晓得《战神 诸神黄昏》(以下简称《诸神黄昏》)将是奎托斯北欧之行的末结篇时,我感应有些失落。在《战神》开启了全新的故事线后,相信有无数玩家和我一样都期看奎爷可以再用一个三部曲,叙写一段全新的传奇故事。
但游戏的开发时间变得越来越长,一个完全的三部曲可能需要玩家等上十几年时间,于是圣莫妮卡决定在《诸神黄昏》里完毕奎爷在北欧的故事。考虑到「诸神黄昏」故事的复杂水平,与此同时还得填上前做剧情方面挖的各类坑,再加上新做的游戏总监换人,《诸神黄昏》的命运似乎并没有想象中的那么平稳。
在北欧九界畅游近 50 小时后,我把想与各人分享的内容都化做文字,期看本文能搀扶帮助各人更好地领会,奎爷北欧之行末章的体验事实若何。
※为包管各人的游戏体验,本文不会涉及游戏的剧情细节
※※下文提到的《战神》指的均为《战神(2018)》
用熟悉的配方调出更好的味道
间隔《战神》出售已颠末往了四年时间,那四年里现实世界发作的改变能够用「天翻地覆」来描述。同样,那个词也能够用来描述游戏里的北欧和奎爷父子俩。
在手刃光亮之神巴德尔,前去北欧九界的更高峰送别劳菲后,那对父子并没有比及想象中的平静生活,驱逐他们的是一场下了整整三年的大雪,似乎要将世间一切全数冻结。正如预言里展现的那样,巴德尔身后紧随而来的就是「芬布尔之冬」,意味着离「诸神黄昏」的到来又近了一步。
同时,在履历了丧子之痛后,芙蕾雅也不再是一个好好邻人。她沉浸于过往的哀思中,在那三年间不竭袭击奎爷父子俩。再加上劫掠者在米德加尔特上横行蛮横,在那漫漫冷冬里四处搜索仅剩的物资,要不是庇护印记能替父子俩拦住绝大部门威胁,阿谁简单的小板屋早就不再合适栖身了。
突然袭击奎爷的芙蕾雅
在我预备和奎爷在那个冰雪世界里展开新的冒险时,没过多久我就感触感染到了《诸神黄昏》那劈面而来的熟悉感。
无论是越肩跟踪视角,一镜到底的表演体例,仍是利维坦之斧的手感,都和我印象中的一模一样。就连游戏收场,都是奎爷和阿特柔斯两人出来打猎。要不是阿特柔斯变得愈加成熟稳重,芬布尔之冬的寒气都快溢出屏幕外,实的会让我误认为穿越回四年前。
父子俩一路出来打猎
收场体验和前做如斯类似在我看来并不是坏事。此次游戏总监从 Cory Barlog 换成了 Eric Williams,相信有很多人最担忧《诸神黄昏》的处所,就是游戏的味道还够不敷正。显然,那种担忧在游戏收场就会很快消逝不见。
在我们摘访本做的总监 Eric Williams 时,对方就表达为了包管故事和体验的持续性,本做的定位从一起头就是让玩家觉得「既熟悉又目生」,在前做已经打好的根底上陆续发掘《战神》系列的潜力,而不是对游戏系统停止大幅改动。
在《战神(2018)》的根底长进一步优化体验
既然定位是「既熟悉又目生」,那除了我们熟悉的处所必定还有新内容加进。
新内容里我觉得最欣喜的就是,有了能够掌握阿特柔斯停止摸索的流程。在游戏主线里玩家掌握的角色会屡次从奎托斯切换到阿特柔斯,而且每次掌握阿特柔斯的时间都不短。
上一部《战神》的结尾里,父子俩得知阿特柔斯的实在身份是巨人洛基,此生必定不服凡。受猎奇心的差遣,那三年里阿特柔斯经常趁奎托斯不重视偷溜出门,觅觅巨人遗留下来的奥秘,以及与巨人关系密切的北欧战神提尔。在那部门流程里,我们能够更曲看地感触感染到阿特柔斯的改变和生长,也能以一个崭新的视角摸索北欧神话世界。
你爹那身肌肉可不是白长的
当然,父子俩分隔动作其实不意味着两人得长时间单打独斗。剧情里会安放多位同伴与奎爷和阿特柔斯一路动作,不只能在战斗时顶上阿谁空缺的位置,也便利我们更深进领会那些角色。好比矮人兄弟辛德里和布洛克,在本做里会发现他们除了说话有趣,兄弟俩的关系也要比我们想象中的复杂得多。
矮人兄弟仍是那么有趣,芬布尔之冬没有太影响到他们的生活
还有一些新增内容,能明显看出圣莫妮卡工做室认实听取了玩家的定见,改进上一部做品里体验没有那么完美的处所。
起首是可摸索的场景变得更多。《诸神黄昏》做为北欧故事的末结篇,北欧九界里的部门国家不再只是布景板,那回奎爷父子俩把九界都逛了个遍,以至连阿萨神族的大本营阿斯加德也没放过。
并且此次圣莫妮卡在《诸神黄昏》里专门设想了几处城镇场景,在主线流程里还能进进某个城市,跟着导游在此中安步。不再和上一部做品一样,不论是主线剧情仍是可自在摸索环节都发作在荒郊野岭,除了北欧神明外就没呈现过几个活人。
可算能见到北欧的城市了
另一个大的改动是精英怪的数量肉眼可见地变多了。上一代《战神》的剧情 BOSS 战设想得很优良,可一到精英怪部门驱逐玩家的却是一个又一个换皮山怪。
工做室内部必定晓得各人私底下把《战神》喊做「山怪模仿器」,《诸神黄昏》里不只山怪的退场频次大幅降低,以至它在游戏里的首秀还被圣莫妮卡拿来玩梗。假设你玩过上一部《战神》,相信你也会和我一样,被山怪那位老伴侣的首秀逗乐。
各人都是老伴侣了
只能说圣莫妮卡确实是很懂玩家的心理,在内容改进方面拿捏得十分到位。
我再给各人展现一些游戏细节:
上一代有人抱怨奎爷的配备不敷多,「战神热热」玩得不敷有趣。此次奎爷有了更多的配备,不只衍生出更多战斗门户,穿搭的抉择也变得更自在。工做室以至担忧你雨露均沾,什么配备都想晋级,成果游戏后期没有资本做出好配备。所以在大决战前,会免费送你一套强度适宜的配备。
之前国家之间传送的体例不敷曲看,还得跑到专门的传送房间里太费事?不妨,新的传送系统那就安放上,九个国家很曲看地摆列在一路,以至哪个国家有使命没完成也清晰标注了出来。
愈加曲看的传送体例
命运三女神宝箱的限时挑战,时间卡得太死了,体验十分欠好?那就下调限时挑战的数量,而且在辅助选项里供给能够抉择放宽时间限造的选项。
说到辅助选项,圣莫妮卡此次实的下了很大功夫来研究《诸神黄昏》的辅助系统。除了 UI 和文本的大小调整,还有详尽的难度调剂那些对通俗玩家来说接触最多的功用,造造组还考虑到了身体存在缺陷的那部门玩家群体,期看他们在辅助系统的搀扶帮助下也能一般停止游戏。
辅助功用可调整选项十分丰富
从那些处所不难看出,圣莫妮卡在造造《诸神黄昏》时的构想:优先包管做出各人熟悉的《战神》,之后再往里加料,不竭改进体验上的小细节,力图做到用熟悉的配方调出更好的味道。
父子俩都是战场上的配角
聊完游戏的一些细节,让我们把目光转向本做的战斗体验。
上面那部门也有提到,在《诸神黄昏》里有时机别离掌握奎爷和阿特柔斯,老父亲和战神的利用体验区别十分大。
咱们先说说奎爷,奎爷的战斗体例和前做比拟改变不大。在游戏前期就能拿到「利维坦之斧」和「混沌之刃」,不会呈现前做混沌之刃刚到手时没有足够的体味晋级,两把常用兵器强度纷歧致的情状。并且无论是连招、兵器的战斗手感仍是符文进攻,都和上一部《战神》区别不大。相信老玩家在几场战斗后,很快就能想起奎爷的战斗体例。
战斗仍是熟悉的觉得
芬布尔之冬和混沌之刃更配哦
至于阿特柔斯的体验用 4 个字来总结就是「近战弓兵」。《诸神黄昏》里单纯的弓箭损害很低,不外更随便用弓箭把仇敌打出眩晕形态,那时候就能够靠处决对仇敌形成大量损害。那也意味着即使阿特柔斯的兵器是弓,他在战斗时仍是不克不及离仇敌太远。
除了射箭,阿特柔斯也有近战进攻手段,原来我认为近战会用母亲留给他的小刀,没想到阿特柔斯的近战体例就是把弓间接往仇敌身上打,十分简单粗暴。
完美诠释什么喊实正的「近战弓兵」
在游戏里,还有一个角色会陪着奎爷父子俩配合战斗,对抗奥丁的统治。不外她的身份比力特殊,所以我不会在评测里提到她的名字,只会简单分享一下她的战斗体验。
起首,玩家其实不能亲身掌握那名角色,只能像奎爷与阿特柔斯配合战斗时一样,在战斗时给她下指示;固然她也是利用弓箭的角色,但她能够利用魔法禁锢仇敌,或是用魔法对仇敌形成损害,而且能够利用部门女武神的技能,战斗体验与阿特柔斯有良多纷歧样的处所。最初,那个角色有零丁的技能晋级页面,和其他的战场同伴随明显区别。
当然,除了能够掌握新角色外,战场上角色定位的改变也让战斗体验比拟前做有明显的改变。
在上一部《战神》里,奎爷和儿子阿特柔斯都能成为战场上的次要输出角色,特殊是阿特柔斯在游戏后期不只损害够高,特殊弓箭还能起到控场的感化。有时候难免让我思疑,那重启的《战神》指的事实是老父亲奎托斯,仍是儿子阿特柔斯。
而在本做中,输出次要靠玩家当前操控的角色。固然战斗同伴仍然有很强的输出才能,但控场才能比拟前做要更弱一些,大幅加强了把仇敌打出眩晕形态的才能,让玩家负责处决仇敌,把输出的时机留给玩家。
更随便打出眩晕形态
那就不会呈现上一部《战神》里,特按时期阿特柔斯比奎爷输出更强,打损害端赖儿子的情状。而且在流程里我们还会碰着差别的战斗同伴,他们的进攻手段多种多样,除了弓箭外还有爆炸物和魔法等,弄法愈加多样。
同时因为那个改动,我们在《诸神黄昏》里会更频繁地见到奎爷的处决动画,不管是面临剧情 BOSS,精英怪仍是通俗仇敌,处决表演照旧气概气派十足。再加上退场的仇敌更多,处决的表演动画足够丰富,曲到通关我都没有看腻处决动画。
精英怪的处决动画
在那部门的最初,我想来讲讲最新那两部《战神》里,战斗体验上我小我十分喜好的一点,那就是它的战斗和剧情并非完全别离的。
在完成劳菲的愿看后,奎爷在后院操练了阿特柔斯 3 年时间,所以一上来就能明显觉得到儿子的损害很高,而不是一个啥都不会的毛头小子;奎爷出门一般只带一把利维坦之斧,在意识到两人被奥丁盯上,自家小板屋不再平安后,十分勇敢地拿起了混沌之刃,丰富本身的战斗手段。不只是因为奎爷的心结已经解开,也和他在本做中「不管若何,必需优先包管儿子平安」的设法对应上。
奎爷和儿子那3年里除了打猎就是操练
实的能够从游戏里的良多细节看出,奎爷和阿特柔斯那 3 年里不断在为诸神黄昏做预备,确保他们不会成为北欧战场上的牺牲品,而是会成为战场上的配角,在诸神黄昏里饰演重要的角色。
成为诸神黄昏的亲历者
事实抉择了「诸神黄昏」做为游戏的副题目,本做剧情的重点天然就是那场北欧诸神最恐惧的灾难。在游戏里,我们将以奎托斯和阿特柔斯的视角,完全体验从芬布尔之冬到诸神黄昏完毕的全过程。
收场就已经进进了芬布尔之冬
即使此次《诸神黄昏》的故事规模浩荡且复杂,圣莫妮卡也没有舍弃把故事的每一个环节都讲好,神话里的遍地细节也复原得很到位。假设对北欧神话有领会,相信你必然会对那个版本的诸神黄昏感兴致。
起首是北欧神话里退场的很多巨型怪物,会做为 BOSS 在游戏中退场。好比天堂犬加姆,在北欧神话中它是洛基与安格尔伯达的孩子死神海拉的看门狗,在诸神黄昏中与提尔同回于尽;还有黑龙尼德霍格,在神话中它不竭啃食着世界树的树根,当它咬断树根时世界树就会起头枯萎,诸神黄昏也将随之到来。
和大狗狗玩一玩
假设根据北欧神话的设定,加姆应该和耶梦加德一样是我们那个阵营的同伴,可它却成了奎爷的敌手,我们都晓得那凡是不会有什么好下场。那些神话怪物为什么会化身为 BOSS 退场,又会对诸神黄昏的过程产生怎么样的影响,将是本做剧情的亮点之一。
北欧神话中我们熟悉的面目面貌除了那些巨型怪物,当然少不了北欧诸神。诸神黄昏是个牵扯到诸多神祇的大事务,父子俩此次的北欧之行根本上把北欧神话里有头有脸的神都见了一遍,那里面重量最重的天然是北欧主神奥丁。
和北欧神话故事里一样,奥丁在游戏里看待洛基也就是阿特柔斯十分好,赐与了阿特柔斯料想之外的自在和相信,阿特柔斯有段时间也会和奥丁停止协做。
独眼小老头,他的身份其实不难猜
假设不是其他退场角色诲人不倦地痛斥奥丁的虚假,表达他们对奥丁的愤慨,否则很随便忘了奥丁是个为了避开诸神黄昏耐烦预备了几百年,还在九界安放了无数眼线,喜好让一切都在本身掌控中的北欧主神。
有可能是花了太多篇幅往展示奥丁若何赏识阿特柔斯的才气,即使晓得奥丁并不是什么仁慈的神明,在与他战斗时并没有让我产生那种与一个大奸大恶的北欧神明匹敌的亢奋感。反倒觉得我像是仗着人多,欺辱一个有求于阿特柔斯的独眼小老头。
早就在预告中退场的雷神索尔天然也在《诸神黄昏》里拥有良多戏份。索尔在本做中的形象并非一个高屋建瓴,全知万能的神明,而是像一个拥有强大战力,留着啤酒肚的大男孩。
有着大肚腩的索尔,在他面前是奥丁的乌鸦
固然武力得到了父亲奥丁的承认,却总被奥丁当做一个没脑袋的大傻子,不如完全舍弃根究做个只晓得从命号令的东西。家人期看索尔可以勇猛一点,在奥丁面前有本身的主意,可惜索尔不敢违抗父亲的号令,柔弱得只敢在酒馆里单独买醒,借此麻木本身的大脑。
同样是父子,奎托斯和阿特柔斯的相处形式就与奥丁和索尔完全差别。
那对父子纷歧样
奎托斯和之前一样,死力制止在北欧掀起战争,那位曾经的战神深知战争会带来多么水平的毁坏。和上一代差别的是,奎爷对阿特柔斯愈加相信,对儿子的小奥秘睁一只眼闭一只眼,造定方案时也会听取阿特柔斯的定见。以至在不清晰详细启事的情状下,附和和阿特柔斯起头新的冒险。
很随便就能从奎爷的一言一行中感触感染到,他已经把阿特柔斯视为本身的独一,诡计将他培育提拔为不会走本身老路的接班人,老父亲形象的占比进一步变大。有时候以至不需要台词,几个细微的脸色就能把奎托斯在带孩子时的复杂心绪,完美传递给玩家,理解奎爷此时的感触感染和设法。
不需要台词就能把奎爷所想传达给玩家
也是那种护子思惟,让奎爷在半途变回了我们熟悉的阿谁战神,勇于奋起对抗命运,视神明的人命如草芥,假设有需要以至能够间接杀到奥丁家门口,完全掉臂弑神会形成什么深远影响。
阿特柔斯在《诸神黄昏》里照旧无邪仁慈,但已经褪往稚气,变得愈加成熟;对待事物有本身的观点,也会试着单独想办法找出处理计划;有时会和奎爷的看念产生抵触,觉得他干事守旧,但心里照旧尊重父亲。
很皮,不外也有了本身的设法
不外阿特柔斯的设法其实不像已经见惯大世面的奎爷那么勇敢。虽然心里有所生长,过后却经常思疑本身没有做出更好的抉择,也不晓得该若何面临本身的出身和命运,能否应该如预言那样在诸神黄昏里饰演洛基那个角色。
那也经常让游戏外的我猎奇阿特柔斯对本身的定位是什么,是父亲的好孩子阿特柔斯,仍是射中必定要把北欧搅得天崩地裂翻天覆地的巨人洛基。
敌我两边关于诸神黄昏和家人看念的抵触,不只鞭策了剧情的开展,也借游戏中角色的行为屡次讨论了「若何对待命运」以及「若何处置好家庭成员的关系」。最难能宝贵的是,游戏在讨论那些问题时,并没有什么说教的味道,并且在结局给出了小我认为相当圆满的谜底,好好给游戏想要切磋的主题收了尾。
父子俩都晓得,在预言里奎爷似乎会死在阿特柔斯怀里
除了那几位戏份占比很大的角色,我还想再多讲讲关于安格尔伯达那个角色的感触感染。我在很多处所看到了关于那个角色的争议,以至还有玩家担忧安格尔伯达的呈现,会不会意味着《诸神黄昏》成了政治准确妥协下的产品。
安格尔伯达在剧情上的定位属于阿特柔斯在北欧罕见一见的同龄人,还有本身命运的引路人。她在游戏里给我的觉得,更接近一个和儿子玩得很好,还晓得巨人族奥秘的邻家小妹,不会让我产生恶感。我想那应该不会成为你厌恶《诸神黄昏》的理由。
阿特柔斯好不随便碰着一个同龄人
重要人物都介绍了一圈,我最初再讲讲本身关于本次故事的一些观点。
游戏里退场的北欧神明十分多,但列位不消担忧本身看不懂此次的故事,不清晰诸神黄昏的细节其实不影响玩家推进剧情。不外,此次圣莫妮卡对诸神黄昏的细节做了诸多修改,假设有才能的话我仍是定见各人在起头游戏前,能几晓得一些相关布景常识,能够更深入领会部门角色关于命运的立场。
别的,正如圣莫妮卡之前公布的那样,《诸神黄昏》实的就是奎爷北欧故事的末结篇。不只北欧九界都往了个遍,北欧神族因诸神黄昏伤亡惨重,并且奎爷培育儿子长大成人的任务已经达成,阿特柔斯也成为了一个能在北欧单独冒险的人,故事在此时完毕刚刚好。
父子情深
前做预留的伏笔仅有少少数没有收回,好比前做里耶梦加德给利维坦之斧注进蛇毒,我原认为会和索尔有什么关系,成果完全没用上,不晓得是编剧忘了那茬,仍是另有安放。
不外《诸神黄昏》和上一部游戏一样,在结局处巧妙地收开了所有人,给我们展现了一幅新的预言壁画。至于若何解读此中的内容,就份工做就交给各人了。
一段难忘且充分的路程
通关《诸神黄昏》花了我差不多 35 个小时,那期间让我印象深入的除了奎爷父子俩的冒险,还有充分且有趣的游戏内容。以至在通关主线后,那种充分感也没有消逝。
本次游戏的干线使命做得十分专心,良多干线剧情都与奎爷父子俩关系密切的人有关,以至还有的使命是来自退场角色的间接拜托,让干线使命成为了塑造角色的一环。比起前做那些来自不出名鬼魂的拜托,此次的干线使命做起来会更有动力。
游戏里会有与密米尔会有关系的使命,能够领会密米尔的过往
与女武神类似的挑战使命照旧存在,只是比起单打独斗的女武神,此次会有复数 BOSS 一同退场的情状,整个战局会愈加紊乱。不外小我觉得整体难度比女武神要更低一些,很快就能发现 BOSS 的进攻法例,只要个别挑战会十分棘手,来自仇敌的压迫感不输女武神王。
不论是想把游戏白金,仍是补完干线剧情,通关后你照旧能感触感染到《诸神黄昏》里满满的诚心。
能够看到游戏内容都十分赐顾帮衬到玩家的感触感染。连系之前对游戏总监的摘访,本做的定位并非再造一个倾覆玩家想象的《战神》,而是在前做的根底上对游戏停止修补,让更多人可以接触并喜好上那部做品。
假设你之前没接触过《战神》,那本做丰富的内容,还有扎实的战斗手感会给你带来欣喜;假设你本就喜好《战神(2018)》,那我敢包管你仍然会喜好上《战神 诸神黄昏》。