《Moss: Book II》深度评测:意犹未尽的别致童话,交互改革的平台冒险

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文/雷兹Official

在由PSVR平台独占4个月后,Polyarc工做室的动做冒险游戏《Moss: Book II》才移植登岸Quest 2,现在,该做也于10月20日在Steam上正式出售。

系列前做《Moss》昔时拿到E3 2017“更佳VR游戏”大奖和TGA 2018“更佳VR/AR游戏”提名,获得大大小小的奖项提名超越30个,成为第三人称VR动做游戏中更具代表性的做品之一。

2021年7月,《Moss》全平台累计销量打破100万套,销售额估量到达2250万美圆。

2代继续了前做的剧情线,同时更巧妙将平台跳跃、战斗、解谜和美妙的童话布景连系在一路,新角色、新兵器、新场景的加进,以及高明的交互设想和全新的“银河恶魔城”元素,都让那本“童话书”变得愈加惹人进胜。

值得一提的是,《Moss: Book II》有中文配音和字幕,撑持主动存档和全程坐姿玩耍,其实不需要太大的活动范畴。在我7个小时的体验中,根本没有感触感染到任何晕动症或游戏BUG的影响,那些都是特殊的加分项。

主看评分:8.5/10分 (提醒:以下评测含有部门剧透内容)

旧的故事,新的冒险

在2代中,玩家将陆续跟从心爱的小老鼠Quill在童话般的场景中展开冒险。玩家能够用手柄掌握Quill行进、跳跃和战斗,也能间接利用掌握球与情况发作交互,通过战胜仇敌、解开一个个谜题,进进到新的场景。

在大大都场景下,Quill都需要玩家的共同来完成战斗息争谜,玩家将做为“二重身”中的“Reader”,在那段冒险故事里饰演不成或缺的部门。整个旅途中,我都能感触感染到那种共同所带来的感情联络。

本做的故事线紧接着前做结尾,而且展示了一个更浩荡的故事架构。

杀死巨蛇救出叔叔Augus后,冒险路程并没有完毕。Quill必需搜集齐五块“琉璃”,从反派猫头鹰的手中挽救世界。为此,它将前去几个差别的区域,既有玩家已经熟悉的丛林、池沼,也有全新的花园温室、皑皑雪山、地下岩洞和钢铁铸造厂等。

主线的容量到达6~7小时,比拟前做已然翻倍。

画面则是一如既往的唯美、清洁、清爽。戴上VR头显,似乎置身皮克斯的动画世界傍边,很多细节的打磨都相当超卓。

本做也加进了新兵器“盘旋镖”与“重锤”,以及新的“蓄力进攻”机造。它们丰富了2代的战斗体验,同时为关卡设想翻开了新的大门。

有时,我们必需先将盘旋镖打在一块木板上,找准站位与角度,再唤回让其在回程时击中机关。

在获取飞镖兵器的一章里,还能改动参与故事的叙事视角,操做全新角色——酷酷的忍者Sahima停止冒险。

本做还有着全新的“银河恶魔城”要素——叙事仍然是线性的,但场景摸索变得不再那么线性。

Quill的才能会跟着游戏历程逐渐解锁,因而必需屡次返回以前的场景,解开之前难以触发的谜题,某些区域也需要借助后期获得的才能才气抵达。那种新的回溯让2代的体验变得愈加有趣。

别管战斗了,那是一本童话书!

令人遗憾的是,新兵器和“蓄力进攻”的加进其实不意味着2代的战斗将变得严重、刺激、更有挑战性。

前做对战斗的弱化已经让逃求战斗体验的玩家略感遗憾,而新做在那方面并没有做得更好。大部门情状下,Quill只需要遁藏怪物的进攻,之后上往两三下就能把仇敌处理。

整体上,战斗给我的觉得仍然是相对轻量化的,即使BOSS战也是如斯。

为数不多的仇敌品种、进攻体例,以及过于简单的战场设想,让战斗更像是整段冒险路程中的“小甜点”——食起来不坏,可惜不是主菜。

Polyarc从一起头对《Moss》的定位就很清晰——那是一本生动的VR童话书!换句话说,过于硬核的战斗反而是不达时宜的。

唯美的画风,心爱的角色设想,童话般的故事布景已经为玩家在虚拟世界中修建了一个沉浸感MAX的仙境。加上有趣但不刁难的谜题设想,易上手的机造,让本做创造出了当下顶尖的VR体验。

那里的一切都十分实在、顺滑而自洽。整个主线流程中,战斗和谜题根本不会让我产生挫败感,音乐和配音恰如其分,每个场景都像一个精致的箱庭。在各类情况细节上,Polyarc也不惜投进美术资本,摇曳的藤蔓、沸腾的熔岩、从山坡上滚下的大雪球……VR的沉浸感特征在游戏中被掌握得非常到位。

此中让我印象最深入的,是以下三大方面:

1、极具气氛感的场景构建

情况和场景的构建绝对是Polyacr工做室的长项。

在《Moss》中,那些颇具气氛感、沉浸感的丛林和池沼场景就令人印象深入。展路板上长满了苔藓和杂草,光线从茂盛树林的裂缝里悠然洒下,生活在小镇上的老鼠居民有的在垂钓,有的在招唤着晚回的孩子回家。

而到了《Moss: Book II》,游戏拥有了更多样化、更普遍的场景。

无论是植被丛生的阳光温室,仍是飘着大雪的皑皑雪山,又或是充溢着打铁声与熔岩的地下城堡,每一个差别主题的区域都十分精致,在细节描绘上供给了足以让我沉浸此中的量量,在角落里还隐躲着很多搜集品期待发现。

有些小细节的设想十分讨巧,当我用掌握球悄悄抚过草丛或者漂浮的破裂木板时,它们会天然地发作挪动和震颤,让整体的体验变得愈加实在。

VR的临场感付与了看察场景的新体例,玩家能够四处探头、拉进/推远视角。因而,对细节的描绘将极大地影响玩家能实在体验到的沉浸感。

当Quill决定在四分五裂的高塔中迎战猫头鹰,迈出最初一步前朝死后回看,透过木头与石板,我看到曾经冒险途中的城堡天井、丛林池沼,洗澡在耀眼的辉光中。那实的能让人在感情上微微颤动。

2、生动而活泼的动做设想

必需指出的是,《Moss》系列的魅力有很大一部门,来源于其皮克斯级的角色形象和动做设想。加上颇具气氛感的情况构建,让整个游戏体验似乎在看一部优良的动画片子。

那一点在Quill身上表现得十分明显,Polyarc让那个小老鼠的肢体语言变得相当丰富、传神、生动而富有感情。

例如,当Quill挪动到不成跃上的悬崖边沿时,它会先指向上方,再转过甚朝玩家摇手示意不成通行;爬上台阶的动做可能是帅气的翻腾,也可能是吃力的攀爬;击败仇敌后来一段即兴跳舞,又或是看向我等待着抚摩和击掌。

那些精心设想的动做,让Quill心爱的形象变得愈加充沛,也加强了她与玩家之间的感情联络,让那段冒险旅途变得“温热”了许多。

其他的NPC角色和怪物同样如斯,最根底的通俗甲虫进攻有个十分明显的后摇惯性,击中Quill后还会庆祝似地做出嘲讽动做。

3、难度适中带有兴趣性的谜题

与弱化战斗部门相对的是,本做中大约60~70%的内容设想都围绕着解谜展开,但那些谜题根本不会让我感触感染到挫败感,也没有碰着明显的卡关、需要查找攻略的时刻。

除了常规的机关触发、平台挪动等设想,2代中有大量谜题设想与“蓄力进攻”的机造相挂钩,还有很多需要“Reader”利用掌握球把持怪物来停止触发。

例如我能够间接掌握投弹甲虫,通过抛物线对准停止投弹,从而触发Quill达不到的平台上的机关。

那让玩家的“参与感”变得更强,对情况、怪物的感知也更为明显。

最初一章的关卡也颇有新意,Polyarc设想了一个实正三维立体的“迷宫”。每当Quill穿过镜子,重力标的目的就会改动,玩家得以在差别的位面往返穿行停止解谜,用新的体例乖巧地停止空间推理。

我不由想起同样是第三人称的《爱丽丝:掉进兔子洞》,此中有一章也摘用了类似的形式,在VR视角下如许的体验相当别致。

《Moss: Book II》中会改动重力的立体宫殿。(图源:Polyarc)

标杆级的第三人称交互

不要误会,我并不是在说本做已经超越《Astro Bot:Rescue Mission》等一系列佳做,成为当下更好的第三人称VR游戏。

但不成承认的是,Polyarc在本做中进一步开展了《Moss》系列从起头就颇具新意的交互体例,让它成为第三人称VR动做冒险品类中极具示范效应和参考价值的一部做品,给后来的开发者和游戏设想师“打了个样”。

第一人称VR游戏是讨巧的,“我”即仆人公,用“我”的视角展开冒险合情合理。而VR供给了天然契合玩家曲觉的交互,无论手中握着的是《星球大战:维达不朽》)里的“光剑”、《废墟魔导师》中的“法杖”,仍是《行尸走肉:圣徒与功人》里的“来复枪”。

但当视角转移到第三人称,游戏设想师就必需起首说服玩家,为什么“我”需要在VR情况中往履历那段故事?VR可以带给“我”的体验增量是什么?事实,坐在沙发上对着电视玩,似乎也没有什么纷歧样。

《Moss: Book II》的解法是从两个维度往返答那个问题:用“身份”和“交互”来加强“参与感”。

1、 “身份”的设想

那一维度的核心是若何让第三人称的VR ACT游戏离开单纯的旁看视角。

Polyarc从《Moss》起,就为游戏添加了类似Metagame的叙事元素。玩家并不是简单地利用第三人称操控Quill停止冒险,而是以“二重身”中的“Reader”身份,做为那个故事的一部门而存在。

简单来讲,《Moss》世界中的生物们是晓得“我”的存在的,也大白“我”拥有着更高维的、可以改动那个世界的才能。

因而在最起头,游戏就突破了第四面墙,角色们会不时透过屏幕间接与“我”对话,在卡关时Quill会用手势来赐与“我”指引(巧妙的引导设想),而渡过难关后也会朝“我”举起手掌来个High Five。

如许的设想理念在2代里被进一步延展,玩家可以碰着其他的“二重身”和“Reader”!

出格在最初一章里,代表敌对“Reader”的掌握球狠狠砸在Quill路过的楼梯上时,就似乎有个不熟悉的玩家在VR的另一边与我棋战。而一切尘埃落定后,敌对“Reader”现身藏书楼愤慨地合上书本,更把游戏的meta元素闪现进步了一个台阶。

2、“交互”的改革

本做的交互计划现实上由三个部门组合而成。

第一部门是通过手柄掌握配角Quill的挪动、进攻、遁藏、跳跃和攀爬。那是所有第三人称VR动做冒险游戏最根底的设置。

第二部门是用手柄掌握场景中的部件来完成解谜,例如挪动秋千、在峭壁上展开可供攀爬的藤蔓,在无法行进的水面升起石柱等等。

在那一点上,《Moss》系列走得更远,玩家不单能够停止上述操做,还能间接影响怪物。例如将通俗甲虫定在原处所便Quill进攻,操做火炮甲虫和投弹甲虫停止射击,蓄力发射弹射甲虫等等。

那一元素的加进,让Polyarc得以设想一些具有特殊性的解谜体例,例如玩家能够一边掌握Quill(或怪物)一边操做机关——那是在双手柄输进形式下十分天然,但用键鼠或主机手柄操做不那么便利的一个典型例子。

实正的亮点在于第三个部门“蓄力进攻”,也是本做相关于前做更大的机造立异。

它不但是战斗中的进攻体例,也是场景中的解谜手段,仍是在交互上与玩家互动的一种形式。

巧妙的设想在于,“蓄力进攻”的过程并不是简单地长按A/B键,而是在此根底上,还需要玩家把手柄挪动到Quill目前的位置,再按下扳机键触发。

那三个部门的组合,让玩家在VR情况下的动作更具有立体感和纵深感,而且它明显提拔了“我”在战斗中的存在感和参与感。整个玩耍过程中,我发现需要挪动手柄的频次十分高,不竭地强调那是一款需要在VR情况下流玩的做品。

更重要的是,它让本做“交互”与“身份”的耦合浑然天成,正因为在战斗中除了Quill要奋力搏杀,“我”也需要积极参与此中,才更契合《Moss》系列关于玩家的“身份”设定——“我”便是二重身的一部门,那是“我”和Quill配合完成的冒险。

总结一下Polyarc是怎么设想第三人称VR动做冒险游戏的:①设想更多的物件、情况与场景交互;②战斗中除了操做角色外,加进让玩家掌控的场外干涉,让两者同时停止;③用内容包拆处理第1和第2点的合理性问题;④在设备输进形式上强调更多的立体感。

可惜,它并非《Moss 2》

可惜的是,本做仍然有着很多难以回避的缺陷。

此中最明显的一点在于,它并没有足够的“晋级性”。前半部门流程其实太像前做了,以致于它更像是一款名为“BOOK II”的DLC,而非IP续做。

2代固然在内容体量上到达了前做的两倍,但是复用了大量1代的美术资本、关卡设想、角色与动做设想等等。即便有新场景和少量新怪物的加进,在前期的比重也其实不高。

换言之,造造组将精神完全倾斜于与新机造“蓄力进攻”有关的战斗和谜题设想,而那项才能是跟着游戏历程逐渐开放的,以致于游戏的立异之处和精华部门,只要在倒数几章才气得到很好的展示。

出格考虑到本做其实不廉价的售价,当老玩家看到不异的进攻与攀爬动做,类似的谜题与关卡设想,以及前几章中几乎照移的场景和怪物时,会觉得本身仍然停留在前做的玩耍体验中。

假设Polyarc能在第一章前设想一个较短的、操做Sahima停止玩耍的先行引进章节,或许能给《Moss》系列的老玩家们更别致的初见体验。

除此之外,还要三个比力明显的缺点:

一、欠缺更深进的生长体验,节拍和叙事形式仍然没有到达更好。

除了兵器的获取,本做中根本没有更多关于才能生长的设想。流程里确实能找到新的盔甲套拆,但那不涉及任何的加强或防备才能加成,也没有类似技能数、先天点的设想。

同时,前做的戛然而行就像璞玉上独一的瑕疵令人遗憾,然而本做仍然让人意犹未尽。在解锁了全数兵器后,流程便渐渐来到了最初一章,故事的结尾其实不轻率,但无疑略显仓皇。

在叙事形式上,2代继续了前做所确立的风气,以图书翻页做为每一章开篇的剧情闪现体例。那固然契合“Reader”的设定,但能否能到达更佳的效果值得商榷,特殊是良多的书中角色底子没有在冒险中呈现过,有时我也会对如许枯燥的“讲述”变得不耐烦。

“闪现”是比“讲述”更高明的叙事体例,类似某角色灭亡那一幕的剧情表演体例或许应该被设想得更多。

二、存在一些操做问题和设想上的小弊端。

好比,兵器的切换繁琐而鸠拙,明明能够间接映射为手柄按钮,却摘取了唤出菜单挈拽的体例,在战斗过程中十分影响体验的顺畅度。

再好比,单手剑的蓄力进攻“冲刺”欠缺标的目的指示,我很难掌握Quill下一秒的落点在哪个方位,由此产生良多没必要要的反复。(事实上,前做中的火炮甲虫也存在那个问题,但本做中已加进射线做为标的目的指示。)

还有,Quill不克不及跳过地图中大大都栏杆的设想令人迷惘,那让摸索道路变得十分线性,没有赐与玩家创造性和兴趣性。而且那个设想似乎毫无需要——在获得了“冲刺”才能后,Quill现实上能够通过“跳跃+冲刺”的体例来穿越那些栏杆。

别的,游戏贫乏内置的成就系统、阶段性的搜集品奖励(无论它关于叙事、图鉴仍是才能解锁)和更便当的拍照系统等。

三、偏高的订价战略。

事实上,我很情愿评分再调高一些,但是,它实的有些贵了(固然一代也其实不廉价)。考虑到仅有6~7小时的主线流程,根本没有反复可玩性,复用了大量1代资本,以及在Quest平台同期出售的《红色物量2》30美圆的订价时——《Moss: Book II》的40美圆显得不那么值,事实它实的很像是一个超等加强版DLC。

Howlongtobeat网站上《Moss: Book II》的均匀玩耍时间。(图源:howlongtobeat)

IP化的可能性?

第三人称VR动做冒险游戏固然面对诸多的挑战,但在打造IP那一点上可能相对讨巧一点。它能让“配角”的角色形象,每时每刻都呈现在玩家的视野中。

《Moss》系列的两部做品,根本已经搭好了完全的布景框架和故事设定,往后无论是陆续Quill的冒险仍是转换到Sahima的视角迎来新的篇章,都有很大的可扩展性。

那个心爱且勇猛的小老鼠,在海外的VR玩家群体中已经有了很多的周边和粉丝做品产出,它或许有着成为一个VR平台上胜利游戏IP的潜力。

总的来说,《Moss: Book II》继续了《Moss》的核心弄法、剧情和几乎所有长处。极具气氛美感的情况和生动的角色动做,让那段冒险路程足以称得上一段童话佳篇。新加进的内容和机造丰富了战斗体验的条理,完美了对第三人称VR动做冒险交互体例的摸索。

固然在整体上的立异晋级并没有那么大,在订价方面也稍稍偏贵,但仍不失为当下最值得体验的VR游戏之一。

《Moss》系列的粉丝做品和周边。(图源:收集)

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