关于神领纪年史的价值在哪,可能起首在于论证了迪奥(Dio)是神,因为(1)《The Diofield Chronicle》 = 《神领纪年史》→(2) The Diofield = 神领 → (3)Dio = 神。但在那个其实不好笑的嘲笑话以外,它可能还有一些社会学意义,那就是良多人会思疑:FF7RE、FF16和forsaken重任在肩的SE,到底是怎么同时端出来那么一大桌菜?是实的创意爆棚仍是来给高文输血赚点奶粉钱?而49%的好评率似乎也证明了那个社会学尝试的成果,那就是“实有你的啊,SE”...
不外从游戏自己来讲,它可能还远远不是49%如许病入膏肓的水平(固然考虑高贵的价格可能就是了),事实上那是一个在美术上表示上乘(有可能在HD像素以后开启了一种低成本“美貌”JRPG的新姿势)、弄法上有所立异(但是细化设想与数值平衡都不克不及看)、剧情上也颇有野心(但最初的开展嘛....可能其实不会是太愉悦的体验)的做品。那么接下来就来介绍一下它的大致弄法与系统表示:
有点岔路旅人也有点最末妄想味的美术风气是实香
《神领纪年史》吸引路人进坑的原因,精巧的立绘可能在占了70%以上的勋绩(封面4人组往外面一站,几乎是古拆模特走上了T台)——立绘量量之高让我舍弃了长久以来的JRPG编队习惯:那就是第一件事就是把除了男配角以外的所有队员换成女性(除非女性队员人数不敷)。事实上因为女主喜好阴阳怪气,我持久是男主带着3个男角色出征(封面4人组,法师换成后来进队的小正太)。
假设说立绘差不多能有9.5/10分,那么建模固然面部表示远不如立绘,但从服饰等方面来看也算得上长短常精致了,至少能有8/10的程度(事实还要兼容NS平台,固然我不确定NS还能保留几模子量量),出格是女主和谍报员洛琳的建模都算得上实香,可惜立绘颜值天花板卡特莉奴的建模一般。
*至于良多人思疑是挂羊头卖狗肉的光逃,那个嘛基地地板反光那里却是确实有,但是意义不明(事实战斗场景差不多就是WAR3加强版的水准了)。
游戏成立了一个欧洲中世纪风气的架空汗青舞台(带魔法、魔兽亚人和巨龙的那种),西边的帝国正在征服世界,东部的联邦在与之匹敌,而两者都盯上了西北边王国的翡翠资本——那种翡翠就类似于《最末妄想》系列的水晶,同样是一种魔法力量的重要来源。配角团来自于一个名为“蓝狐”的佣兵团*,从属于王国的更高统治者,长老会成员威廉亨德公爵旗下,王国国内因为诸王子的王位争夺陷进内乱,又因“怀璧之功”被帝国和联盟觊觎面对外忧,在乱世之中,蓝狐佣兵团又会走上如何的道路呢?
*是的,他们曾经也有一个团长,然后在故事展开之后就唱响了那曲闻名的期看之花
从零起头做架空世界当然不太随便,但也很难说SE完成了详尽的工做:至少那个魔幻大陆的设定在天文上觉得就颇为敷衍,好比王国的南部就喊south field、王国的中部就喊central field...就快要把没活也不想整写在脸上了。但游戏又在“弄一堆很长的欧美风姓名让人记不住”上面付出了让人骇怪的勤奋,下面听我来报菜名:安德里亚兹、瓦尔塔琴、伊斯卡里昂、弗雷德莱特、艾泽雷亚、卡斯塔乌、多诺瓦尔、艾斯塔特、利肯巴克....那还仅仅是姓名,现实上角色的全名几乎都是长度翻倍*,在配角团光是可操控角色就多达16人的情状下那么一大堆不契合语言习惯的长名字几乎是灾难....不是不成以喊欧美风气的名字,但“奥尔芬、希侬”、“弥央、诺亚”、“罗伊德、缇欧、艾莉”如许两三个音节的名字它不香么?不外本做的人设问题其实不在于名字太长,相反根底设定方面我觉得仍是挺有意思的,不外——
*因为角色名字太长后续同一用适宜的简称替代了。
配角团就没有几一般人,但看感崩盘的原因仍是在于政治戏
可能战争布景装备一些魔怔人进配角团反而成为了一般的做法,好比《战场女武神》、《三角战术》、《火焰纹章风花雪月》等游戏中我们都有品鉴,不外像《神领纪年史》瓦尔塔琴如许明摆着紊乱险恶的疯批女配角,我上一次看见仍是在《开辟者正义之怒》——类似的我给配角团划分一下阵营,可能是紊乱中立安德里亚兹、守序中立弗雷德莱特、紊乱仁慈伊斯卡里昂,当封面4个配角找不到一个守序仁慈阵营角色时,足以见得本做的人物设置风气。
其实我本来觉得那种偏向于小我目标实现也不那么伟光正,为了各自的利益凑在一路的设定仍是不错的,因为很契合战乱布景下佣兵团的现实感,不外除了游戏性方面的考虑(事实那种漫长的养成游戏没人会从游戏性角度喜好养了一个二五仔),更大的原因在于就比如柿子不克不及和海鲜一路食,JRPG和政治生成也相性不合,当游戏测验考试构建一个复杂的政治场面然后让各小我物游弋此中时,在细节方面闪现出来的都是满满的为难。好比暴民抗议的体例就是武拆游街(也没有政治述求,就是零元购)...又好比在某个情节中伊斯卡里昂不附和镇压暴民于是前去会谈*,但他和暴民代表会谈的过程就是(1)“你能让暴民不再闹事吗?”(2)“不克不及,你能让戎行回往吗?”(3)“也不克不及”,会谈完毕...
*当然也不是毫无收获,因为他至少拐带回来了一个妻子,就是对面的代表
那么全程都是那种“坏了头起头痒了,再根究就要长脑子了”水准的政治戏码,加上本来就戏份很少的副角们(绝大部门的角色小我使命就是在基地里略微尬聊几句,偶尔会有相关的干线需要往打一架),就很难让玩家对最初佣兵团之间的理论矛盾与抵触产生足够的代进感,关于最初的四分五裂*产生一种“人物的命运被卷进时代的大水”如许的厚重看感(好比《赛博朋克边沿行者》),而是觉得“没活能不克不及不要恶心人,整个大快人心或者至少大部门人欢喜的happy ending?”
*那里固然有剧透嫌疑,但是是好心的剧透,就是遭遇变节至少能够提早练个角色备用
崇高的刺客男主和他的3(7)个挂件已经抵达战场
在战斗方面,官方的口径是“深邃且极富战略性的立即战术战斗”,关于“深邃且极富战略性”那当然是个笑话,但本做的战斗系统也没有评论区所描述的那么一文不值,要说游戏体验的话,算是比力接近于《魔兽争霸3》的RPG地图或者一个曾经小火过一阵的单人跑团风气的《光阴之塔》。
其实关于那种可暂停的小队实时战术(也就是单人跑团)风气我长短常喜好的,做的更好的可能是《龙腾世纪起源》——各个职业分工明显又都有多样的开展可能性,面临困难的战斗需要把拉仇恨、跟尾掌握技、打出combo、分摊损害、偷输出位置和掌握阵型都做到极致,那么除了掌握阵型以外,那一套听上往也有点像是《异度神剑》。
所以那种以技能输出做为核心、辅以主动进攻和走位做为跟尾的小队战斗其实是有太多的功课能够抄,且关于在JRPG中的利用其实不算常见(传说系列算是有一套本身的系统),原来是足以在给与JRPG玩家别致感的前提下也供给不错游戏乐趣的。但游戏犯了两个浩荡的错误让战斗系统沦为笑柄,别离是系统间几乎没有交互性、以及数值设想过分于蹩脚。
系统之间几乎没有交互性指的是无论是技能的利用体例仍是技能的效果上都欠缺“combo”的效果,游戏中独一的combo算是刺客男主和萝莉弓箭手有对反常形态仇敌增加损害的被动技能,剩下的绝大部门角色属于哪怕有小我的机造也没有更进一步的设想——好比斧头狂兵士大叔的所有被动和技能都是25%以下生命值大幅度加强的,但是既没有一个技能能够庇护他残血不死,也没有主动扣血的队友(好比吸收队友生命值)来完成共同,所以都是只要第一层的设想然后到此为行。
除了技能之间过分于欠缺交互,另一个让游戏中的职业搭配失往意义的原因在于游戏的数值全面倾圮*,好比弓系技能全系从射程损害倍率到消蓝都优于弩枪系*;又好比男主的技能损害高到离谱,假设有数据统计——形成那一点的原因是背刺会增加损害与暴击率,且背刺增伤、暴击倍率和技能的兵器西数是线性叠乘的,男主有阴影步能够间接往到背刺位趁便给本身附加加速BUFF、有谋害技能击杀能够重置CD、有连斩能够处决25%以下生命的仇敌,属于队友略微给点AOE就能靠本身清空一条街,能限造他输出的只要蓝量,但蓝药200一瓶很快就算是毛毛雨了(后期配备要4W+一件)。
*数值倾圮的例子不乏其人,好比前期秒天秒地的大招因为是点数损害还要扣除防备力,招致于后期哪怕损害升满也是废料。
*弩枪的散弹技能间隔越紧损害越高疑似没有实拆(或者自己BUFF幅度太小),贴脸觉得也没有明显的损害提拔。
那么技能之间完全没有搭配、男主一小我就能够杀穿一条街,就让本来的4人出战带4个替补(能够利用替补的技能,3级以上佣兵团能够拥有3次战场中换人的时机)的阵容几乎失往了意义,而游戏在关卡设想方面的元素之匮乏(所有的关卡都是包罗了限时完成、找到宝箱和不要挂人的额外目标,奖励晋级技能的SP、研究兵器用的金属和晋级大招用的玉石,无一破例)和反复度之高又进一步的毁掉了战斗体验——在结局40多级的情状下,玩家根本上在20级以前就见过了所有的仇敌类型(唯二的机造进修是精英仇敌拥有多段血条、红色范畴技能能够走出往或者打断)也见过了所有的地图和地图元素(压制开门桥、炸药桶、岔路宝箱、补形态的三色球),那么剩下的根本就是一套打法复读到游戏完毕,独一的乐趣就剩下看阿谁走向胃疼的剧情。
完全线性的养成流程做成了自在度很高的容貌
那么相关于廉价的战斗场景,在看起来像是对得起身价的基地内,《神领纪年史》也搞砸了一些内容,那就是养成的自在度:
游戏的养成内容包罗了佣兵团品级、佣兵团员的先天加点(每晋级获得1点AP)、通用的技能树加点、兵器研究(完事了还需要在商铺购置)、大招研究、食堂晋级等多项内容,看起来把戏满满,但事实上游戏通过环环相扣的限造让养成完全成为了线性流程——佣兵团品级是一切的前置,然后哪怕使命全做,根本上也就是在1-5章到达1-5级,剩下的技能树加点、兵器研究(完事了还需要在商铺购置)、大招研究、食堂晋级则同样是每章固定晋级。所以你没办法因为想组一个全法师队而在通用技能树*优先打破法系分收是不成能的,你想组一个全弓队然后在兵器研究上全力研究出高级弓箭同样是不成能的,最末你所能得到的仍是完全循序渐进的“解锁”流程,独一的抉择来自于钱不敷时买配备的取舍,但也能够通过战术桌反复刷之间的关卡来达成“我全都要”。
*游戏中角色技能是绑定兵器的,角色有限制的兵器类型,然后每把兵器包罗1-3个职业技能可用
各方面表现着新意,但还缺一些诚心
总的来说,《神领纪年史》并非我最厌恶的那种因循保守又十分敷衍的烂做(好比《灵魂骇客2》),在游戏世界上它新开了一个全新的架空奇异世界、在战斗弄法上测验考试了单人跑团的小队实时战斗形式、在人物设定和故事风气上也做了一些愈加“成人化”的勤奋,共同足够超卓的卖相,那毫无疑问是一款能带给我一些别致体验的JRPG。
但新意以外,(假设不是因为才能或者工期有限)游戏表现出来的诚心也其实不足够,奇异世界的故事和根底设定仍是老套且敷衍、战斗弄法上毫无深度和数值设想可言、人物与剧情方面因为剧本量的稀薄与关键抵触描写笔力上的不敷让黑残深的剧情走向并没有足够好的看感。所以总的来说,49%也许过于严厉,但本做可能也就是一个封顶7分摆布的程度了,出于很契合我小我爱好的美术风气,我能够给到7/10。
++卓著的美术表示
+故事与战斗都有一些立异性
-毫无深度数值倾圮的战斗
-JRPG与政治戏码的致死化学反响
-高贵的价格形成的低性价比