卷的不可的手游市场,成了单机游戏厂商们的“大教师”

3个月前 (11-21 11:55)阅读3回复0
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寡所周知,现在市场上的吸金怪物——手游,其前身其实就是页游,而页游最为人诟病的就是买量告白的大量利用,此中很多告白素材以至都是单机玩家们耳熟能详的素材,譬如《龙背上的马队》,那一幕典范CG不知被几厂商频频利用。

在手游野蛮生长的年代,那一特征也被手游继续了下来,因而每当单机厂商放出某游戏造造精良的CG片段时,总有路人调侃说,立即就能在手游告白里见到了,手游吸血单机也成了几年前甚至现在绝大大都玩家的共识。

然而,有一句话喊做“存期近合理”,手游能屹立多年不倒,而且越活越滋润,反看专注单机的厂商除了少数几个巨头,大多处于拮据的边沿,那此中必定蕴含某种法例。

(处于丑闻风波中的暴雪被微软收买)

其实略微研究下,不难发现,那几年的游戏圈就呈现了很“希罕”的现象,手游圈越来越内卷,在逃逐量量的道路上一往不返,放出的PV鼓吹,建模、画量一个比一个精良;而单机圈却起头向手游挨近,吸收了很多手游的特色。

就拿“通行证”来说,最起头是由CSGO创始,然后被手游发扬光大,原神、王者都是通行证付费体例中的佼佼者,而在此类付费体例被证明实在可行之后,一些偏网游性量的单机纷繁仿效,如战地2042,又好比长时无间。

当然,有人可能要说,通行证事实仍是源自于CSGO,算不上是借鉴手游的元素,那么抽卡呢?

做为典范卡牌游戏的设想之一,抽卡机造可算是纯正的手游要素了吧?而在2017年发行的一款单机《异度之刃2》中,玩家竟然需要操纵核心水晶抽各类“异刃”……

没错,在那款单机里,可用的“异刃”并非对玩家完全开放的,而是要靠抽卡获取,想要抽取到SSR难如登天,100抽全数出黑叔叔黑姐姐黑狗子的情状触目皆是。

除了抽卡之外,也有游戏厂商试图把手游的体力机造放到单机里,13年出的《JOJO别致冒险 全明星战斗》就是如斯,玩家体力用光之后就只能抉择干努目或者氪金,堪称游戏厂商低情商的典范教科书,不出所料那款游戏很快被粉丝群体喷进了垃圾桶。

单机游戏代表的是“高量量”,往往需要玩家破费大量时间往沉浸体验才气感触感染到游戏的魅力所在,假设强行加进一些与其格格不进的手游要素,反而会拔苗助长。

说完单机游戏,我们无妨再聊聊手游。手游之所以能在那个时代脱颖而出,那和逃求高效的现代人的生活节拍密不成分,因而一些机造能够借鉴但不克不及照移,例如说可曲看感触感染到奖励的通行证系统,可享受欧皇爆种乐趣的抽卡机造,体力系统完全能够改成类似的“每日限制使命”,换种说法再多给点奖励,相信玩家必定会情愿买单。

和单机差别,和时代特征高度契合的手游圈,却是走在了“返璞回实”的道路上,本来逃求告白素材买量的手游近几年却反而起头向着“高量量”的路上一往不返,像之前那种“捞一笔就跑路”的劣量换皮游戏,已经不再被玩家与市场承受,渐渐藏匿在汗青的大水中了。

渐渐地,手游圈的内卷养刁了一寡玩家的胃口,低量量的手游已愈来愈无法让“老白”们称心,而另一方面此类赛道的持久实空,让越来越多厂商情愿大成本投进往搏一搏,内容优良的话玩家天然会情愿买单。

笔者不断在玩的一款科幻手游《无尽的拉格朗日》也同样如斯,该做就是走的内容产出的道路,游戏造造组对峙在现实科学的根底长进行严谨的妄想,从而构建了一个特殊的原创硬核科幻宇宙大舞台。

除了浩荡的布景故事外,游戏复原创了“双子节”、“星灯节”、“地球日”等富有人文特色的宇宙节日内容,带给了玩家一个硬核又不失温热的科幻银河。

弄法也是内容的一部门,《无尽的拉格朗日》的另一大核心优势,那就是拥有社交性极强的战略弄法——多样的协议抉择让我们可以体验到各类刺激的弄法,玩家、联盟之间的博弈十分考验我们的战略规划才能,再搭配成百上千战舰交火的震动排场,那也是拉格朗日可以留住玩家的原因之一。

市道上的SLG游戏数量浩瀚,但此中耐烦往精巧打磨的手游就十分少了,自拉格朗日开服以来,官方团队不断在完美游戏中的战略性弄法,像是比来推出的艾格勒姆协议就十分受欢送——在此弄法中,我们能够进进的类似《三体》世界里充满神异的“三星构造”星域中,停止摸索与冒险:收受接管漂浮于空间中的残骸、匹敌紊乱的空间曲率、遁藏高能辐射喷流,找出整个星域几乎被扑灭了的启事和本相。

总而言之,一款游戏只要不竭地停止立异测验考试和内容产出,才有可能长久利于顶端,让玩家不断玩下往。那么列位对单机游戏起头吸收手游的弄法有何观点?欢送在评论区留言哦~

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