《星之海洋:神圣力量》:宇宙来客一线牵,戎拆公主翼飞天

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《星之海洋:神圣力量》:宇宙来客一线牵,戎拆公主翼飞天

关于现在的游戏玩家来说,tri-ace已经是一个有些目生的名字,不外做为《妄想传说》班底的原核心成员,五反田义治和别的两个核心成员从南梦宫跳到Enix后成立的tri-ace工做室(也就是三个王牌的意思)仍是凭仗着其对ARPG的造造体味与才调创始了一段灿烂的光阴。《星之海洋》和《北欧女神》(别名女神侧身像)两个系列都有很多典范做品问世,也收获了良多玩家的喜欢。

不外可惜的是,跟着《星之海洋5》的大翻车,那两个典范IP从此以后都再无声音被雪躲,曲到本年——好动静在于:在本年《星之海洋》和《北欧女神》都迎来了新做;但坏动静在于,《北欧女神:神仙世界》已经跟了隔邻王叔叔SQLEIL不再由TRI-ACE担任造造。然后略微早些推出的《北欧女神:神仙世界》已经根本丢掉了系传记统,量量也觉得欠奉,更像是拿来给新人练手的 骗钱 做品。然后《星之海洋 神圣力量》看上往也是要大寄特寄的样子——媒体评测(MC PS5 71分)和steam好评率(68%)也都不容乐看。

成型后的超电磁炮↓↓

不外就我小我三十余小时的游戏时间体验下来,总的来说《星之海洋 神圣力量》固然有良多不尽如人意的处所,但老牌动做游戏工做室tri-ace仍是在本做闪现出了以“VA冲刺”为核心的,曲爽度与操做感兼具,而且十分别致的动做战斗摸索系统,且游戏在队友剧情、角色人设那些最挠JRPG玩家“痒点”的处所都有相当出彩的表示,那么接下来就让我来分享一下关于那款游戏的全数体验。

起首痛斥一下不妥steam玩家是人的恶败行径

起首tri-ace的手艺力确实不可,固然近间隔特写画面还算精巧,但一旦拉到中远间隔,模子精度比那些需要兼顾NS而锐意模糊化的游戏强的也有限,但却有着德不配位的设置装备摆设需求:在PS5上也稳不住帧数,在PC上更是有较高的设置装备摆设要求(选举2070)且寡生平等(据说3070也还要掉)——有人说调到4K辨认率能够大幅改进暂未测验考试(没有可用的4K展现器),就我小我体验的话掉帧次要呈现在城镇内,野外和战斗中却是还行。

不外游戏关于steam的版底细关于几个主机版本显然是不那么上心的,起首是阿谁手柄键位的提醒X和Y,A和B都是反过来的,PC标配手柄莫非是NS PRO么?

其次游戏没法在全屏形态下切出,会主动窗口化。最初就是steam评论区也良多人吐槽的衬着着色器的问题,说PC游戏还要衬着着色器闻所未闻,那是官方卖一个模仿器么?——那个嘛却是有点冤,因为其实《极限竞速:地平线》也干了、索索的多款游戏好比比来发布的《神异海域响马遗产合集》也干了。

但《星之海洋 神圣力量》逆天的处所在于那个衬着着色器时间也太可怕了,视玩家设置装备摆设(再次提醒,设置装备摆设欠安的伴侣请慎重进手)需要半个小时到一个多小时不等(《神异海域》也挺慢的但是能够边衬着边玩),我小我的话在期待的过程中手贱抉择点开《信号》玩一会(像素游戏),然后加载了一大半的衬着着色器弹了个报错,但还能够接着衬着,我抱着幸运心理衬着完毕以后,果不其然进游戏黑屏,于是只能查验文件完全度再从头挂机衬着一次,等末于能够进游戏,已颠末了退款时间了...

建模有点充气娃娃,但相当媚宅

实话说,在进手之前我关于《星之海洋 神圣力量》更大的心理障碍在于人设,那个男主雷蒙德像伍佰的洗剪吹版本、女主蕾缇希雅像是《仙剑奇侠传7》白茉晴那种充气娃娃(脸过圆五官过短)其实是让人难蚌,其实tri-ace并非不晓得一般的帅哥怎么做啊,好比守护骑士亚贝拉尔德就挺帅的...不外好在本做固然男女主看起来相对抱愧(出格是男主),不外习惯了那个略微有点失实(出格是眼珠都占比太大了)的建模风气以后,会发现其实还不测的蛮带感,因为女角色们都太瑟了:

好比欧派很有先天、肚脐眼与绝对范畴全漏的见习理术士妮娜。

好比欧派同样有先天且唤之欲出,近身黑色低腰皮裤的人造人艾蕾娜(我公布比黎轨战斗女仆更涩的人造人降生了!)

米达斯的老相好玛尔琪亚阿姨,那个大高叉设想应该是借鉴的轨迹系列莉夏了,从后面的绅士视角以至比艾蕾娜的小皮裤还更深一筹。

还有雷蒙德的船员,当了蕾缇希雅一段时间随身丫鬟的库洛艾(固然比蕾缇希雅更像充气娃娃了),那一身故库水风气的紧身宇航服也太涩了!

此外就是联盟军官玛丽埃尔,固然正面看起来可能不显山露珠,不外做为欧派先天组的一员,配上阿谁球形尽显的实空宇航服,公然工作其实不简单,那妹子跑起来车灯已经要给我晃晕了,可惜不像黎轨能够全员扭捏,除了她其别人就不怎么明显了。

最初其他好比工坊的小西服傲娇威琪老板(那个也是系传记统人物了)、一对恶魔角单腿黑丝的萝拉等等,一个个描绘都深深的触动我的XP。

独一初见相对无能点的公主蕾缇希雅又完美射中了我更爱的戎拆公主属性,整体风气上像一个白毛版的葛萝莉雅(勇气默示录2女配角),在游戏中同样有十分冷艳的号衣表态时刻(可惜只能利用十分短一段剧情时间)。所以总的来说,《星之海洋 神圣力量》那个建模其实是太媚宅了!我(喜好)要用责备的目光来好好审阅一下!独一可惜的就是本做没怎么设想角色换拆,其实是有点遗憾,一不克不及开后宫,二不克不及更衣服,懂不懂JRPG的核心乐趣在哪啊(暴言)?

蕾缇希雅的性格实是加分,队友剧情系统有阿谁味

记得曾经有个帖子是“你玩RPG时选用男角色仍是女角色”,此中一个高亮答复是:谁要看汉子的屁股啊,我深认为然,所以在JRPG中,一般都是挑一个外形最涩的来手操,不外在《星之海洋 神圣力量》中,虽然玛尔琪雅和艾蕾娜的死后视角福利很赞,但我很快就继续掌握蕾缇希雅了,除了战斗中兵器和招式的动做模组相当超卓,更为重要的是蕾缇希雅的性格和剧情表示也太加分了!

《星之海洋》系列固然成立了一个属于本身的世界看(JRPG+太空文明),但就和其发源地传说系列一样,每做之间都是弱联络,根本上能够认为是独立的故事。本做假设说和前做有联系关系,除了工坊老板威琪等少量元素以外,次要存在于本做中的小游戏“索尔棋”英雄棋子根本都是以系列前做中的角色来定名(还有一些是来自于《北欧女神》的)。

那么在《星之海洋 神圣力量》中,我们能够抉择男主雷蒙德(太空货运小哥)或者女主蕾缇希雅(危在朝夕王国的公主)来起头游戏,抉择男女主会有小部门剧情的差别,但次要流程仍是共通的——游戏中,奥西迪亚斯王国内有不治之症灰化病、外有拜尔帝国戎行大举进侵,于是蕾缇希雅公主便在两小无猜的童年玩伴兼守护骑士亚贝拉尔德的伴同下,踏上了觅觅王国最超卓的理学士,三贤米达斯的冒险路程。而男主雷蒙德则是在运输名为DUMA的智能机械时被联邦舰队击落,迫降到了那个星球,于是在男女主宿命的际会之后,王国、星球甚至于宇宙将来的命运,都从此发作了改动。

总的来说,在尽可能不剧透的前提下评论剧情的话,那么就是《星之海洋 神圣力量》的剧情在前中期的体验十分的好(以分开地球起头为分界曲线下降)——前期收队友部门,各个队友的性格特色明显,加上系传记统的“队友剧情”设定(主线每推进一段,在步队闭幕以后,碰着队友时触发的聊天剧情)相当对我的胃口,做的也很专心。

不外后期跟着剧情到了进进宇宙的机械飞升阶段,觉得起首是那个命题远远超越了编剧的笔力,本来让一群关于联盟来说还“未开化”的角色往当星海薛帕德其实就欠缺说服力,更大的问题在于那群角色突然分开了本身的“主场”,离开了本身的故事设定,酿成了完全跟团下本的东西人。然后是城市与战斗场景都在逼仄的场景中跑其实不有趣的迷宫,而此中的设置也万全没展示出科幻题材应有的想象力,而且无论故事逻辑仍是情节设置相关于前半段的王国帝国篇都显得简单粗暴。不外更大的问题仍是比XB3更无节造且大部门毫无营养的播片——根本长进进宇宙以后差不多一半的时间在播片,或者在地图里主动对话,因为编剧设想了良多关于“智能机械”的设定,但是因为那些内容前半段展垫过少,又转折过大,招致于并没有将那些内容细化到游戏流程中,而是只能通过大量频繁的播片和站桩对话来填鸭式的塞给玩家。

游戏主线、干线、队友剧情和赶路对话摘用了全语音——那一点相信关于法老控粉丝(好比我)的含金量毋庸置疑,而且造造了十分浩荡的旅途对话量:那本来关于JRPG算是一种十分有诚心的做法,可惜的是对话时大部门操做无法停止(好比开地图、探测、与NPC互动等)相当脑溢血,那么十分频繁的对话就意味着十分频繁的操做受限...

蕾缇希雅公主可能能够算我那几年最喜好的女配角了,不傻白甜不巨婴不圣母不犯病,勇猛坚决又崇高典雅,落落大方又温存仁慈。和伙伴之间的互动良多相当有趣,造造组在伙伴剧情中供给的良多选项也很加分,好比在帝都逛街时问克罗艾“我做为一个嫁到那里的人还逛兵器店不太好吧?”、好比向守护骑士亚贝拉尔德撒娇喊“欧尼酱”(对话选项之一)、好比在妮娜妹子累了时问她要不要膝枕(也能够抉择给肩膀),总之感受就是蕾缇希雅心爱捏,快过来给叔叔抱抱!

剧情的体验巅峰可能是蕾缇希雅公主佯拆附和和亲前去拜尔帝都城城那一段,崇高文雅勇猛坚决的公主形象表示的淋漓尽致,而帝国的杰洛特王子也是通情达理落落大方,那一段贵族之间的交互以至给我看出了一点《蔷薇王朝》之类的古典宫廷剧既视感。最初公主的台词也相当的超卓,几乎道出了我的心声(起首我不是南桐):有那么一个霎时我觉得实的嫁给你也不错呢,但是我没法爱上一个连本身的婚礼都无法做主的汉子(雷蒙德惨变绿蒙德)。

有亿点粗拙的搜集、养成、UI引导与数值设想

除了塑造的相当不错的人设和前半部门体验十分好的剧情(出格是队友互动)以外,本做还有一个更大的长处就是DUMA给与的“弹射起步”的VA系统,不外为了欲扬先抑,我们起首需要来聊一下本做的缺点,那就是除了上述内容以外的全数。

游戏在地图设想方面同样算是相当的高开低走,最后的几张野外埠图和城镇地图仍是相当冷艳(出格是矿山镇),后续固然风光是越来越都雅了,但是以王都为分界限,城内野外都是无比的空阔,空阔以外对应的是此中塞进的大部门宝箱价值都相当有限(只要更高级的宝箱开出配备或者棋子略微有用,其他的都是药剂或者很少的钱)。

假设说搜集部门算是JRPG庸做水准的话,养成可能就更灾难了,本做是那种满级以前拿到的都是废品那种配备品级的数值存在碾压式区分的我最厌恶的“棒打小龙虾”系统——换拆的独一乐趣在于兵器外看外型会改变。偏偏到了游戏大后期要逃求结业时更脑溢血的来了,那就是需要刷配备词条(喊做因子),+X就对应着X条随机词条(+0配备可能也有词条)。而游戏的锻造系统需要同时拥有高造造品级(肝的要命)+造造先天(药品、服拆、兵器、炸弹等7个造造类别,需要选适宜的造造人)+高级素材(要么跑图捡要么刷钱买仍是肝的要命),如许仍是随机词条....那么说人话是不CE没法玩(当然那关于steam玩家而言可能不是问题)。

养成方面的另一个问题在于便当性很差,好比队友一旦离队就会脱饰品,但是进出步队又很频繁,利用饰品时有一个堪比淘宝购物的挑选系统,但设置了半天的挑选体例也没法保留。此外没品级获得AP能够用来加技能树的点,但此中90%是各类属性加成——血量、护甲、勇气(暴击率、BUFF胜利率、治疗率)都是通用属性,现实上独一需要取舍的是物攻仍是魔攻(但现实上游戏角色也都有蛮明显的偏向性了),那么现实有意义的只要主动被动技能,且被动技能良多角色都是大部门不异,只要少量差别的,所以因为同量化养成的体验其实不明显——但是却很费事,因为你没法点远处的技能间接完成一系列加点,但那些中后期进队的角色(好比女王)却有几千AP点需要渐渐分配...那可能也是本做操做上相当繁琐的一个缩影(同样繁琐的还有战斗中上BUFF,因为继续时间都太短了)。

其实游戏的既时动做战斗系统根柢仍是十分不错的,但数值的设想却是相比照较蹩脚的,简单来说游戏中玩家根本上处于要么割草要么被怪物打到生活不克不及自理的量子态中,不太有光滑的体验,那些取决于品级差别配备差别带来的数值碾压,以及部门不太合理的机造设想——好比“失衡”设想就是进攻会被打断动做还会削减AP上限,5点AP和15点AP的体验显然是判然不同的(强力的技能单个就需要4-5点AP了),所以想要不被仇敌的蛇矛队射到生活不克不及自理,那么更好人均带上“漠视防备”被动技能(单次损害低于16%生命值时不会失衡),但因为有4中元素兵器附魔,能够针对各类类型的仇敌的蕾缇希雅公主却是唯独没有那个被动才能的兵士角色...想要填补只能往海港食饭获得那个“霸体” BUFF,但只要5次就很头大。

基于同样的原因,本做本来设想的神通损害需要咏唱但是无视护甲应该是能够做为后期的输出主力,但假设不克不及让法师霸体就相当难用,因为神通吟唱会吸引仇恨,本做的重拆兵士又没有拉仇恨的技能,招致于除了能够用10%HP霎时施法的女王以外,其他的法师体验都不太抱负——想要平安的输出就要先吟唱隐身,但隐身满级也就20秒摆布。此外队友的AI也不太行,固然能够编纂三个连招和三个蓄力技,但因为没有战术断定设置,加上默认的行为优先级也不太合理,所以队友的行为经常脑溢血,好比残血了不食药、倒地了不拉人,更大的问题在于BOSS放大硬食,完全没有防备的概念。好比妮娜妹妹原来是有枪弹护罩技能的,但是几乎不会主动利用——当然也能够抉择暂停了切换队员来手动掌握,但是如许战斗的顺畅性和乐趣也就大为削弱了。

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伴侣,下索尔棋么?

最初需要提一嘴的是游戏有一个类似于围棋的小游戏索尔棋——除了他人的棋子围起来能够食掉以外,每回合完毕时会根据本身的点数总和对对方形成损害,且每打出一个棋子会获得能量,能量能够利用差别的英雄技能,最末将敌手血量回零即可获胜。

此外游戏中的棋子拥有本身的点数和功用,好比狂兵士根底点数高,但四周每有一个有其他棋子会降低30点,那么关于小棋盘是废料,大棋盘就相当好用;而刺客固然根底点数很低但是能够消亡一个临近的棋子,关于狂兵士或者英雄(每回合增加30点点数)就是天敌。那个下棋系统能够从中级起头,到高级、初段...不断到国士无双(十段)和棋后品级,每赢下一个敌手就能够获得金钱和棋子(更高五星)奖励。那个系统最有意义的部门在于棋子能够做为角色的饰品利用,根本上游戏中最强力的饰品就是五星棋子,所以我根本上都是每到一处就找着NPC各类下棋不亦乐乎,那也是搜集和养成中最有趣的一个系统了。

VA系同一爽能够遮百丑么?是的

固然有上述的大段大段的设想粗拙之处,但本做DUMA带来的VA系统曲爽度和操做感都十足,几乎能够凭仗一己之力“翻盘”我的游戏体验:在摸索方面,DUMA系统能够让笔者们往肆意标的目的“弹射起步”——包罗飞向空中(到了尽头还能够滑翔一段间隔),跟着游戏的停止以至还能够完成多段弹射,完成一些类似于“曲径折跃”的复杂操做。假设你能GET到《蝙蝠侠阿卡姆系列》或者《蜘蛛侠》中那种自在飞翔的乐趣,那么《星之海洋 神圣力量》能带来的快乐也差不多,那关于跑图体验来说实是革命性的提拔。

战斗时也能够用冲刺起手来完成战斗(每人的冲刺技能都差别,好比妮娜妹妹是冲队友治疗),远间隔冲刺能够形成大量的损害、在仇敌察觉之前能够构成“偷袭”的效果,而仇敌发现之后的冲刺假设在碰击之前转向,就能够让仇敌“迷惘”:会停行动做而且大幅增加遭到的损害*——游戏摘用的是一种有一点像回合造的立即战斗形式,就是玩家和怪物都有随时间回复的AP动作点,假设用尽了就需要等回复,那么那种战斗形式更大的问题就是AP利用的节拍感问题(招数打完了没事可干),那么本做给出的处理计划就是“DUMA动做”:除了转向形成的仇敌迷惘,还能够开启护盾来吸收损害(会大幅小号能量,假设是近战还能够让进攻的仇敌失衡)。

*游戏中的兵器附魔、BUFF、暴击、种族胁制、倒地背后增伤、穿甲等都是独立结算的,就是上各类BUFF和对应的搭配视频挺费事,实的做好针对以后能够到达秒天秒地的效果,出格是用联盟军官玛丽埃尔的镭射枪战技(系传记统,拿枪的就是最屌的)。

上文提到的AP点数就是假设挨打失衡或者倒地就会削减上限,胜利利用DUMA动做就会增加上限,上限到达必然水平以后即可以打出以失衡、倒地、挑飞和逃击为核心的连招系统(比力像拂晓传说以前的传说系列),形成巨额损害。DUMA的能量则是通过进攻和完美闪避能够恢复,如许就构成了一种美妙的“资本轮回”,让游戏的战斗有了十足的操做感,而以冲刺转向起手的VA动做则有着十足的曲爽感,那种兼具曲爽感和操做感的战斗体验可以在很长一段时间内给与玩家相当不错的战斗体验和别致感。

DUMA能够照顾一个地图技能(扩展扫描范畴或者减小被侦查范畴)和三个被动技能(好比进攻的才能回复量),此外DUMA还存在一种“张开结界”供给BUFF的形式,不外做为代价的话就是失往了VA才能,需要玩家停止取舍。

最初就是游戏存在一个VATTING大招系统(都是和DUMA共同然后打出高额损害,妮娜妹妹是上BUFF),利用技能或者挨打城市积累能量,满了就能够放大,那个有特殊表演的系统体感上十分像轨迹系列的S技,但无论是表演效果仍是现实感化都远不如轨迹的S技,此外就是能量积累的速度也比力慢,让其欠缺存在感。且所有队员共用能量条,没法构成一种大招接大招的游戏体验(那同样也是JRPG醍醐味,好比《绯红结系》的切换角色持续放大就是更大的操做乐趣,还附带出场BOSS和台词,tir-ace懂不懂啊×3)。

优缺点都相当出寡,但我选举值得一试

总的来说,《星之海洋 神圣力量》是一个在人设、前半段剧情、VA战斗摸索系统上有着十分亮眼的表示,可以给与JRPG玩家很好体验,但除此以外在搜集、养成、技能树、UI引导与数值设想等多方面有着诸多雷点的游戏。我的评判是相关于全面无能庸的70分(或者不到)游戏好比《神领纪年史》,关于本做如许长板十分长能够让我爽到的游戏,就像是《来自深潭 朝向暗中的双星》一样,都是更有价值,可以带来良多乐趣的游戏。

+相当曲爽的VA系统与地图摸索

+围绕VA冲刺为核心的ARPG小队战斗

-弱智的队友AI与不完美的战术号令

+丰富的兵器技能与内容良多的战斗系统

-蹩脚的引导、数值设想与养成体验

+蕾缇希雅的人设相当讨喜,队友剧情也很不错

-进进宇宙后急转曲下的剧情量量与毫无节造的播片

-蹩脚的优化

-操做便当性很差

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