玩游戏还能“降血压”?玩家对那款小寡的游戏评判就两个字“温馨”

3个月前 (11-21 18:05)阅读2回复0
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在TapTap上,有一家喊“芥菜籽游戏”的厂商,近年来密集地推出了近十款手游,固然大部门都还在测试期内,但从已经体验了游戏的玩家反应来看,那些做品的量量都还算很靠谱,评分根本都在8.5以上。此中《纷歧样传说》《纷歧样传说2》《纷歧样战机》《纷歧样修仙2》看名字让人觉得开发团队有换皮套皮嫌疑,现实上玩了之后你会发现设想者对“玩家想要获得什么样的乐趣”有着独到的观点,以降低画面为代价,大大提拔了游戏的可玩性。

比来,那家公司开发的《重返深潭》登上了热门榜,在roguelike新游分类里居于首位,评分也高达8.7。但严厉来说roguelike只是那款游戏中的一个分收元素,玩家们给它打出好评,最次要的原因仍是它抉择了“割草”的弄法。

看似简单的割草,要做好可其实不随便

做为一个手残党,谈到割草那我可就不困了。我们都晓得,那种被《实三国无双》发扬光大的弄法固然试试和ACT元素挂钩,但现实上它和动做游戏完满是两种路子。动做游戏强调的是让玩家凭仗精准操做和少数仇敌对战,尽可能地打出破甲、硬曲、连击等形态,享受的是“你很强但是我比你更强”的高手过招感;而割草游戏强调的是让玩家陷进包抄圈,通过酷炫的技能把潮流般的仇敌一片片地击倒,那个过程中仇敌的优势只在数量,几乎没有AI可言,笨得像草一样,玩家享受的也不是技高一筹的优胜,而是“杀戮”的视觉效果和释放情感的快感。

(图:有的超休闲手游间接把“割草”给具象化,连战斗环节都省了)

那么看来,割草游戏必然很随便造造,只要一行代码让怪物像动物大战僵尸一样不竭向玩家迫近就能够了。但现实上要做好割草并不是易事,目前市道上主打“无双”“割草”灯号的手游中,实的能提赐与玩家横扫千军爽感的其实不多。事实刷怪的速度、怪物的血量、玩家的技能和进攻力、进攻范畴等N多属性必需合理搭配,才气调配出“怪源源不竭,玩家愉快割草但仍然有不小的翻车风险”如许的平衡。

《重返深潭》在那一点上做得很好,新手进局后只要最根底的圣光炮,进攻标的目的随机、进攻力度牵强能够秒杀小怪,那段时间里玩家玩的不是割草而是弹幕射击,要在怪物的间隙里往返遁藏,一边随缘发出进攻一边捡道具来开发新技能,比及兵器鸟枪换炮时,怪物的涌出速度才会让玩家有割草的快感,站桩收割小怪、风筝boss、四处开宝箱,如果碰着一个磁铁来一个范畴狂风吸进,那觉得就爽翻了!

在新手期,一局战斗可能会继续15分钟摆布,对早起上班的人来说,是很完美的减压体验。

而跟着角色品级的提拔,游戏的难度也会突然升高,很快“减压”就会酿成“治疗低血压”,给玩家带来一段高强度享受挑战的体验。

多种难度、多种养成、多种攻略……《重返深潭》没有走“摆烂解压”的道路

在TapTap上,玩家给《重返深潭》打出了8.7的评分,新版本的口碑也庇护在优良程度,大大都人认可游戏体验很高、有趣好玩,还有一部门人认为游戏上手难度大。那个上手指的不是刚进进游戏的新手期,而是在游戏市场10小时之后的进阶期。

割草应该用什么兵器?假设是玩《实三国无双》的玩家可能会觉得那个问题很希罕:只要兵器进攻力高,用大砍刀和用双节棍有区别吗?但在《重返深潭》里,玩家能够获得圣枪、风杖、电弧、萤火虫、野火、池沼等十多种兵器,那些兵器放出的技能又各自能进阶出6种形态,而且有差别的晋级标的目的。

(图:游戏中圣枪的技能)

好比说,利用圣枪时最后只能放出短暂的圣光,进阶后就酿成了损害、数量和进攻方位都增加了的圣光炮,再进阶出来的可能就是各处开花的天罚之枪了。轮着那把兵器前进,共同身上不竭停止范畴进攻的电弧圈,怪物会被成片碾压。

玩家最多只能带4把兵器,每把兵器的配件槽(加强兵器性能)和祝愿槽位(玩家的buff)也是固定的,所以兵器的进化道路需要玩家认真推敲。那里面养成系的水就比力深了,用什么搭配来刷钱,用什么搭配打出更大损害,若何往解锁雕像,都为那款“割草”游戏加进了战略弄法。

在讨论区,良多玩家分享了本身的攻略心得,也有很多人觉得越打越难,抉择了天堂难度的话郁闷拉满。

换句话说,《重返深潭》的游戏体验,取决于你是逃求一点难度,仍是逃求“瞎点也能通关”。因为游戏能够用看告白等办法来获取收益,对肝党和休闲党来说逼氪的味道其实不重,所以即便是觉得游戏难度大的玩家,也情愿认可那是一款抉择面比力大,在同类游戏中做到了“割草里面更好玩,游戏性高的里面割得更好”的手游。

在小寡游戏中突围,《重返深潭》带来了哪些启迪?

《重返深潭》的胜利,是开发商芥菜籽游戏在小寡题材游戏上做出测验考试的一个缩影,从《纷歧样战机》、《丧尸派对》到《怪兽星球2》,开发团队都在全力觅觅某一种弄法的拓展体例。像是《纷歧样战机》,就在连系了roguelike元素的同时,给弹幕射击那种重点在操做、背版、遁藏的弄法中加进了组合配备的特色,把测验考试各类战机形态酿成了玩家逃求的次要目标,好像在《重返深潭》中把觅觅兵器组合进化道路酿成了次要目标一样。如许,本来的核心弄法乐趣不单没有被淡化,反而在“僚机”的撑持下增添了更多可能。

(图:《重返深潭》的steam版也正在紧锣密鼓地筹备中,

大屏幕鼠标操做,体验应该更上一层楼)

那种构想,关于传统的多系统重度手游可能显得夸夸其谈,但关于小寡游戏来说,却是一种有效的突围之道。在当前越来越强调细分赛道的手游市场上,良多厂商将深耕理解为“将弄法深进发掘到极致”,而《重返深潭》的做法更像是“尽可能加进让那种弄法更好玩的元素”,如许,闪现出来的就不是两种内容的简单相加,而是得到了催化剂感化的弄法创新。说起来似乎很简单,但要为游戏觅觅最契合的设想,对开发团队来说是相当困难的测验考试。

《重返深潭》获得优良功效之后,芥菜籽还会陆续带来如何的产物,手游行业更多的开发者又能否遭到启发,推出更多精品新做呢?值得我们在将来的日子中予以等待。

做者:芥末君

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