《食豆人:食遍世界》评测:连跑带跳的乐趣
复古,但是有趣
我实的很喜好“食豆人”。但那种喜好,在大部门时候所针对的,是一种文化符号——它凝聚了上世纪八十年代所有玩家想象中,那些关于街机厅里最浪漫的回忆与想象。
不外做为电子游戏来说,“食豆人”与我的愚笨的玩家属性其实不吻合。在大部门时候,它的弄法不会超出你对那个系列的料想,那让“食豆人”的收躲意义远比现实玩耍要大出很多——就像我很喜好《食豆人博物馆》,却不会把它选举给所有人是一个事理。
但“食豆人世界”,则是少有的破例。
《食豆人:食遍世界》
准确来说,那里所指的“食豆人世界”,指的是南梦宫于1999年出售于PlayStation平台的《食豆人世界20周年纪念》(Pac-Man World: 20th Anniversary),而不是街机上的另一款《食豆人世界》(PAC-LAND)。同时,它也是刚刚出售的重造版《食豆人:食遍世界》的原做。
之所以说它特殊,是因为它是“食豆人”IP下第一款实正意义上的3D动做游戏——它的面世,间接突破了很多玩对“食豆人”的刻板印象。在那款游戏中,食豆人再次长出了四肢举动,动作不再受限于被提早规划好的轨道或迷宫,以至拥有更多的动做选项。说的夸饰一些,那就似乎是《超等马力欧兄弟》在一夜之间,突然进化成了《马力欧64》,还顺带学会了蓝色刺猬的超高速挪动一样——关于刚刚放下《食豆人博物馆+》不久的我来说,那种觉得出格明显。
在原版游戏中,为了庆祝配角食豆人二十岁(二十周年)生日的食豆人一家,在为派对做预备时,遭到了反派鬼魂们的绑架。而为了救回家人,食豆人前去了鬼魂们的大本营——由六块风气悬殊的区域所构成的鬼魂岛。
就像所有的老游戏的重造版本一样,《食豆人:食遍世界》与原版最明显的区别,天然也表现在了画面表示上。那一方面是指颠末现代手艺从头搭建后,《食豆人:食遍世界》获得了更好效果的图形操行;而另一方面,那也是指本做与原版在整体画面风气上的出进——那点光是从游戏的收场CG中,就能明显觉得得出来。
差别文化布景的开发团队,是形成那种改变的关键。不论是出场角色,仍是关卡的背景,《食豆人:食遍世界》都要比原版来得亮堂和圆滑。从某种意义上来说,它的画面变得愈加契合现代玩家的口味了,代价则是过往类似于美式诙谐的那股子“谐”味不见了。
但就像我之前所说的那样,即使是在颠末重造后,《食豆人:食遍世界》仍是一款“特殊”的游戏。因为在开发时遭到了上世纪末期主机游戏3D化风潮的影响,让本做中的很多动做系统,都散发着再熟悉不外的味道。
好比,我们上面已经提到了《食豆人:食遍世界》中的食豆人有手有脚,还能跑能跳。在阿谁游戏手柄还没那么多按键的时代,开发商们都在想尽办法,把角色的多个差别行为写在一层逻辑傍边。于是,就有了本做中以跳跃加用力下落为根底交互体例的食豆人。
再好比,本做里的食豆人能够在原地蓄力,再以球体的形式翻腾着冲碰出往。那能搀扶帮助玩家快速通过机关跳台,更能打垮挡在道路中间的仇敌。考虑到它的核心内容仍是一款3D跳台游戏,而阿谁时候各人又都是彼此进修借鉴走来的,那些熟悉的配方,似乎也就无可指责了。
砸地板跳得更高、压扁仇敌、开关交互,归正都是一套工具,3D动做玩家根本不克不及再熟悉了
但话又说回来,做为一款“食豆人”游戏来说,那些要素其实不足以说服玩家。
就像马力欧需要顶砖块,索尼克需要搜集金环一样,食豆人的游戏中天然也少不了“食”的要素。在原始的食豆人游戏中,玩家需要一边遁藏鬼魂的逃击,一边食掉迷宫中的豆子与生果,并在合理的道路计算与应计谋略之下一遍又一遍向着高分榜停止挑战。而那些要素,天然也在《食豆人:食遍世界》获得了新的诠释。
起首,是“食豆人”系列不成或缺的高分榜机造,除了越过关卡中的障碍与仇敌之外,挑战高分也是本做更大的乐趣。当然,你也不要认为“挑战高分”是一件只要高手玩家才会主动往做的工作,至少在《食豆人:食遍世界》中,“挑战高分”与摸索关卡设想之间的联络,远比听上往有趣。
和原版《食豆人》一样,打垮仇敌与食掉道具都是本做中得分的关键,但在那之外,《食豆人:食遍世界》也为玩家预备了大量的隐躲关卡和加分项目。在游戏中,存在着大量需要拥有特定生果才气翻开的机关门,躲在那些机关门后的,可能是更多的奖励道具,也可能是隐躲道路或关卡的进口——那些道路将会通向一个愈加传统的“食豆人”式迷宫,固然不会影响到关卡最初的起点,但却能为摸索和玩耍那个过程自己,增添很多额外的乐趣。
在通俗3D平台关卡之外,本做还内置着一个以典范弄法为卖点的“迷宫形式”
而愈加值得一提的是,做为重造版的更改项目,《食豆人:食遍世界》也在原版的根底上,增加了一些新的动做与交互体例。例如,针对原版中能够对鬼魂们倡议反攻的无敌形式,本做还新增了一种愈加复原的“浩荡化”形态,让玩家能够在拥有更大碰碰断定的情状下,将场上连鬼魂带道具一并食干抹净。此外,本做也在类似于泅水与进攻等处所,停止了差别水平的现代化修改,让本做有了比原版更好的正反应体验。
同时,本做出彩的关卡主题设想,也是它最让人印象深入的处所。在介绍布景故事的时候我们已经提到过,《食豆人:食遍世界》的游戏舞台发作在鬼魂们栖身的鬼魂岛上,那里的关卡主题大致也就围绕着那六大主题组合展开。但实正有意思的是,本做并没有浪费那种主题上的差别,在差别的世界看下,它还实的带来很多乐趣十足的弄法。好比,在以游乐园与鬼屋为主题的世界中,食豆人就会坐上赛车,与反派们上演一场超越时代的“食豆人拉力赛”,而到了以太空为主题的世界中,飞翔射击又会酿成击败关底BOSS的独一手段。
即便在没有什么革命性的机造与弄法的情状下,单纯的玩耍乐趣加上一些兢兢业业的机造设想,仍然让它在阿谁3D动做游戏云集的年代里,展示出了不输其他动做游戏巨头的魅力。
但在一顿猛夸之后,我们仍然需要曲面《食豆人:食遍世界》存在的“先本性缺陷”。
固然在画面和操做上都褪往了原版的古旧,但它的内核仍然是一部面向复古喜好者与食豆人粉丝的、有些许过时的3D平台跳跃游戏——而那也就意味着,那些个属于旧时代的通病,也会在它的身上有所表示。此中最典型的,莫过于在固定视角下,玩家无法靠着视觉揣度游戏角色落下位置的问题。
对此,《食豆人:食遍世界》给出的处理计划,是新逃加的“简单形式”。在那个形式下,迷宫中需要跳跃通过的位置会被空气方块所填充,那让玩家能够在更低限度的失误下通过关卡……不外说实话,在一款平台跳跃游戏中主动削减跳跃行为,也总让人觉得不太对劲,至少处理问题的标的目的不太对劲。
回根结底,《食豆人:食遍世界》只是一款量量上乘的重造造品,就算再将所有能做,或者该做的优化全数完成之后,它也不会从头散发出新的活力。老工具永久都是老工具,只是在复古风潮降临的那一刻,它才老得具有魅力。
但假设你和我一样,喜好的是做为文化信标的食豆人,那么本做或许实的可以给你带来很多额外欣喜。