟魂类游戏常见的二人转或者翻腾偷一刀之类的外村夫操做,压着仇敌打往往会愈加令人兴奋和酣畅,那一点和《只狼》的核心计心情造有异曲同工之妙。但是同样的,进攻需隆重,在没有娴熟掌握战斗技能前一味自觉进攻那就是莽,往往会付出记忆丧失身故道消的代价。

2.超等护甲和还击

战斗战略方面,除了遵守核心弄法的进攻防备机造外,玩家还需要非分特别重视仇敌身上的超等护甲和还击属性。开发者取缔了体力条设定却把战斗中的资本治理点在了那里,那两条不讲事理的属性是整个战斗系统中仇敌突破玩家游戏节拍平衡的关键,战斗中翻车也多因为那一点的忽略。

超等护甲也就是霸体,在常规游戏中霸体一般和强力招式伴生,或者精英仇敌、Boss在某些阶段产生的特殊改变机造。但是在本做中,超等护甲是做为一个常态属性存在的,所有仇敌在进攻时都有超等护甲,重拆仇敌更是全程拥有护甲。那也就意味着玩家几乎永久都不克不及通过一些游戏机造来打断仇敌的进攻(除非利用强逼浮空等效果的瘟疫兵器,但是现实利用限造十分多),玩家战斗中也就必需准确躲避掉仇敌的进攻或者准确还击进攻,依靠莽绝对不成取。在我看来,本做通过超等护甲的设定合理庇护仇敌,也愈加鼓舞玩家往有战略地战斗。

别的,仇敌还有一个还击的设定,也就是说玩家的通俗进攻会积存一个还击条,必然次数后还击条涨满就会触发仇敌对玩家的还击(通过解锁先天能够降低还击频次),也就意味着战斗中一个不重视所有仇敌都可能给你来一个还击从而让场面失控。而那个设定就使得本做中战斗的难度会比常规意义上的魂类、类魂游戏风险更高。

固然一般情状下不成能每小我都是穆格拉姆,但在赫尔墨斯人人都可能是穆格拉姆的化身。很巧妙的一点是,固然普攻会积存还击条,但兽爪和瘟疫兵器却不增加还击条,而反造机造更是会降低还击条。由此可见,本做战斗上更鼓舞反造以及兽爪、瘟疫兵器那一类的特殊进攻办法,反而锐意的在弱化通俗进攻,再退一步讲也是要求玩家在战斗过程中要交叉通俗进攻、反造和兽爪等手段来平衡仇敌的还击条。从而让整场战斗存在更多改变,增加战斗的战略性和兴趣性。

3.伤口、血量和处决

另一个方面,固然开发者已经供给了如许一套进可攻退可守的齐全核心弄法供玩家傍身,但在现实玩耍的过程中,不掌握愈加细节上的游戏设定同样会令游戏体验变得很希罕,以至有时候被仇敌秒杀城市不明所以,到最初仍然需要玩家老诚恳实的往研究教程。而那一点其实就是开发团队做得不敷的处所了,因为在一般的游戏教学阶段,一些很需要的细节设定却并没有十分夺目的告知玩家(好比上面提到的超等护甲),或者一部门固然提到了但是并没有着重标明,招致玩家很可能一晃而过,之后仍然对游戏机造摸棱两可。

打个例如,本做那个仇敌血条的构成,伤口(白条)和血量(绿条)的设定和其他魂游戏都有所差别。白条能够简单看做是体力条,但是那个别力条和常规魂类、类魂游戏中的体力条都差别,它其实不会因为进攻、施法、闪避等行为消耗,而是只能通过通俗进攻削减,必然时间内没有进攻还会迟缓恢复。绿条是血条,但和常规差别的是战斗一起头玩家其实不能通过通俗进攻削减绿条,而是需要通过兽爪和瘟疫兵器的那一套特殊进攻模组削减、或者在白条空后通过普攻削减,不会主动恢复。

别的,玩家曲觉上仇敌体力条清空后可被处决的那个设定在本做中也略有差别,在本做中处决的前提是双条都被清空,也就是整场战斗完毕前击杀仇敌的那一刻。那就使得处决在本做中的感化被无限边沿化,打空、防反空仇敌体力后处决的那一个门户弄法在本做中也其实不适用。与之对应的,处决动画那里的表示效果也被从简处置。游戏中大部门仇敌的处决动画都没有,只要少少部门精英仇敌和Boss在战斗最初完成击杀时才会有一个十分帅气的处决动画。

4.Boss战

在战斗方面,本做的Boss战也是一个十分大的亮点。本做的Boss数量固然少,还存在一些复用的情状,但是每一个都设想得十分超卓,即使复用也会像老年一心和中年一心一样有明显差别,很有记忆点。别的。本做也绝对不会用那种明显是通过机造来鸠拙限造玩家的办法增加难度。所以,战斗失败的挫败感很少,反而仍是一种鼓舞。战斗过程中即使失败了我也能完万能够承受。因为我晓得那场战斗中哪里有问题,也晓得改进的标的目的,然后只要向着目标勤奋,最末就必然会打败Boss。不会像某些游戏一样,打不外再怎么勤奋也没用。好比海坊主。

RPG:四条腿走生长路更快更稳

《记忆边境》做为一款ARPG,为了更好共同游戏体验,角色生长系统天然也是必不成少的。在本做中,开发者围绕着战斗系统,为玩家供给了属性、先天、药水和瘟疫兵器四个方面的晋级生长。属性和先天通过间接提拔玩家数值息争锁技能来间接加强玩家保存才能,药水和瘟疫兵器则从侧面上为玩家供给增益效果和战斗辅助,提拔战斗乖巧性。

属性方面的提拔次要针对玩家的品级,也就是魂类游戏中凡是所说的加点儿。在本做中,加点次要有力量、活力和瘟疫三个方面,别离影响通俗进攻、血量、魔力值及瘟疫兵器进攻效果。属性的晋级利用战斗中击败仇敌后获取的记忆碎片,而战斗中灭亡则会失往记忆碎片。别的,晋级属性除了提赐与玩家间接的数值生长之外,玩家每升一级还会额外获得一个先天点,用于解锁玩家先天。

先天的次要感化则是解锁玩家的技能树。本做中角色的技能树十分浩荡,间接涉及了角色的主被动才能。细分之下,玩家共有军刀、偏转、闪避、爪攻、羽毛以及战略那6个技能开展标的目的可做为角色生长的差别抉择,而每一个标的目的之下又往往会被分红多条技能树。每条技能树的开展往往可以把角色的才能带向完全差别的标的目的。

有一些以至是互斥的效果,因而在先天抉择上往往不克不及兼得,玩家需要根据本身的战斗风气搭配出最合适本身的套路。好比拿战斗中利用频次极高的偏转举例,玩家能够抉择的技能树之中一条是增加偏转的时间,代价是降低偏转损害,而另一条则是增加偏转损害,胜利后附加一个防备增益。在实战效果上,前者降低了偏转的风险但降低了收益,后者则是进步了收益同时提拔了减伤,关于差别玩家来说都能找到合适本身的抉择,很大水平上进步了游戏对差别玩家的兼容性。

先天系统另一个十分人道化的设想就是取缔了技能树洗点的门槛。在本做中洗点操做没有门槛,玩家不喜好一个技能效果或者打Boss等需求需要暂时更改技能树等,都能够间接到先天技能树中点击对应的先天激活或者取缔,几乎没有垃圾时间且非常的便利。同时也极大进步了玩家摸索差别打法的效率,让玩家在战斗失利时可以更快组织起还击的力量再战,潜移默化中增加了游戏的可玩性,加强了玩家游戏体验。

药水在本做中也被开发者做成了一个相比照较复杂的系统。本做的药水系统除了常规的晋级恢复量以及恢复次数外,跟着流程的推进还会增加长效药水和速效药水供玩家抉择。别的还增加了和老头环相类似的变量系统,利用差别配方让通俗的加血药水添加了差别的草药之后同时具有其他的效果。好比轮回配方能够回血,阵痛配方能够减伤等。独一不敷的是,限于游戏体量,游戏中玩家能够获取的药材配方只要8种,可以称心玩家的根本需求但是没办法愈加详尽的和小我战斗风气停止适配。

瘟疫兵器则是做为战斗中通过兽爪掠夺瘟疫兵器的一个填补。瘟疫兵器除了战斗中掠夺后单次利用的暂时瘟疫兵器外,还有通过兵器碎片合成、晋级后消耗能量来屡次利用的常驻瘟疫兵器。瘟疫兵器的品种十分丰富,有21种之多。

除了少部门像枪兵的瘟疫兵器在他手里所向披靡在玩家手里菜的一批还得眼睁睁看着被揍之外,大部门都比力适用。在战斗中利用除了能够削减仇敌血条之外,还能少量削减仇敌的体力条,利用收益比力可看。独一不敷的就是战斗中暂时瘟疫兵器只能用一次,利用后就需要再次在仇敌身上获取,假设正好赶上面临的仇敌瘟疫兵器欠好用,那就得面对很长一段时间的空窗期。

而常驻瘟疫兵器固然能够屡次利用,但是耗蓝量都很大,并且战斗中没办法主动回蓝,也就招致了常驻瘟疫兵器在战斗中现实上可用性很低。固然通过处决仇敌和设置装备摆设药草配方能够被动回蓝,但仍然是无济于事。

故事:世界翻开了炼金术的潘多拉魔盒

《记忆边境》无论是从游戏的画面仍是故事布景都可以看出一股十分深挚的中古欧洲的哥特味儿。诚然,本做也确实是基于如许的一个布景所打造而成的架空世界。城堡、小国、炼金术、大瘟疫等元素在本做中城市逐个呈现。就好像《血源咒骂》中拜伦维斯对古神血液的研究引发了兽化病一样,本做中赫尔墨斯同样因为对可以将瘟疫转化为解药的炼金术的推崇而最末走向异化。于是就有了身为查询拜访员的乌鸦猎人行走在瘟疫和炼金术怪病流行的王国中觅觅谜底的故事。

本做故事的展开十分简单,几乎没有什么展垫,为了节约成本以至仅仅靠着一张PPT配上文字就完成了所有布景故事的介绍。之后的剧情开展也同样如斯,几乎没有过场动画(只要部门重要节点,好比Boss战等场景才有短暂的过场)、没有配音,剧情鞭策端赖对话和小纸条,极致的省钱。如许的设想是成本掌握的一定成果,游戏体验上有好有坏吧。坏的一面是游戏剧情代进感不强,关于性质急的玩家几乎不成能有什么剧情方面的输进。但也正因如斯,给了玩家往自行组织故事的时机,玩家能够通过小纸条和只言片语往揣度当初发作的故事,往自圆其说也算是一种游戏乐趣。

好比,在游戏的收场我们简单的晓得了成立在树上的赫尔墨斯王朝在全球大瘟疫的布景下借炼金术之力(转化瘟疫为解药的神异炼金术)顺势兴起,成为了大陆上最强大的国度之一。然而过多的操纵不成知的力量势必招致扑灭……但扑灭的原因是什么呢?在通关了第一章树海之后,通过搜集的小纸条我们能够揣度赫尔墨斯的厄运可能完满是远方回来的阴谋。因为王室对暮光马戏团的自觉相信,招致马戏团能够毫无所惧的借招工之名对镇民停止人体尝试,从而招致了树海地域炼金术怪病的失控,整个区域长满了病疫饭桶,居民也因而异化为怪物……

画面:有必然代进感的进门级画面效果

在整个游戏开发流程里,游戏的门面,也就是美术效果是最花钱的。光线逃踪、动做捕获以至是极精巧化的建模贴图都是需要大把的银子花出往之后才气换来的。而那种工作关于资金严重的独立游戏团队来说当然是可看不成及的。所以大大都独立游戏团队要么另辟门路找觅一种省钱但是需要手艺实力的美术替代计划,好比《浮泛骑士》,精致的2D美术,有记忆点但是需要美术有足够的时间往摸索和立异。或者是《星露谷物语》,痛快间接上像素美术,在电子游戏开展的几十年后像素美术已经能够很高效的完成创做。再或者就是痛快降低美术要求,不求有功但求无过,就像今天的《记忆边境》,画面一看有那味儿了,但是经不起细看。

本做故事的主体布景是瘟疫流行的中古欧洲,配角的鸦型鸟嘴面具,让人很随便联想到黑死病发作期间的中古欧洲布景。故事的内容也多阴暗和神异的内容,所以场景多以暗淡压制的色彩为主,好比第一章树海的茶青色,充满了病毒和陈旧迂腐的表示。后面章节关卡根据差别地点的特征会变动为猩红色等,但整体上仍然压制和恐惧。玩家视场内多模糊不清,玩家视距也很近,增加了游戏情况的严重气氛。建筑多哥特式风气,破败的中古欧洲城堡式建筑群特征,一股很复古的味道劈面而来。但是细看之下就会发现场景贴图大多不敷精巧,并且很粗拙,气氛到位了但是量量不敷高。

其他:核心弄法外的打磨不到位

假设说《记忆边境》在核心弄法的战斗系统和与之相共同的RPG系统上下足了功夫,让整个游戏的体验都十分顺畅且温馨。那么资本倾斜之下,游戏中的其他方面一律被简化处置,于是就有太多被漠视的处所,以致于表示得十分粗拙。关于玩家来说,能承受那么本做就是实正的好游戏,不克不及承受那本做也极大可能把那部门的潜在玩家拒之门外。

第一点就是法式细节上根本没做处置,招致游戏流程中老是存在一些缺陷。好比,留在空中上的纸条,玩家捡走之后再颠末那里仍然会触发UI。再好比教程的提醒文字,完成了教程内容之后再回来还会提醒一次等。像那种不影响整体流程但是影响看感的细节根本全都被舍弃了。

再就是角色挪动时的摄像机跟从计划,开发者们几乎没做优化,利用的就是最根本的摄像机缓动跟从算法。而那个算法存在明显的缺陷,那就是不克不及跟从角色同步挪动。摄像机老是会在玩家触发挪动之后一到两秒钟之后才做出反响,同样的玩家停下摄像机也会延迟停行。表示效果上就是玩家停下后仍然看到摄像机在迟缓的拉近。那个效果最曲看的影响就是随便招致玩家3D眩晕,并且表示上也不敷实在。别的,当玩家处于墙角或者碰碰体边沿等位置,摄像时机间接被向前挤招致失焦,成果就是玩家在画面上找不到本身了,关于一款快节拍战斗的游戏来说几乎就是致命的。

除此之外,本做中还存在许许多多不敷精巧化的处置,好比所有角色名都没有翻译,读起来十分困难。但是那些问题现实追查起来也确实不太影响玩家的流程推进,欠好看但是不影响玩儿。仍是那句话,喜好本做弄法的玩家可能主动漠视掉那些,但是关于看看中的玩家可能就会间接劝退,仍是期看开发者在适宜的时间里可以把那些细节优化一下。在此我也想唤吁喜好类魂游戏的玩家,可以沉下心往体验一下流戏弄法再做决定不迟。

总结:弄法极其优良的类魂游戏佳做

靠着由一个相比照较宽松的反造机造和一个相比照较激进的进攻机造所构成的核心弄法,《记忆边境》打造出了一套有别于其他同类型游戏的核心战斗系统,做减法的同时丰富了游戏的体验。让玩家能够在快节拍的战斗中和仇敌以攻对攻、以快打快,压着仇敌打的同时感触感染掌握全局的快感,激发出最畅爽的游戏体验。

关于笔者来说,《记忆边境》是目前为行所有3D类魂游戏中带给我更优体验的一款精品独立游戏,固然它的画面简单,剧情PPT,但是它有能够媲美粉丝社本家的优良战斗系统,它能够让笔者在游戏中感触感染到许久未有的豪气。我喜好它而且热诚选举它,关于喜好类魂游戏的玩家实的不该该错过本做,它值得你破费时间往体验。

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