《神领纪年史》游民评测6分 黑深残能够,谜语人不可

3个月前 (11-22 12:38)阅读4回复0
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《神领纪年史》游民评测6分 黑深残能够,谜语人不可

似乎因为那几年的一些小成本做品卖的不错,让SE尝到了甜头,所以本年他们也发行了很多成本较低(售价也较高)的二线游戏。《神领纪年史》恰是此中卖相看起来更好的一款,它有着令人冷艳的美术风气,日式游戏中较为少见的立即造战术弄法,但现实游戏的操行却令人遗憾。

战斗中能够切换至棋子的战场视图,那也是整个游戏里我最喜好的部门……

实话说,假设不考虑“战略”部门,游戏的战斗弄法还算过得往。可粗暴的数值堆砌、简单的养成系统,崩坏的剧情叙事,将那款本来程度尚可的做品,推向了混沌的极端——就像《神领纪年史》那让人迷惘的剧情走向一样。

神圣的F2A平推一切

与其说《神领纪年史》是不带格子的战棋,不如说它更像CRPG的半立即造战斗。拔取目标后角色将主动进攻,玩家能够随时掌握角色的挪动与技能释放。

玩家只能操控最多4个单元,且可控单元也存在4种本能机能分化——近战有抗打的“兵士”与进攻范畴很大的“马队”,长途有专注Debuff的“射手”,与Buff机器“法师”。固然玩家方只能出动四位角色,不外就像手游《弹射世界》一样,每个角色都能够照顾一名副手单元,所以固然是4人出征,但能够利用8个角色的技能,那就让步队阵容多了些搭配的战略。

看起来很像水属性,火属性,风属性和暗属性……

玩家方的战略是一回事,应对仇敌又是另一回事。因为理论上除了遁藏仇敌的高损害AOE以外,几乎没有需要走位的空间,也很难碰着需要四人分隔动作的场所,“F2A”(抉择所有单元+进攻)能够处理一切问题。当剧情推进到三、四章节,可用的本能机能与系统都根本解锁后,那么战斗就是法师上Buff——马队聚怪——射手打带Debuff的AOE——然后靠男主的平A顺劈带暴击的光剑一套处理。

而那套无脑的Combo,只会跟着配备和技能的不竭加强陆续扩展杀伤力,且从开头用到游戏完毕也根本不会遭到任何仇敌、阵容的胁制,《神领纪年史》所谓的战术深度可见一斑。

因为评测时利用的是PS5版,所以我对游戏的操做仍是颇有微词。做为立即战略游戏,游戏中以至欠缺一个主动的“暂停规划”功用。只要在选中单元,或翻开技能菜单时才会暂停,假设你想让两名角色在统一时间摆布分隔挪动,或是让两名角色同时释放技能,都无法实现。

固然那种细节不至于影响到玩耍,事实游戏那稀薄的战略性还没到需要微操的地步。但那仍然十分影响体验,出格是当我方角色需要遁藏仇敌的大范畴aoe时,必需往返抉择角色规划各自最短的挪动途径,那些额外的操做成本令人烦躁。

假设用一键全选的体例挪动遁藏,又会打乱本来的站位

固然背后进攻有额外的加成,但考虑到走位操做的复杂水平,可能让他们在原地打还会快一点

浓重的半废品感

可惜的是,游戏除了战斗系统之外的内容,无不散发着浓重的半废品感。包罗关卡、养成在内的关键系统。

做为一款战术游戏,本做的关卡设想能够用贫瘠来描述。所有的战场都是没有凹凸差的大平地,9成以上的使命目标都是全灭所有仇敌,略微带点特殊目标与组队要求的关卡也屈指可数。敌方军种的设想更是相当乏味,除了释放的Aoe外形差别外,全都能够视做木桩。换句话说,战斗从渡过初期起头,就已经让人觉得反复了。

让人面前一亮的AOE外形!

固然战斗部门欠缺深度,不外那都是站在所谓的“战略”角度而言的,假设将其当做一款数值膨胀的刷怪RPG玩,倒也不是没有任何的乐趣。

然而,《神领纪年史》几乎线性的养成设想,也很难让人有继续“刷”的动力。一方面是中后期数值过于膨胀,在一周目通俗难度下,即使不重刷已经打过的关卡,后期也仍然显得战力过剩。

另一方面则是几乎没有自在度的养成。因为技能与配备绑定,所有技能树品级也都通用,即使有4种本能机能与3种兵器道路分收,现实上每个位置仍然只要一、两种更优解,完全没有配拆的自在。

数值的膨胀仅从配备售价就能看出

每种本能机能的队员除了被动才能差别外,连属性几乎也差不多。所以理论上配队不看角色,只看本能机能,只需要配满更优配备,点几个核心先天就能用。后期加进的同本能机能角色因为品级更高,以至能完全替代原先角色的位置——换句话说,在《神领纪年史》中,角色不外是是手上兵器的“技能发射器”罢了。

除此之外,游戏其他的处所,也处处流露着简单。包罗但不限于与立绘判若两人的角色建模;功用整合度不如开战前整备菜单的基地;以及聊几句天就能领取奖励,从起头到完毕不到十秒钟的所谓“干线使命”……

以及愈加重磅的剧情表示。

黑深残能够,谜语人不可

其实通关整个剧情后,我觉得《神领纪年史》的主线故事其实不算差。本做发作在一个奇异布景下的大陆,此中三个国度之间勾心斗角,组织与人物之间彼此操纵与暗害。即使是配角团内部,也都各怀鬼胎,没几个所谓的“好人”。那番暗中的剧情调子很随便让人联想到《权利的游戏》等做品,比那些轮回往复鼓吹爱与友情的JRPG故事有趣良多。

只可惜蹩脚的叙事手法,最末让本做故事的看感还不好像是SE发行,剧情也存在很多争议的《三角战术》。至少《三角战术》的剧情逻辑通畅,一路下来能让人看懂,可《神领纪年史》的叙事体例不只谜语人,还经常省略细节只讲纲领,招致角色的动机,剧情的走向让人难以理解。

游戏摘用了汗青角度叙事,即每场主线战争之后,故事不以角色视角推进,而是以“世界邦畿”演变的体例,告诉玩家那场战斗的成果,以及接下来发作的工作,当时间跨度往往长达数月。例如某位重要角色从掌权到灭亡,只履历了一场战斗的时间,在剧情中没有任何展垫。让人觉得角色欠缺塑造,都是推进剧情的东西人。

使命简报充溢着大量专有名词与目生的人名地名,让人犯困

结语

《神领纪年史》很难带给任何玩家所期看的体验,除了战斗部门还算合格之外,其他的系统要么过于简单,要么欠缺打磨,剧情表演更是槽点满满。很难想象造造组是在如何的精神形态下,造造了那么一款紊乱不胜的做品。

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