与恶魔共舞,脆而不坚的《灵魂骇客2》:让人失看的一款续做

3个月前 (11-22 11:29)阅读3回复0
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做者:旧简繁时

当“Aion”骇进现实,世界其实不美妙

在正式谈及游戏内容之前,我想说的是我对本做《灵魂骇客2》的初印象其实长短常不错的,但实当我体验本做之后,欣喜是有的,体验的过程也确其实必然水平上感应了有趣,但是也仅仅如斯了。

假设本做是一个预算有限的新兴工做室所造造出品的,那么我前文的内容能够砍往后半段了,我会大大方方的认可本做的就是一款优良的做品,而且毫不小气的献上我的溢美之词。可惜世界上没有假设,在本做中最明显的烙印之一就是:本做是由ATLUS所造造

ATLUS的大名其实不需要我往多言,鼎鼎大名的《实 女神转生》和《女神异闻录》两个系列的做品都出自他家之手,在游戏业界至今都还传播着“P5全国第一的”语录,江湖从不见它的身影,但却处处传播着它的传说。ATLUS在JRPG游戏类型中就是处于如许一个超然的地位,理所应当的,那一次的续做《灵魂骇客2》也应该在出生之际就遭到来自世界的目光。但是成果却是本做让我们失看了,做为ATLUS旗下的做品本做失实是在开倒车了,下面简单来说说本做吧。

汗青的开展始末是螺旋上升的,显然本做的世界开展陷进了瓶颈期,而跟着瓶颈期的到来,人类的消费生活也同样走向了停滞。开展也许会裹足不前,但是信息的交互却仍然每时每刻的在发作,于是在那信息的海洋之中降生了名为Aion的超等伶俐体。

好像没有人能够察觉到全数信息一样,Aion的存在也其实不为人类所晓得,Aion的初志是旁看人类社会开展,但是在无数的信息交汇之后Aion得出了人类会走向消亡的结局。旁看方案被弃捐了,Aion决定亲身下场间接介进人类社会之中,为此,Aion从本身浩荡的意识体平分裂出了两个零丁的“个别”;林檎和菲格是那两个意识体的名字,他们便是Aion的一部门,同时又独立于Aion自己,拥有实体的她们将秉承Aion的意志往阻遏人类社会走向消亡。

恩田一郎和艾罗两名人类的死往恰是让人类世界走向扑灭的导火索,很显然,林檎和菲格的第一份使命就是庇护好他们两个的生命平安。传承日式动画拥有晚一步的目标,比及林檎和菲格抵达时上述两名人类都已经被杀戮灭亡了。故事开展到那里其实迎来了一个死局,身为导火索的二人都已经灭亡了,接下下世界很难不沿着既定的轨迹陆续走向消亡,但是故事开展到那里也正好迎来了本做的第一个飞腾——灵魂骇进

我们曾将一小我的灭亡分为三种:生物学上的灭亡,向世人宣告你的灭亡以及没有人再记得你

辗转到本做中,显然那两名人类的灭亡属于上述的第一种,后续的灭亡则能够同一理解为灵魂上的灭亡,要晓得的是在本做中灵魂是确确实实存在的,是能够具象出来的,甚至是停止新生。

于是林檎对面前灭亡的艾罗利用了灵魂骇进,通过闯进灭亡对象的灵魂世界把对方残存的灵魂搜集起来,最末到达“新生”的末极效果,灵魂骇进是Aion独有的手艺,起最后目标也并不是用于新生别人,但是为了改写世界开展的轨迹已经顾不上太多了;林檎胜利来到了艾罗的意识世界中而且向他伸出手将它从头拉回到了现实世界傍边,至此配角团的人数胜利+1。

如斯频频,在后续的过程中林檎又如法炮造的挽救了后续配角团的两名队友:米莱狄和才躲,至此配角团胜利满员,每小我也悉数到齐。

读到那里不难开展我省略了本做的重头戏“灵魂骇进”,或者说是我锐意的没有往描述那堪称点题式的故事桥段,并不是是我有意的语言不详,而是本做主打堪称灵魂设想的“灵魂骇进”其实过分于潦草和敷衍。

游戏内所谓的灵魂骇进在描述起来非常的高峻上,以至在施展之后林檎的施法动做也非常的有特色,后续开展呢?其实没有了。

我是说,在后之中玩家能够有幸在一处充满科技量感的空间内看到一段近似“播片式”的PPT表演,我们能够在没有任何语言讲解的情状下看到该骇进人物的心里深处记忆。两三幅画面之后,堪称“飞腾”的灵魂骇进就完毕了。

有心杀敌,无力回天,可能就是那种感触感染了吧。我也想为本做的重头戏多写一点内容,但是奈何,本做其实不给我任何的时机,在后续的灵魂骇进中也根本上一样的操做,换汤不换药,画面一换,人物一换,就是一个典范的套路了。

说个有意思的是,开头提到的另一位关键人物恩田一郎却没福分往新生了,游戏内并没有给出任何的阐明,只是一笔带过罢了,显然那是一名看起来很重要现实是路人甲的角色。

配角团已经集齐,接下来就该正式的推进主线剧情了(收复配角团的过程其实也是在推进主线剧情),颠末世人的阐明我们能够得知,人类灵魂之中自古存在着不竭传承下来的圣约,圣约一共有着5个,而之前杀戮配角团的敌对组织魅影协会的目标就是搜集齐全五个圣约来召唤所谓的“伟大的存在”,让其降临于世间为世界带来重生(扑灭)。

截至到目前我们已经能够大致上领会本做的剧情走向,玩家要做的无非是阻遏魅影协会搜集齐圣约,显然,那是一场圣约争夺战,最初的结局也无非是能够预见到的,我们击败魅影协会的幕后黑手最初末行他们的险恶方案 ,当然了,半途也会加进一些配角团陷进绝对优势的剧情开展;假设只是如斯的话,本做的剧情至多是比力一般和俗套,但是跟着玩家推进剧情,游戏内的剧情走线并没有如我上文料想的一样走进一小我人习以为常的车道内,本做的剧情走到了一个出人意料的开展内,别误会,我并非说本做的剧情后续迎来了反转招致一改常态后续发力,只是本做后续的走向有些让我心绪复杂。

游戏内的大BOSS其实一起头就很清晰了,是魅影协会中的铁面人,但是后续我们能够得知铁面人其实不行一人,米莱狄的男友恰是一代铁面人保罗,然后续搀扶帮助忘记破译谍报收容孤儿院孩子的雷文恰是二代铁面人,雷文杀戮了保罗,它坚信世界势必消亡于是为了庇护孩子们能够进进到新世界,它仍然抉择了陆续夺夺圣约。雷文的下场可想而知,但是菲格却对在此前对喜好(可能用词不准确)上了雷文,仍然决定勇灵魂骇进的体例新生雷文,但是雷文回绝了新生,此时五条圣约都进进到了菲格的身体内,菲格无法挽救所爱之人,它的理念认为一小我都无法挽救,一小我的失看都无法消解,那么不算是实正的Aion。菲格决定借用前文路人甲电脑工程师开发出的系统对全人类停止灵魂骇进,改写全人类的灵魂永久性的消弭人类斗争的欲看。

好了剧透完了,我也累了,本做的故事确实走向了我无法意料的标的目的,但是说实的,味太冲!

后续菲格的行为让我恍惚之间认为穿越了,如斯俗套且无聊的剧情,以及是良多年之前的路数了,我无法理解,也不克不及承受,阿特拉斯旗下逾越四分之一的纪念做竟然带给玩家那么个玩意的剧情,挺没意思的剧情。

摸索迷宫,不会无聊就算成功

在JRPG类游戏中最能让玩家有参与感的环节可能就是迷宫摸索了。

在差别的游戏中玩家面临的地图可能并非以迷宫形式而呈现的,但是无论何种形式的地图设想在此类游戏中城市占据一个非常重要的地位。

在本做迷宫式地图中更大的特征就是“浮泛”了;在玩家深进摸索本做的迷宫时更是能够曲看的感触感染到本做的地图很大,当玩家身处迷宫时一般是需要履历九曲十八弯才气抵达迷宫起点的,那一点在常规地图内其实不明显,因为有着右下角小地图的存在玩家在每抵达一处之后小地图内就会响应的实时停止更新,照着小地图走玩家可能会犯含混,但是一般却不至于迷路;在中后期的地图内为了增加迷宫难度本做更是在迷宫内添加了需要玩家用钥匙翻开/是单向开启的门,那种设想的呈现确实是在必然水平上让迷宫增加了挑战性,显而易见的是那种设想的呈现并没有从素质上处理迷宫大而空的问题。

从另一方面来说,本做的迷宫没有任何值得玩家停留的价值(打怪晋级和搜集素材除外)我上文提到本做的迷宫在区域上能够说很大了,本做的迷宫可能有且只要大那种特征了,在肆意一处迷宫场景中都没有太多的场景特色而言,在场景建模和场景做画中本做显然是没怎么上心的。

集拆箱船埠,地铁隧道,那品种似的地图都能够用陈旧见解来归纳综合,除了路上不时刷新出来恶魔仇敌是纷歧样的之外玩家其实不能在心中成立起对各个迷宫地图的印象。

别的那些地图也并非单纯的处于一个平面之内,复杂的常规地图是分出上下层区域的,但是那种水平也就是极限了。

游戏内还有着特殊的地图——灵魂空间

灵魂空间躲避上述的问题了吗?谜底是没有,做为特殊地图的灵魂空间可能也仅仅是在定位立意上能够说特殊吧,假设其实要说哪里特殊,那么可能是实的很绕吧。

击破弱点吧!让仲魔于魔宴中肆意杀戮

在说本做的战斗系统之前,我们需要先领会在本做中玩家能够操控的恶魔名为仲魔,固然听起来有些像是批示宠物做战的体例,但是现实上本做的仲魔更像是一种可供玩家利用的配备。

配角团的四人(菲格保障后勤不参与战斗)都能够各自配备一只仲魔,每一只仲魔至多能够拥有四项技能(第五项是通俗进攻),玩家要做的就是在现实战斗中往用本身往策动所配备仲魔的技能。

策动仲魔的技能仅仅只能说是开胃菜的水平,实正的重头戏是本做内围绕弱点击破所展开的魔宴。

在本做内设定了物理、冲击、风、火、冰、雷、毒那七品种型的属性,每一个仇敌城市存在本身的弱点属性、对抗属性以及免疫属性,当玩家利用仇敌的弱点属性停止进攻时会对仇敌形成形成相对高额的损害,同时召唤出待命形态的仲魔(此过程称为堆叠)在所有队友动作完毕之后被召唤出的仲魔就就会一路对场上所有的仇敌策动进攻。

玩家在回合完毕时的堆叠数越高在魔宴策动后也就会形成更高的损害,理论上玩家至多是能够停止四次堆叠,也即召唤出每小我所照顾的仲魔,但是在解锁批示官技能后玩家的堆叠上限远不行是四那么简单。

操纵批示官技能玩家能够在进攻仇敌弱点时形成屡次堆叠,来有效使损害更大化,比照小我释放技能形成的损害来说,魔宴形成的损害才是重头戏。到此时游戏内的战斗战略根本也非常了然了,战斗的核心弄法就是玩家要想方设法的往进攻仇敌的弱点,而且尽可能的往进步堆叠数量以逃求更好的损害。

我能够必定本做在魔宴策动时有着非常优良的画面表示,共同配备差别外形的仲魔也有着差别的战斗体验,但是仅仅如斯吗了吗?

我在上文说到本做的核心弄法是玩家要尽可能的往进攻仇敌的弱点,但是进攻仇敌的弱点却并非一个随便的过程。

当玩家面临初度碰见的仇敌时所能做的就是不竭往试错,也因而玩家在开局内每一名队友都有着差别属性的技能是一个好的抉择,玩家当然有着试错的空间,但是那种浪费动作次数的行为却表露了玩家针对弱点探查的手段非常匮乏,玩家有且只要一种办法往觉察仇敌的弱点。

再者,在游戏前期傍边因为玩家的强度不敷技能组合也较少,在外部情况上更是无法拥有太多的治疗补给药品,往完成上文的试错觉察弱点就显得尤为致命,要晓得在游戏内的战斗频次其实不算低,能够说在迷宫中玩家除了赶路和对话仲魔之外就只剩下战斗了,一场战斗两场战斗用来试错其实不会有太多的影响,那么五场六场呢?甚至更多呢?谜底显而易见,那种看似无成本的试错往往会招致非常致命的成果。

无论玩家面临品级多低的仇敌都是需要往现实战斗的,游戏并没有设想低于玩家必然品级的仇敌能够间接秒杀制止进进战斗,玩家独一能够避战的体例就是用斩击打垮仇敌间接跑开了。

再者,玩家也碰着的战斗也并不是是只要通俗水平仇敌,除开关底BOSS之外,游戏内还设定有狞恶仇敌,紫色的狞恶仇敌是固定退场五只恶魔以及固定超出跨越玩家15级,至少在前中期玩家就算能够打过也属于是非常牵强了,在如许仇敌的手中玩家用来试错的回合就像是在送死了。

固然游戏的战斗足够华贵,也足够吸引玩家的眼球,但是在现实战略方面仍是过于单调了。

结语

什么样的玩家用三百多元在首发期间就购进本做?我想也只要阿特拉斯的忠实蜂拥者了。但是本做显然是他们失看了,爱之深,恨之切,可能是此类玩家关于本做的实在立场了。

坦言来说,在此之前我并没有体验过阿特拉斯的其他做品,所以我也尽可能制止了往和同类型做品横向比照,就以初来乍到者的身份来说我对本做有着更多的宽大,但是同样的本做仍然是让人失看的一款续做。

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