《索尼克:未知边境》评测:速度拉满,曲面“未知”

3个月前 (11-21 06:32)阅读2回复0
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满身缺点的特殊做品

就在前两天,我操纵千把字的篇幅,将本身在《索尼克:未知边境》(下文中简称“未知边境”)开篇部门看到的一切,精简成了一篇次要介绍弄法和机造的试玩陈述。在文章的结尾处,我特意用一种充满期看的论调,表达了本身对“索尼克”新做在传统弄法根底长进行大刀阔斧变革的附和——事实,想要在接下来的时代保存下往,有些工具必需做出改动,即使那个过程自己就充满了让人不安的未知性。

事实上,就算是在通关了游戏之后,那种设法也没有发作改动。但在一些关系到亲身感触感染的工作上,“未知边境”确实让我纠结万分。因而,我决定在那里将一切工具都掰开,将它的长处和缺点以一种愈加曲白的形式表述出来,好搀扶帮助本身对其停止愈加客看的认知。

我晓得你可能已经听腻了那些,但想要理解“未知边境”,有一些工作是我们必定绕不开的:那就是“索尼克”系列在近十年来所处的为难境地。那既关系到世嘉为何如斯重视“未知边境”,又关系到索尼克团队在草拟一部具有倾覆性意义做品时所面对的困难——更为关键的是,那还关系到了索尼克与其他动做游戏之间的鸿沟在哪里。

用一句话来归纳综合,那就是关于当下支流市场而言,传统的索尼克游戏太“难”了。倒不是说支流玩家在操做上跟不上游戏难度,只是在有着更多抉择和更快的生活节拍下,很难有人还情愿将本身的大把时间,一遍又一各处花在刷图和背板上。放在今天,那套工具反而更像是独立游戏钟爱的范畴,更何况人家还不需要担忧本身有像索尼克一样繁重的“明星架子”。

从那方面来说,“未知边境”所被寄予的,即是为蓝色刺猬“改进印象”的重任。

不外需要认可的是,在第一印象上,它给人的看感其实算不上好。就和你此前在那收预告片中看到的一样,“未知边境”的故事舞台被安设在一片被统称为“星坠群岛”的全新地点下,其现实场景是五个概念上相邻却并未现实毗连的“开放区域”。

或许是遭到了实人版片子的影响,“星坠群岛”摘用了愈加偏向写实的视觉与情况风气,跟着游戏中时间迁徙,玩家也能够在岛上看到像是日夜瓜代、暴雨、迷雾、流星雨等丰富的天气改变,宽广开放的场景也让那五座岛屿在更大程度上,称心着索尼克粉丝们尽情自在奔驰的末极愿看——除开那些浮在空中的平台、加速带、滑轨和弹簧。对“未知边境”来说,那是一个必定无法绕开的问题。

从广义角度上来看,索尼克团队想要打造的世界,更像是一个绝对依附于索尼克核心弄法,也就是高速奔驰的“主题游乐园”——老粉丝们可以觉得到本身被重视了,新玩家也能晓得你品牌的卖点在哪儿。

就成果而言,“未知边境”用一种不怎么精致的办法,实现了大部门目标——那些充满不协调感的岛屿情况,就能够被看做是两者权衡取其重后的无法之举。但不管看上往有多么别扭,我也能够包管,当蓝色刺猬在画面中心跑过,留下一道同化着闪电特效的蓝色轨迹时,你立即就能理解那种低成本且无障碍的高速挪动,事实能带来什么样的特殊快感。

为了让玩家对索尼克的速度有更清晰的熟悉,“未知边境”还特意搞了一套聊胜于无的生长机造。跟着游戏历程的深进,玩家能够对防备、进攻、金环持有量与奔驰速度的上限停止提拔,当你意识到四周光景越发模糊的时候,也就表达着你的速度变得更快了。至于那些毁坏了整体气氛的加速带或滑轨呢,也确其实自在的奔驰过程中起到了毗连场景、辅助玩家将奔驰过程变得更顺滑的感化,加上复杂交织的空中平台,场景的条理感也获得了很多提拔。

“索尼克游乐园”的框架成立之后,“未知边境”还需要给玩家一个动机:为什么我们要在地图上跑来跑往?除了自在奔驰带来的特殊快感之外,开放区域的意义又在哪里?

在剧情上,那是因为艾咪、纳库鲁斯与塔尔斯的身体,都被困在了星坠群岛的另一个位面中。想要挽救同伴,索尼克就必需集齐七颗混沌翡翠,击败盘踞在岛屿上的强大守护神,解放各个岛屿。而详细到游戏流程上,玩家又需要先从设置在岛屿遍地的谜题机关搜集翻开“传送门”的齿轮,再从遵照关卡式构架的“传送门”中获取解锁混沌水晶的钥匙……说白了,“未知边境”其实就是一款成立在多层“套娃”关系下,以“在固定区域中摸索”为目标,再用剧情差遣玩家反复那个过程的游戏。

有意思的是,“五座岛屿”的设想意义,其实正在那里。为了不让玩家在半途关于那种轮回形式感应腻烦,“未知边境”中的前三座岛屿别离有着差别的地貌、差别的仇敌,以及差别的关卡设想形式。好比,此中担任了教程职责的克洛诺斯岛,就以葱郁斑斓的天然光景和简单曲白的平原地形构成,玩家在岛上的动作几乎不遭到任何的限造。

比拟之下,以戈壁、绿洲与山谷做为主题的阿瑞斯岛,则利用了一种愈加守旧的设想构想。在刚刚来到那座岛屿时,玩家可以自在摸索的只要大约三分之一的内容,只要当剧情鞭策到必然水平之后,通往岛屿深处的道路才会翻开,也因为地形上加进了大量无法间接穿越的岩壁和山谷,索尼克的挪动自在度大大降低,依靠于滑轨或弹簧等人工机关停止的挪动变得愈加重要。而到了第三座岛上,“未知边境”更是在本来开放式的地图上加进了大量半强逼的横版关卡,使得玩家的摸索自在度进一步遭到限造。

第三座岛屿上的大部门被云海所隔绝距离,只能通过滑轨通行

现实上,那套初志不错的设想计划,也恰是让我感应纠结的底子原因。

正如我刚刚所说的那样,如许“不带重样”的本意,是让玩家不会对反复的游戏流程感应腻烦。但问题在于,那种摸索自在被逐步褫夺的过程,会给玩家形成相当明显的落差。做为填补办法,也做为摸索弄法中的一环,玩家能够通过完成散布于地图遍地的谜题机关,解开用于快速穿越岛屿的滑轨。也因为那些谜题普及有着把戏繁多、普及适中、仅仅占用碎片时间的特征,所以它们并没有给我过分别扭的觉得——假设你情愿将它当做一种契合整体世界看的快速挪动战略,那那种形式似乎也不算太差。

每解开一个谜题,地图上就会呈现一段新的滑轨

可不要忘了,“未知边境”仍然是一部主刺探索弄法开放区域(OPEN ZONE)游戏——而那也就意味着,当玩家必需被半强迫式地架上预先设定好的道路时,便立即会觉得到游戏在底层逻辑上的自相矛盾,至少在岛屿的内容闪现挨次上,那种逐渐褫夺自在的做法,其实不算明智。

此外,因为过于依靠滑轨,所以第三座岛屿的摸索过程也很难称得上顺畅。在极低的能见度下,玩家很难揣度面前曲曲折折的滑轨最末会通向何处,最初只剩下一遍又一遍的试错,那照旧与“未知边境”在游戏早期时带给我的曲爽感,构成了强烈错位。

更重要的是,在游戏现实体量上的误判,也给了我其实不算好的体验。

在此前我说过,“星坠群岛”在故事中一共有五个开放区域能够摸索。根据思维惯性,你必然会觉得那五个区域都有着各自的独立生态或弄法逻辑,至少前三个岛屿确实是如许(先不管它们有没有带来滑坡式的游戏体验)。但现实情状是,游戏中后期的区域却有着明显的赶工陈迹——一方面,是因为后两座岛屿间接复用了与第一座岛屿不异的情况风气;另一方面,它们也在关卡编排和递进关系上,表示出了轻度的紊乱。以至,让我思疑造造组是在落成的最初一刻,才渐渐将它们互换了位置。

如许看来,即便肃清掉我在主看上误判的那部门原因,“未知边境”仍然需要负部门责任。至于形成那种现象的实正原因是什么,那就不是玩家能揣测出来的了。

但既然我强调了本身的“纠结”,那就阐明“未知边境”不是一款一路走到黑的游戏。正如我在此前说过的那样,在牺牲了画面上的协调后,它用一种不算伶俐的形式,给现代玩家供给了一种低成本、传染力十足的速度感表演,光是从那件事上来说,你就很难承认“未知边境”的功过各半。更何况,就在你对越来越无能的“开放区域”感应怠倦的时候,它也供给了一种同样不伶俐,却行之有效的计划——那也就是我们此前所提到的“传送门”。

比拟之下,传送门那边的世界却是在视觉风气上与索尼克愈加婚配

在游戏中,“传送门”的次要感化是将玩家送进一个个完全独立的关卡。在那里,玩家将体验到一个个被设定在熟悉场景中,与“开放区域”无关的独立关卡。其内容囊括了从《刺猬索尼克》中的单轴横版,到《索尼克大冒险》里的多轴纵深等多种典范形式。搜集红色星环突破时间笔录的传统弄法,也让人老是不由得往反复挑战。

说实话,即便在关卡总数和弄法深度上都比其他系列做品略逊一筹,但那些独立的关卡仍是很好地履行了本身“调剂玩家情感”的职责,出格是在流程进进中后期,开放区域的设想闪现疲软势头之后,它们的存在也就变得越发重要——

即便……那件工作听上往自己就带点本末颠倒。

做为一种“遁藏”手段,那种做法有效但却不伶俐

同样让人感应纠结的,还有本做全新的战斗系统。

在拥有了愈加宽广自在的操做形式后,“战斗”也成了“未知边境”的次要弄法之一。在故事中,那些出没于星坠群岛遍地的金属风气仇敌被称为“守护者”,从体型到动作体例,那些仇敌会跟着岛屿发作改变。而玩家也需要通过点亮技能板的形式,找出可以应对各类仇敌的进攻手段。

固然听上往没有什么大不了的,但要晓得的是,那可是几十年来不断死扣统一套弄法的“刺猬索尼克”。除了本做加进的标记性动做“掌握光环”外,玩家还能够操纵各类酷炫的近长途进攻形式,对仇敌形成几十以至上百的数字连击。在那之上,那些形态各别的“守护者”们也有着各自差别的攻略办法:在看待那些体型较小的杂兵仇敌时,玩家需要尽可能打出充沛的连击数量以连结更高的损害;在面临那些大型的BOSS级敌手时,索尼克又必需找出它们所对应的攻略机造,以便为本身赚取充沛的输出时机。

好比,那种长得像甲壳虫的仇敌就需要玩家在它四周的圆环上滑行,以期待进攻时机的到来

其实,假设你问那套工具到底好欠好玩,我也很难给你一个明白的回复。事实,它们中的某些机造设想其实不那么有趣,再多的别致感也总会被反复的战斗内容消磨殆尽。

可工作就复杂在那里。整部“未知边境”中我最喜好的内容,恰好也集中在了战斗环节,出格是当索尼克集齐七颗混沌翡翠,布景中逐步响起契合系列气氛的摇滚乐后,“未知边境”为玩家闪现了几场有史以来更好看的BOSS战:简单易懂的机造,再搭配上帅气值爆炸的表演,几乎能让我将此前积存的所有不快,一股脑释放出来。几场战斗的完成度之高,让你几乎无法从中挑出刺来——我的意思是,那些BOSS战表演几乎可以掩盖除了空虚感之外的所有负面情感。

可愈加让人感应可惜的是,即便在有着充沛篇幅的前提下,“未知边境”仍是没能向玩家讲好一个故事,就连接穿整个故事的新角色“赛洁”,也没能展示出实正的魅力。

乍看之下,本做似乎关于故事中的每个出场人物都停止了零丁的描绘和描写,但在不算伶俐的碎片化叙事下,“未知边境”的故事只是显得欠缺逻辑。那种问题,越到故过后期便越发严峻,假设不是我本身漏看了几段过场动画,那就是造造组为了赶上工期,而有意漠视了某些工具。

我晓得,从你的视角看来,我似乎是对《索尼克:未知边境》尽是牢骚。那确实是事实,但那并非因为它实的差到了无法忍耐的地步。

事实上,《索尼克:未知边境》确实充满了令人难受的“鸠拙”。在整个游戏过程中,你总能看到索尼克团队在用“不伶俐但可能有效”的办法,试图将一切良莠不齐的处所展垫至平整,那必定从各个方面带来奇异的拼集感。

但就算如许,《索尼克:未知边境》仍然给“如何在完全的3D情况下传达出速度感”那一困扰了系列近二十年的难题,一个还算凑合的解答。要晓得,除了市道上那些开放世界游戏能在场景构建上给点提醒之外,《索尼克:未知边境》几乎找不到任何能够进修的参照物,游戏的立项从一起头就是摸着石头过河。而即使处于如许充满“未知”的前提前提下,它仍然摸清了本身的鸿沟——在那种掺杂了复杂情感的功过各半中,让人怎么都厌恶不起来。

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