末于来了
注:本文包罗略微剧透,请酌情阅读。
当游戏画面右侧起头展现造造人员名单时,我才恍然意识到,本身和奎托斯父子的那段北欧之旅,至此就要画上句点了。固然此刻我的心绪,已经从游戏结尾那场惊天动地的大战中,逐步平复了下来,但仍是觉得突然失往了些什么。同时,又有一种旅途完毕后放下一切的称心感,从我的心底油然而生。在那些复杂感情的裹挟下,我按下了手柄上的菜单按钮,看着游戏的暂停界面,陷进了深思。
在简单地回忆了一遍故事的最末结局,以及本做完全的剧情脉络后,我看了眼通关存档:计时功用展现,此次通关用了差不多30个小时的时间。除往此中清理部门干线使命破费的10个小时外,剩余的20个小时,差不多就是本做主线流程的通关时长。
那个流程长度固然几乎和前做一致,但我能够负责任地告诉你,在那20个小时内,《战神:诸神黄昏》彻底治好了困扰我多年的电子游戏阳痿——它实的做到了让我在主线剧情的每一个重要节点,都对接下来的故事开展抱有极高的等待。同时,它又通过不竭引进的新内容,为我在地图摸索、战斗和角色养成系统上,带来了相较前做面目一新的大量改动。让我能在长达20个小时的主线流程中,始末连结刚上手游戏时的兴奋。
在前瞻评测里我已经提到过,本做中奎托斯父子初退场时,时间已经来到了前做故事完毕的三年后。因为巴德尔的灭亡,九界正陷进漫长的芬布尔之冬,北欧神话中代表寡神末日的诸神黄昏,也即将降临九界。游戏序章起头后,照旧是以一长段的线性关卡和片子化的剧情表演,做为游戏初期的新手教程。从外出打猎到雪地遇险,再到前做结尾预告过的雷神索尔突然来访,整个序章在情节设想上固然和前做的收场千篇一律,但无论是从表演的量量仍是BOSS战的设想专心水平上来说,本做都已经实现了全面超越。
在那之后,奎托斯父子就将动身前去九界的各个界域,试图改写预言中早已必定好的命运。在那个过程中,他们会抵达此前不曾往过的新国家,相逢生活在那些国家中的新老角色们,进而展示诸神黄昏那场末世灾难,对整个九界产生的深远影响。
矮人国家斯瓦塔尔法海姆和华纳神族保存的华纳海姆,是玩家在本做前中期展开冒险的次要舞台,也是本做重点打造的两个可玩内容较多的开放式地图。二者各有本身的特色。斯瓦塔尔法海姆成立在湿地和矿山之间,那里有着前做中未曾呈现过的富贵的矮人城镇,整个地图也包罗了矿山、隧道、海湾等丰富的可摸索区域,类似于前做中的九界之湖。
华纳海姆则闪现了与之判然不同的天然景看。那里生长着各类“凶悍”的动物,也是大量野兽怪物的栖息地,奎爷将在那里和某只巨型生物展开一场猛烈的交战。后期再次回到那里时,奎爷还将获得改变华纳海姆日夜改变的特殊道具。利用那一道具后,地图场景中的巨型植被就会改动其生长标的目的,从而开启一些只要在特按时间段内才气前去摸索的区域。
动物也是解谜中的常见要素
而从那两张地图的设想上,你也能看出此次圣莫尼卡工做室,关于游戏内容填充体例的从头根究——比拟前做,此次新地图对主线和干线使命的笼盖区域停止了明白划分,用以确保玩家在推进主线的过程中,不会被地图里其他干线使命分离重视力。而且,统一地图区域内的干线使命,也存在着某种内容上的持续性,进而让玩家即使是在停止干线使命时,也能拥有不亚于主线使命的顺畅剧情体验。
以斯瓦塔尔法海姆那张地图为例。在流程推进到奎爷父子荡舟驶进海湾时,阿特柔斯会提醒奎爷——也就是玩家,此时你既能够抉择走右边的道路曲奔接下来的主线剧情,也能够走右边往深进摸索那片海湾,完成干线使命并晋级你的配备。
假设你此时抉择陆续推进主线,那么在接下来曲到挽救完提尔,并初次分开斯瓦塔尔法海姆的整个剧情流程中,玩家都不会再见到任何干线使命相关的指引。
而假设你之前抉择了陆续推进干线使命,那么你不但能够通过那些使命,获取到打造一套新配备的素材,并且在摸索此中一个使命的过程中,你还将获得开启另一个地图特殊使命关卡的钥匙。那个关卡不但自己设想得十分有趣,并且那前后两个使命,都是围绕密米尔的过往和奥丁的故事展开的,在完成使命的过程中,密米尔将会有大段的台词对话向玩家介绍他和奥丁的关系。
那也是我对本做在干线使命设想上,最为称心的一点——它并非毫无启事地在那里给你安放了一个干线使命,而是通过那些使命,往完成对某位剧情关键角色的塑造。
同理,包罗之后父子二人在亚尔法海姆挽救巨型生物“哈弗古法”的干线,以及在华纳海姆履历的,关于芙蕾雅和奥丁之间过往婚姻生活的干线故事。那些干线使命,在将北欧神话与奎托斯父子的冒险完美连系的同时,也会搀扶帮助玩家愈加深进地领会,那些在剧情中退场的次要角色和他们的过往履历,为他们在后续剧情中所发扬的感化,埋足了伏笔。
除了那两张自在度较高的地图外,像是前做中已经退场过的亚尔法海姆和米德加尔特,此次也得到了彻底的创新和重塑——它们有了全新的情况地貌、可摸索区域,以及丰富的干线使命。至于前做中不曾开放给玩家体验的巨人国家约顿海姆,以及阿萨神族们栖身的阿斯加德,此次也在本做中有了正式退场的时机。
不外略微可惜的是,玩家只能在主线剧情推进到饰演阿特柔斯时,才气前去那两个国家停止冒险。而且,它们都是一条道走到底的纯线性关卡,没有任何能够自在摸索的区域。一旦体验过那些剧情后,玩家就再也没有回头的时机了。
但那部门内容所带来的好动静就是,玩家末于能够在本做中操做阿特柔斯停止冒险了。你将以他的视角看察那些或熟悉或目生的角色,在穿越九界的冒险中,一边体验到他与奎爷判然不同的战斗体例,一边从另一个角度审阅那对父子间的感情关系,根究那趟旅途的实正意义。
毫无疑问,阿特柔斯的生长,将是本做剧情上的一个重要看点。在履历了前做中与奎爷的冒险后,他意识到了本身做为神族的特殊性。同时,前做故事结尾呈现的巨人族预言壁画,也让那位正在履历背叛期的小战神,有了一些关于命运的特殊观点——他既期看探觅本身做为“洛基”的任务,试图期近将到来的诸神黄昏中,找到本身的安身之地。同时,他又期看父亲能赐与他更多的相信,让他能够更自在地往逃求本身想做的工作。
当玩家在流程前期以奎爷的视角看察阿特柔斯时,你能很明显地感触感染到阿特柔斯身上那种强烈的矛盾抵触和背叛心理。而当操做视角转换到阿特柔斯身上时,玩家则可以一步步地见证,他是若何从一个背叛少年,生长为一个在才能和心智上都足够成熟的兵士。在那个过程中,阿特柔斯也将从头理解他的父亲,认清本身身上肩负的任务。
我十分喜好本做在描画那段冒险履历和父子关系时,利用到的蒙太奇手法与双线穿插叙事形式——游戏时常会通过一段十分片子化的道具或情况转场,在奎爷和阿特柔斯的视角间往返切换,从而让玩家体验他们各自所履历的差别冒险,以及他们在各自冒险中所完成的生长与蜕变。
那种“平行蒙太奇”的片子化叙事手法,也是我在20个小时的主线流程中,印象最为深入的部门。因为,你能够别离在那两条故事线上,看到父子二人关于统一个问题差别的根究体例,从而搀扶帮助你进一步理解角色的心里活动——你能够看到,奎爷为了让本身成为一名更好的父亲,抉择曲面本身阴暗的过往;你也能够看到,阿特柔斯因为犯错而熟悉到本身过往的傲慢和愚笨,起头从头理解父亲对他的严厉立场。
有了两条故事线彼此停止填补叙事,之后父子二人的再度重逢,天然也就能给玩家带来更为深入的感情慨动。故事在那里,也完成了新、老两代配角的意志传承,在升华主题的同时,也将本做的叙事推向了新的高度。
更令我没想到的是,本做并不是只将叙事的焦点固定在奎托斯和阿特柔斯那对对抗命运的父子身上。它同时也消耗了颇多的翰墨,往描绘那些在九界中,同样诡计对抗本身命运的副角们,好比女巫芙蕾雅、雷神索尔一家,以至是寡神之父奥丁。在那段冒险中,你将通过奎托斯父子二人差别的视角,往见证那些角色的命运,若何围绕着诸神黄昏那一叙事核心,发作前后颇具戏剧性的改变。
就像我最起头说的那样,《战神:诸神黄昏》的剧情依靠两条穿插推进的故事线,在不竭引出新角色和转折点的同时,也能引起玩家对后续剧情开展的等待。出格是故过后期,通过某个浩荡的反转,完成对之前诸多伏笔的收受接管时,阿谁恍然大悟的霎时,必然会让玩家感慨圣莫尼卡在剧情设想和角色塑造上的强大功底。
而陪伴着奎托斯父子冒险的不竭深进,本做在弄法层面新增或改进后的战斗机造、配备道具,以及角色养成要素,也将逐渐展示在玩家面前。虽然它们其实不会改动游戏的核心弄法,但差别的表示形式带来的感官刺激,能让玩家始末连结别致感。
起首要说的,就是本做中可操做阿特柔斯停止冒险的几个线性关卡。现实体验下来,长大后的阿特柔斯,在战斗体例上确实继续了本身老爹的衣钵——照旧是近战+长途+防备还击的典范组合,但现实玩起来,它又和操做奎爷时有着明显的区别。
阿特柔斯能够长途发射带有差别魔法的箭矢,近战时也是用弓做为次要的兵器——后期还能够获得弗雷的成功之剑,用来辅助阿特柔斯的进攻。此外,他也能够召唤魔法护盾,格挡仇敌的进攻,按下两次手柄的L1键,则能够间接破防仇敌。
和奎爷差别的是,长大后的阿特柔斯,即使掌握了丰富的近战身手,但比拟奎爷大开大合的近战招式,阿特柔斯更擅长的仍是长途进攻。
当玩家拉弓对准时,点按和长按手柄的R1、R2键,能够发射差别数量的箭矢——类似通俗进攻和蓄力进攻的区分。R2键的特殊箭矢,固然损害更高,但会有数量上的限造,全数发射完后,需要消耗时间停止从头积累。
阿特柔斯此次也有了独立的配备和技能树页面。玩家能够消耗体味,进修阿特柔斯专属的近战、长途技能,也能够随时改换弓的品种和弓上的符文技能。比及流程后期解锁全数技能后,即使是从阿特柔斯身上,玩家也能看到“战神”系列一脉相承的曲爽冲击感,以及华贵的连招表演。
接下来,仍是说回奎爷。
除了我之前在前瞻评测中提到过的,从头设想过的盾牌系统外,本做也不出所料的,为奎爷带来了一把全新的主兵器——能够通过一枚戒指召唤出的德罗普尼尔长矛。
那根长矛的操做体例,根本和之前退场的其他两把主兵器不异。进攻分为近战和长途进攻两种,近战时招式次要以长矛的突刺和横扫为主,因为自带风属性效果,所以更随便将仇敌打至浮空,并快速积累其眩晕条。长途进攻时,轻进攻能够向仇敌扔掷最多八根长矛,并在按下手柄的三角键后,引爆那些已发射出的长矛,对仇敌形成持续的爆炸损害,使其陷进短暂的硬曲。对准时的重进攻,则能够向前方发射一阵冲击波,用来击退面前的仇敌。
与利维坦之斧和混沌之刃差别的是,德罗普尼尔长矛自己除了具备风属性损害外,也能够通过刺穿并吸收仇敌身上的元素,在短时间内获得其他元素的损害效果。长矛的另一项特征,是在持续进攻且不遭到损害的情状下,积累“旋涡”量表,攒满后按下手柄的L1+三角键,能够消耗该量表并显著提拔长矛进攻形成的眩晕损害。
从那些招式技能的设想上不难看出,德罗普尼尔长矛在利用上,更强调对仇敌的掌握效果。它能够快速将部门仇敌打至可处决形态,比拟肉搏和盾牌进攻,有着更广的进攻范畴和更快的进攻频次。同时,它也能够共同其他两把兵器的利用,进一步强化奎托斯对仇敌形成的元素损害。
此外,玩家在完成地图解谜时,也会频繁运用到那把新兵器。好比,当看到四周的石壁上存在裂纹时,扔掷长矛并引爆,就能够震碎那些石壁,开垦出一条隐躲的道路。当石壁上设有特定的扔掷点时,掷出的长矛又能够充任收点,搀扶帮助奎爷抵达一些此前无法靠跳跃抵达的平台。
有了三种主兵器的加持,加上差别盾牌的防备格挡效果,以及陪伴流程逐渐解锁的两种斯巴达之怒的全新形态,玩家在战斗中,天然也就有了更多打法上的抉择余地。在此根底上,丰富的仇敌类型、交战场景中新增的情况互动因素,那些都进一步降低了玩家在战斗时的反复感和乏味感。至于前做中被玩家诟病的换皮怪问题,也末于在本做中得到领会决,不但每个界域城市退场几种新的仇敌,并且在和它们战斗的过程中,游戏也更考验玩家对各类战斗机造和仇敌弱点的理解。
说到本做的战斗设想,它的核心照旧是利用差别兵器所带来的元素损害,将仇敌打至“冰冻”“燃烧”“中毒”等反常形态,从而提拔奎托斯击杀仇敌的效率。
不外,和前做略有差别的是,本做中玩家有了更多将仇敌打至反常形态的体例。好比,兵器之间会有元素损害的叠加,流程中期获得的魔符箭矢,能够触发额外的元素爆炸损害等。
为了强调元素损害在战斗中的存在感,本做对本来的技能系统,也停止了一些细微的改动。
此次除了有更多可触发元素损害的技能外,玩家在利用差别的技能招式时,系统也会笔录玩家利用该招式的次数,当次数到达要求的“黄金”品级后,该技能就会解锁一个额外的技能插槽。玩家能够在损害、庇护、动能、元素、眩晕等多个词条中,随意抉择一个并配备到该技能上,从而提拔技能释放所带来的额外效果。
此外,玩家也能够禁用部门已习得的技能,避免本身的连招会被其他技能所打断。
通过以上那些改动,本做的战斗系统比拟前做明显更具深度。不难看出,圣莫尼卡那是在鼓舞玩家摸索差别的战斗风气——无论你是只想要获得更高的进攻力,仍是想在承担更少风险的同时击败更多的仇敌,抑或是逃求以最快的速度将仇敌打至可处决形态,都能够得到称心。
那一点,同样也被延续到了本做的配备系统上。之前在前瞻评测中我也提到过,本做中退场的几乎每一套配备,都有着本身专属的套拆效果,而且只要你的配备品级够高,任何一套配备到了流程后期,都能展示出本身特殊的价值。
举个例子,在流程推进到奎爷抵达华纳海姆后,玩家能够通过某个干线使命,搜集到名为“露恩达的失落”的配备套拆。该套拆中的胸甲,能够让奎托斯在徒手进攻、招架和格挡时,有较高的概率形成额外损害并对仇敌施加“毒素”,同时降低其战力品级。搜集完全套配备后,其形成的毒素损害会进一步提拔。做为一套玩家在前中期可获得的配备来说,它的套拆效果确实十分适用。
后续玩家只要继续晋级那套配备,即使到了主线故事末尾,它也不太随便被玩家放在仓库里食灰。晋级品级后,固然它的某些属性可能达不到玩家的预期,但它能够带来大量的“命运”属性加成,从而确保玩家的每次进攻,都有极高概率触发套拆的“毒素”效果,共同其他兵器的元素损害,能搀扶帮助玩家更快地击败仇敌。
除了配备所带来的属性加成外,游戏中还有一个名为“护身符”的新系统。它容许玩家为奎托斯拆配最多九个附魔,当不异类型的三个附魔组合成一套后,就能够触发一个专属的套拆效果。
那个系统固然看上往像是前做中符文插槽的改版,但其实也有着必然的研究价值。差别的套拆组合,会为玩家的战斗带来显著影响,搭配配备所带来的增益效果,二者能够进一步区分玩家间的战斗风气。
能够预见的是,比及游戏正式出售后,必然会有良多玩家往专门研究游戏中配备、技能和附魔的配拆组合。事实,本做照旧保留了前做中难度更高的女武神之王挑战,以及穆斯贝尔海姆试炼。想要战胜那些高难度仇敌,没有一套顶级的配备可不可。此外,分离在九届各地的挑战使命,也会鼓励玩家往测验考试,更多打法上的可能性。
当然,你也能够完全掉臂那些高难度的挑战内容,不往研究战斗系统的复杂水平。专注享受本做主线流程中的剧情和战斗,用最合适本身的难度通关游戏——那也是体验本做的绝佳体例之一。
最初,再聊几点我认为在玩耍过程中值得重视的细节。
起首,因为本做是同时登岸PlayStation 4和PlayStation 5两代主机的做品,所以在开发规模上,明显仍是遭到了一些因为上世代主机的性能不敷,所带来的影响。此中最明显的表示就是,本做在地图大场景的过度上,照旧保留了大量爬墙、钻洞的设想——小场景中则改为用双刀充任钩索停止快速挪动。固然如许的体验无伤大雅,但我仍是期看能尽量削减那些表演的呈现频次。
别的,本做开放地图中的搜集要素,明显变得更多了。奥丁的渡鸦,照旧无时无刻不在监视着奎爷一行人的动作;诺伦三女神的宝箱,仍然需要玩家花些精神往解谜和摸索地图,才气获得此中的高级奖励。通关游戏后,还有额外的干线使命和搜集使命,期待玩家往清理。那些内容,支持起40小时以上的玩耍时长,应该都不成问题。
还有一点我小我比力称心的处所,那就是本做在游戏菜单里,加进了十分多的辅助功用选项。从根底的辅助对准和主动拾取,到通过声音提醒玩家四周有可交互的内容,就连我一贯不怎么用得到的DualSense手柄的触摸板,此次也能够根据差别的滑动标的目的,来设置对应的功用。那些辅助功用,固然并非每个玩家都用得上,但足以看出圣莫尼卡在游戏开发上的专心水平。
做为奎托斯父子二人北欧之旅的末章,圣莫尼卡再次将《战神:诸神黄昏》打形成了电子游戏汗青上的又一座丰碑。同时,也为那段冒险故事,画上了一个最为完美的句点。无论你能否是一位动做游戏高手,也无论你是从哪部做品起头接触到“战神”系列,我认为它都值得你花上20个小时,以至更多的时间,往好好体验那段横跨九界的传奇冒险。
顺带一提,续做可能率仍是会有的——事实,本做最初留了一个十分开放式的结局,以至能够说是为了造造续做的伏笔。而至于那个伏笔到底是什么,就要等你在11月9日游戏出售并通关后,亲身往揭晓了。