暗黑版双人成行背后,是深耕猎奇20年的怪咖展览会

3个月前 (11-21 10:03)阅读2回复0
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暗黑版双人成行背后,是深耕猎奇20年的怪咖展览会

Steam比来上了款喊做《过往之间(The past within)》的游戏。

它算不上什么高文,封面也不大亮眼。很随便让人下意识抉择略过。

就像比来不断沉浸COD的我,一起头被那游戏吸引,也地道只是因为游戏那非统一般的好评率。

不外当我预备瞧瞧评论区,再来决定能否购置时,目光却偶尔瞟到了评论下方工做室的名字。

好家伙,不再踌躇,间接付款下单。

事实“Rust Lake”工做室已经有两年半没出续做,而他们的做品,历来有着十分不错的口碑和评判。

我说的恰是和他们工做室同名的游戏,也就是《锈湖》系列。

在我心中,《锈湖》产出的游戏,可能是最能代表“独立游戏”调性的那品种型。

《逃离方块》和《锈湖》严厉来说固然不是一个系列,但剧情是同一的

然而,初见《锈湖》,你可能会被游戏粗拙的外表所劝退。事实《锈湖》中的大部门内容都是依靠flash动画展示在我们面前。不论是场景仍是人物都好像粗线条的儿童简笔划一样曲来曲往。

而做为一款解密游戏,操做更是简单,你以至用不上键盘,只需要点点鼠标就能通关。

粗拙的动画和简易的交互,你说那是网页小游戏也没什么问题。(现实上还实有)

不外顶着如许的人畜无害的画风,锈湖的游戏却老是能整出来一些让人匪夷所思的桥段。

好比在《锈湖:天堂岛》中在一起头搜集两把钥匙的过程,就相当猎奇惊悚。

第一把钥匙需要四只水蛭,我需要从父亲的餐点,山羊的舌头上各取三只,而最初一只竟然需要从本身奶奶的鼻孔里拔出来。

而因为本身的叔叔吞了第二把钥匙,我又得搜集四只青蛙,把它们砸个稀巴烂,熬一锅青蛙汤,来让他在饮过之后将钥匙吐出来。

类似耸人听闻的桥段在《锈湖》中触目皆是:剪头发不小心将耳朵给割掉;把耳朵拿给捕蝇草;在粪坑翻弄觅觅关键道具······

酿成了幼虫的弟弟

那点做为系传记统在新做中也得到了很好的传承,在解谜环节中你需要割下尸体的耳朵,拔下死者的牙齿来鞭策谜题。跟着剧情的推进,本身背包中的器官以至会越来越多。

游戏中各类人体器官和常日里让人做呕的物品在《锈湖》中信手捏来,连系了游戏颇为卡通的画风,整体看感之奇异,其实难以言表。那些设想让我很猎奇那帮荷兰人日常平凡脑子里到底拆了些什么工具,让他们对内脏、耳朵、尸体不断连结深挚的兴致和兴旺的精神。

就是那俩主创整了上边那些狠活

也恰是如许奇异的风气,《锈湖》可以在第一时间给玩家留下深入印象。

“不恐惧,但很惊悚猎奇”,那是大大都玩家对《锈湖》的评判。

不外你假设认为《锈湖》仅仅是依靠如许的搞怪博人眼球,那你就大错特错了。那个系列的剧情在一寡解谜游戏中足以称得上鹤立鸡群,而且它的画风一样,相当的离奇惊悚。

就像《湖边小屋》和《Sally face》如许的游戏一样,那美术相当猎奇重口的游戏,主题往往围绕一些超天然的力量展开,而且里面还会掺杂很多宗教内容。

《锈湖》亦然,在系列代表做《天堂岛》中,我们被告知本身的母亲往世而回到天堂岛后,履历了十灾。没错,恰是《圣经:出埃及记》中天主向埃及人降下的神罚。我们将亲身见证血灾、蛙灾、蚊虱之灾、苍蝇灾等等后续一系列的灾厄,以及在那些灾厄下几个家人的奇异行为。

而做为家族中的长子,我们将会在“十灾”中最初“长子之灾”中迎来本身的结局,并晓得本身母亲灭亡的本相。

母亲当然不是一般灭亡,而是为了在逃求长生的家族手中庇护本身的孩子而抉择献祭本身。

在差别的灾厄中,《天堂岛》各类千奇百怪的场景我们可谓是见了个够。而跟着每次灾厄的改变,游戏场景也会发作一些改动,新的谜题又随之降生。那些谜题被《圣经》故事牢牢地串联起来供玩家畅玩。

现实上,每一部《锈湖》地图都相当有限,但它们都有一个相当明白的玩耍主题,来在有限的场景中不竭更新谜题。好比《轮回的房间》是以祭品为前言,而《四时》中则是以春夏秋冬为主题。

而比来刚出售的《过往之间》,游戏从头至尾都局限于一个四四方方的房间中,但通过“过往”和“将来”的时间概念,使得谜题在2D和3D之间往返转换。跟着游戏历程的不竭开展,游戏中总有新的谜题老是改动本身的形式和特征。

最明显的就是两大章节中,2D和3D之间的转换

《锈湖》在解密的别致感上,做到了鹤立鸡群,而更罕见的是,游戏那荒谬好笑却不失深入的剧情,串联起了那些本就重口味到让人过目成诵的谜题,也付与了那些离奇场景在看感之外的深意。

出格是游戏的四部《锈湖》正传,十分详尽地描述了两百年间两各人族对长生的不竭摸索所产生的种种荒唐悲剧。家族之间的亲人因为感情或者利益,在命运牵引下四分五裂。

那种颇具宿命感的莎士比亚式的悲剧,在《锈湖:根源》中到达高峰。

故事从詹姆斯继续两位逃求长生叔叔的房子起头,到一家人富贵昌盛,再到反目构怨好像命运一般地走向扑灭,颠末近百年的过程,世人围绕“长生”展开逃逐,最末偌大的家族又只剩下祖先一人,其实让人慨叹唏嘘。

也恰是因为那部超卓做品对家族命运的精心描画,才有人将其比做游戏界的《百年孤单》

而且,《锈湖》的每部做品,剧情都拥有着差别的偏重点,也传达出差别的主题。《白门》愈加重视描画小我的感情履历,《天堂岛》中描画了家族关于长生的病态逃求,《锈湖根源》愈加偏重于描画家族命运的戏剧性。

《白门》中的焦点无疑是劳拉和罗伯特的豪情

现实上,现在《锈湖》系列的故事从2005年起头颠末了将近20年的开辟,体量已经相当惊人,早已不是言简意赅所能归纳综合。每一部做品假设零丁列出来都是一个完全的故事,但假设要理清那背后的逻辑和渊源,则需要将那十五部做品所讲述的故事放在一路,颠末嵌套和串联才气使本相完全地闪现在玩家面前。

就算你并非考据党,在游戏中,你也能发现做品之间存在着一些联络。好比在游戏中,你老是能发现猫头鹰、乌鸦先生和哈维的身影,以及“长生”和代表痛苦回忆的黑色方块。

两百年间透过两各人族对长生的不竭摸索所产生的种种荒唐悲剧,透过《锈湖》看起来颇有些惊悚的画面中一次次展示。那种复杂的故事在《锈湖》呈现之前,你怎么也想不到会呈现在一个解密游戏中。

事实那类解谜游戏过往给各人留下的印象凡是非常全面单纯。交互层面就极为简单,只需鼠标点击即可。

而剧情部门更是无线趋近于零,仆人公更多时候只是为领会谜而解谜,谜题事后不会有过多的深思和考虑,玩过一遍之后即可以收进记忆的仓库里面尘封。也就不会好像《锈湖》如许,回味无限。

小时候玩过的《红房子》逃脱后竟然是要和女伴侣碰头

而锈湖工做室则完全突破了我们关于解谜游戏的那种印象。做品以那种持续的、深条理的故事构建出一个令讲究党也为之疯狂的世界看,使玩家不再是为领会谜而解谜,而是通过解谜自己来逐渐发掘暗躲在里面的奥秘,更何况游戏还有隐躲结局期待发掘。

那恰是《锈湖》的胜利之处,如许的解密动机给了玩家足够的动力频频玩耍。

而被玩家频频玩耍的游戏,天然是母庸置疑的优良。

所以,如今你应该能够理解我为什么如斯相信那款《过往之间》了。

剧情当然是很重要的一个原因,但更罕见的是,那仍是首部需要双人解密的《锈湖》系列做品。

有趣的是,游戏需要双人玩耍,但游戏却其实不能联机,而是两位玩家玩耍两个完全差别关卡,通过交换存在于对方世界中的谜题信息进而鞭策剧情。

与系列做品一样,猎奇、惊悚以及和“锈湖”宇宙严丝合缝的剧情包管了那款游戏的纯正血统。你可以将《过往之间》看做成《锈湖根源》的一个别传,次要故事围绕着秃了半边脸的Albert,以及他的女儿展开。

考虑到Albert早就已经在《锈湖:根源》中盖棺定论,此次的故事剧情放在系列中只能算是一个很小的填补阐明,设定上也并没有打破原有的设定与故事框架,那点你或许此次游戏两个小时的游戏时长也能看出来。

最右边那位就是新做《过往之间》的重要人物,Albert。全家福来自于《锈湖:根源》

也是因为剧情体量的原因,一些粉丝也表达了对本做的不满,事实除往和伴侣的沟通时间,那一个小时出头的游戏时长算得上是最短的系列做了,不提《天堂岛》《根源》如许的典范,那款新做在解谜和体量上以至比不上之前免费的《锈湖:轮回的房间》。

事实上,本做《过往之间》比起过往的做品,愈加重视在摸索解谜设想方面的摸索。

事实在《逃离方块:白门》那部做品中,就加进了系列有史以来更大型的ARG(Alternate Reality Game侵略式虚拟现实游戏)元素。游戏为了让整个解谜事务看起来愈加实在,专门设想了“白门精神疗养院”的网址,造造了新闻短片,为虚拟人物注册实在的Twitter账号等等。

在那个过程中锈湖工做室实正意义上做到了“把游戏引进现实”。

此次的新做无疑将目标转向了“双人解谜”,固然在剧情方面较为单薄,但“双人解谜”那一立异仍然让我给出了一个好评。事实在那之前历来没有一款解谜游戏,需要和伴侣不竭沟通描述本身场景中的种种信息,再由两人讨论破解谜团。

良多人吐槽那代的谜题过于简单,只是两人互报密码即可过关,完全没有过往的那种奇异的脑洞。但连系我本身的游戏过程,仅仅是互报密码那种简单操做,我和我伴侣两人也在觅觅线索和传递信息上花了很大的功夫。如许的难度,关于绝大大都玩家来说其实恰如其分。

你也不想因为那游戏而分手吧?

所以,假设你是解谜游戏的粉丝,又是双人游戏的喜好者,那么完全能够尝尝那款不同凡响的需要双人沟通解谜的游戏。

不外考虑到现在找到个一路打游戏的伴侣实在困难,那么无妨往尝尝《锈湖》的其他做品,相信我,无论是游戏中的场景,仍是故事,都必然会让你大开眼界的。

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