RPG文本写做讨论(三):如何才是合格的“游戏文本”?

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编者案:你们已经看了两天关于RPG文本写做问题的讨论了,但那篇长文还没有完。我们的估量是连载4期。

如前两次所述,本文是原做者Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。做者指出了在他心目中,现代RPG游戏文本创做里面呈现的一些弊端,而且给出了部门处理计划。连载之一讨论的核心是,如何制止做布景设按时患上“奇异病”;连载之二中,做者阐发了为什么RPG游戏造造者才能不敷,“带病开发”。今天是连载之三,做者认为,大部门RPG游戏造造者没有发扬出电子游戏那个前言的特长,而是过多反复了从小说、影视等前言那里学来的表示体例。

文中看点是做者的“一家之言”,但他提出的问题也值得我们往根究。

问题三:没能完全发扬电子游戏那一前言的潜力

我要讨论的第三个问题很重要。它的重要性有良多启事,但最次要的是,它进一步揭露了游戏开发者们欠缺创意和才能不敷的事实。那个问题就是造造者在造造游戏时,仅仅把其他前言的元素简单地复造过来,而完全不考虑它们是不是实的和电子游戏相婚配。

为了遮掩那个事实,开发者们还会声称他们做的并非“游戏”,而是“互动××”。所谓的互动片子、互动册本、互动演出以及其他与之类似的工具,受群寡逃捧的傻宝时髦热潮很大水平上就是电子游戏业界卡在现在那个处境尴尬又回绝朝上进步的境地里的原因——工作就是如许,虽然人们还在为所谓的“革命性的新艺术形式”唱着赞歌。挣脱,电子游戏如果实的成为了“革命性的新艺术形式”倒也不错,但“革命性的新艺术形式”可不该该是如今那个样子。

假设你闻声有人说他们正在造造一个“互动片子”,那你觉得他们的实在意思是什么呢?其实很简单,就是“我可能那辈子都做不出啥实正有原创性的工具了,所以我就只能从此外可能和片子不相关的处所拿点线索来做个工具吧”。确实,在前人根底上做出打破不容易,但如许的构想竟然能在很长时间里得到人们的赞扬也实在难以理解。试想,假设有人说他要“以书的形式写一部片子”或者“画一部小说”,那莫非不让人觉得很诡异,或者至少觉得很违和么?

说起来,我比来确实读过一本书,在那本书的开头,做者就说,“那是我不断以来想要写的一部片子”——那就让人觉得它是部一起头就被方案成要写三部曲的、十分差劲的通俗科幻或奇异小说。每一种娱乐或艺术的前言都有它本身的特征和天性,那些特征和天性未必可以间接移植到此外前言上往。我很想晓得游戏造造者们什么时候才气最末熟悉到那一点,因为此外前言的代表人物都早就已经熟悉到了。

我们举个例子,来看看下面那个早期片子艺术家巴斯特·基顿(Buster Keaton)的短片。

在基顿所处的时代,通过长片讲述故事的片子拍摄手法已经降生了多长时间?可能有15年了吧。在那个时候,基顿就已经意识到,一个有画面但没有声音的前言,仅通过在屏幕上打字是没法很好地停止表达的。所以,他抉择把重心放在动做和画面上。我们如今身处2017年,电子游戏已经降生了可能35个岁首,它已经生长为一个浩荡的财产,并从中生出了各类商机。但我们的造造者们却仍然觉得,往本身的新RPG里塞上以百万计的文字量是一个好主意。

为什么会如许?因为造造者认为,更大的文字量等于更多的游戏内容,等于更好的游戏(当然,还可能在按字数算钱的形式劣等于写手们更高的酬劳,不外那个就是我瞎猜的了)。在3月份的一份开发日记中,开发商InXile Entertainment说,《熬煎:纽蒙拉之潮》将会包罗高达100万的文字量。当然,那个能够被视做为了贸易鼓吹而编出来的屁话,但是那条信息却仍然映射出了一个问题:为什么文字量会成为市场妥帖的噱头?那背后的动机也很明显,因为在过往的良多年中,RPG的鼓吹都遵照如许一个形式:“我们体味丰富的创做者们期看那款游戏就像一本大书,一本大书显然得厚重,得有足够多的字。”那种荒唐的设法我已经懒得责备了,仍是来做个比照看看吧。

我们就拿《熬煎:纽蒙拉之潮》来和托尔斯泰的巨做《战争与和平》做个比照。那个比照有点不太公允,因为游戏的文本构造和小说的仍是很纷歧样的——游戏总需要一些功用性的文字,好比对物品的描述,或者平行呈现于对话框中的选项之类的。也就是说,有良多文段相互之间以至是不克不及共存的(译注:指的是有多分收剧情的情状。在那种情状下,单次通关流程必定不会读到游戏的全数文本)——假设我们把《熬煎:纽蒙拉之潮》往好了想,觉得它会是一个非线性的,在单次通关流程中会对玩家“躲起”很多文字量的CRPG。不外我们仍是来试一试,看看一个“像一本书一样的游戏”和一本实正的书有什么样的区别。

古登堡方案中收录的《战争与和平》共有约1890页,总共57万词。托尔斯泰是世界级的小说家,也是遣词造句的巨匠,正因如斯,他才气完成那么一部令人肃然起敬的巨著。《熬煎:纽蒙拉之潮》的文字量则是《战争与和平》的两倍。我很思疑InXile的那些写手们能否拥有和托翁差不多的笔力,以及他们能不克不及让阅读那么浩荡的文字量酿成一件乐事——虽然我可能在游戏中只需要读到一半。

更蹩脚的是,在类似体裁的做品,好比奇异小说中,我们还能找到很多能拿来比照的素材。那些奇异小说良多都包罗若干卷,把所有卷加在一路之后,总字数也会十分可看。我相信每小我都能立即想到一个例子,并且我觉得各人城市附和,那傍边有良多做品的量量都不怎么样。所以,也许问题并非《熬煎:纽蒙拉之潮》能不克不及被拿来和《战争与和平》比照,而是它能不克不及不像那些粗造滥造的奇异小说一样,用令人生畏的文字量来堆出食之无味、弃之可惜的体验。但我觉得,期看恐怕很渺茫。我的揣度次要出于下面几个原因(译注:本文写成时,《熬煎:纽蒙拉之潮》的完全版尚未正式上市)。

“坤诺才他×不在乎!”

第一点就是前文提到的“华贵而浮泛的语段”的问题(编者注:请看《RPG文本写做讨论(二):创做者程度问题》),那些语无伦次的段落显然没有被有体味的编纂修改正。

第二点就是BioWare留下的“非线性对话走向”遗毒。那里指的是那种典型的BioWare式对话——无论你怎么选,成果其实都是一样的,只是在闪现那些成果的措辞上会有少许区别。然而你会发现,那种BioWare式的对话却十分不变地在几乎每个RPG里都找到了本身的位置,从没有肃除。《熬煎:纽蒙拉之潮》里有大量那种对话,独一令人欣慰的是,游戏对你做出的差别抉择几给出了一点纷歧样的立场,让差别的抉择带来实正差别的成果。眼下看来,那些差别的成果重量还不太够,但好歹它是个不错的起头。

第三点,就是形式上模仿小说的做法。比来陪伴着Kickstarter寡筹冒起的良多项目都摘用了那种形式。那让人十分不爽,出格是那些项目还都标榜本身十分“老派”,十分“向楷模看齐”——那里的“楷模”指的就是《异域镇魂曲》,不消四处看了。

在所有效仿“册本”的元素傍边,最烦人的就是那些插进对话傍边的描述性和感慨性的语句了,好比:“〈唧唧咕咕咕唧唧咕咕〉,说着,他叹了口气。”那傍边,“说着,他叹了口气”就是描述性的语句。那类玩意根本上是没有存在需要的,读的时候也间接跳过即可,压根不会缺失任何信息。假设你写出的对话都没法让读者感触感染到说话人其时的情感,并本身揣测出说话人此时的神志和小动做的话,我觉得你实的应该换个工做——冒险游戏的对话里也不会有那种在台本里才会呈现的、让演员对着做各类动做的指示语啊,不是也一样活下来了么?

那些描述性的语句在书里是需要的,因为书里只要文字,那些语句能搀扶帮助读者理顺语流,想象当前的场景。但游戏有画面、有对话框,有比只包罗文字的册本多得多的表示手法,那些描述性语句还有什么用呢?有些时候它们也对描述一些角色特殊的小动做有搀扶帮助,好比《异域镇魂曲》里总吧唧嘴的Pharod,但那长短常少见的例子。就如我适才所说的,你往找那些在Kickstarter上要饭的RPG,找此中程度比力高的——好比《废土2》和《永久之柱》——然后往读它们的对话,并有意识地跳过此中所有非对话内容的描述性和感慨性的语句,看看会有什么发现。你会发现,你完全没有错过任何信息。

关于RPG“小说化”的倾向,还有一件事是必需拿出来强调的:那些所谓的“做得像一本小说一样”的RPG,其实只不外是对过往游戏的形式不动脑子的复造。它们并没有实的往根究,假设要把一个RPG做得像一本小说一样的话,应该花些什么样的时间,而仅仅是抱着古旧的传统不放,然后再从此外前言里加点参差不齐的工具放进往。在那里,我能够举一个正面例子,也就是当人们实的想要把一个RPG做成一本书的形式的话,他们是怎么做的。

那个例子是前面提过的《克朗多的变节》。在《克朗多的变节》傍边,所有的文本框都被设想得像纸张一般,逾越章节的文段还被加上了页码,以至快速保留的选项也被称为“书签”。《克朗多的变节》关于“功用性语句”的胁制也让人赞扬,它尽量让玩家的存眷点都集中在角色身上,始末连结进戏。那才是你把一个电子游戏做出特殊风气的体例——你要全情投进,毫无保留,让一切元素都为着你要的阿谁主题或风气办事。当然,那需要特殊的功力和创意,然而在那个时代,很难找到兼具那二者的人。

表达“你的潜行技能检定失败了,你的伏击被对方察觉,而且你不成能在此次战斗中获得先攻”的更文明的说法

或者并没有失败

以至有些时候,那都不关乎创意,仅仅是造造者们忘记了一些最根本的秘诀。往年1月,我在论坛上和另一位活泼网友Felipepepe聊起他关于《传说之下》的评论文章(译注:Felipepepe是RPG Codex上一位相当出名的用户。他是《The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games》主编,也是RPG Codex每年更佳游戏票选活动的主办人),他问我还记不记得在RPG游戏中,上一次看见游戏用差别的字体来标识表记标帜差别对话选项,表现出角色的性格或情感是在什么时候。关于那个问题,我一起头有些不屑,想着说:“那不多的是么,比如《吸血鬼:避世——血族》以及……以及……”到那儿我突然发现,没有以及了!也就是说,你会发现很多游戏造造者会在访谈里提及他们多么喜好漫画,或者漫画给了他们几影响之类的,但漫画里最常用的表示手法之一,用差别字号、字体和颜色的文字闪现各类布景声音的做法在电子游戏里竟然是完全缺位的。

好在《传说之下》的角色都拥有各自对话文本的专属字体,且不只如斯,他们说话的时候还有各类哔哔卟卟的声音做为对角色的标识表记标帜。

《吸血鬼:避世——血族》在对话选项里利用差别颜色的功力——在你右边画一道彩虹

此外,RPG中那种顾头掉臂腚的“小说化”倾向,还来自于造造者们关于叙事的一些未必准确的熟悉。在前文里,我们已经讨论了布景常识摊子展太大的问题——老是把玩家当傻子看,总得把一切都事无巨细地写下来,才气包管玩家能看懂。造造者们明明能够用一些更妙的体例来叙事,且那妙处是其他前言都无法企及的。在充满互动的电子游戏里,造造者们完全能够通过语音、图像以及互动设想故布疑阵,肆意捉弄玩家。如许的可能性是电子游戏独有的,但似乎并没有几造造者想着往把它发扬到极致,大大都情状下,他们都仍是想着打打平安牌就算了。那傍边最可憎的平安牌可能就是语音日记和连语音都不带的日记了。

我不晓得最后是哪个游戏先利用了语音日记那种手法的——可能是《收集奇兵》(System Shock,即《系统震荡》)初代吧,但毫无疑问,实正让那个手法得到普遍承认的是《收集奇兵2》,然后《生化奇兵》彻底把它用滥了。时至现在,你随意找个中世纪之后发行的游戏,恐怕都能见到类似的玩意,并且大大都游戏对语音日记的利用都十分蹩脚。

起首,我们得先看看,为什么语音日记那种论述手段在《收集奇兵2》里是适宜的。第一,语音日记的存在和游戏的布景是契合的,它们的存在契合逻辑——《收集奇兵2》里的角色大部门都是科研人员,他们有那样的随身设备,也惯于利用。第二,语音日记都很短,它们的文字版本都能正好展现在游戏中每个角色照顾的PDA屏幕上,短到不需要翻页。第三,也是最重要的一点,《收集奇兵2》里语音日记呈现的位置凡是都有十分讲究的背景,隐晦地告诉玩家为什么那里会有一个语音日记。

我们举个例子。那个例子是你在Bronson中士身上发现的,她的最初信息。信息会告诉玩家,Bronson在枪战中受了重伤,来到生命最初时刻,她如何勤奋聚起最初的勇气。你会在她的尸体上发现那段语音日记,而她的尸体位于一个门被破开的房间里。在那个房间里还漫衍着其他安保人员的尸体,一眼看往,谁城市觉得那是一个战至最初一兵一卒的坚守不平的场景。玩家在进进那个房间的霎时就很清晰本身可能会发现些什么,而那语音日记仅仅起到一个确认的感化,补齐了Bronson中士生命的最初时刻,并明白地告诉玩家她没能活下来。

我想晓得那位密斯的故事,有人能告诉我吗?

但是,其他那些测验考试复刻《收集奇兵2》手法的游戏们却似乎全都把那些精巧的考量抛到了九霄云外。现实上,他们效仿的对象并非《收集奇兵2》,而是《生化奇兵》。也恰是后者在模仿《收集奇兵2》的过程中,把那一套实则十分精巧的手法给彻底用滥或用烂了。

来看看《生化奇兵》里的语音日记吧。先说录造者,它们实的就是随意拉了个角色就敢录了,完全没什么说法。然后,那些语音日记还很长,不断说个没完,你必需找个平安的角落蹲起,听上半天。那期间你干不了啥,也不敢干啥。最初,那些语音日记到处可见,语音日记的内容、它所在的位置和它周边的背景都没什么联系关系,以至有些语音日记摆放的位置完全不知所谓。

另一个重要的特征是,《收集奇兵》里的语音日记良多是角色之间互发的邮件内容,其实不都是单人笔录的日记

反看《生化奇兵》里的灌音机——那实的是个能有效交换信息的设备么?

形成那一切的原因有两个。一个是不断以来就有的清单化设想构想。那个构想会以拉清单的体例搀扶帮助设想者解构过往的胜利游戏,并告诉设想者,某个要素是必需要有的,因为在过往的胜利游戏里呈现了那个要素。关于如许的结论,多想无益,照做就好。另一个就地道是为了省事。事实游戏开发过程中有那么多事要做,写几行文本,大不了再找配音演员录个音,把它们躲在某个玩家可能会在闷头瞎转时发现的角落——那一切岂不比给某个空间花心思做背景要省事得多么?

我们再来看个例子,此次是Polygon的文章。文章的内容是关于Raven Software在2010年造造的射击游戏《奇点》(Singularity)的分析。

咱那项目标头头花了大量的时间调整故事,把那些需要费力造造的排场都撤掉了,并尽全力挽救了那些已经录好音的剧情关键节点。

当《奇点》出售之后,我们面临的是网上展天盖地的差评。群寡关于游戏中某些东施效颦的要素极为不满。“那些语音日记和阐明剧情的小片子实的神烦。Raven就那么梗曲地从《生化奇兵》里硬抄啊!”玩家们喷道。

是的。我们确实是硬抄的。

我们那么干是因为录语音日记十分廉价,十分好弄,并且也能补上因为频频改写而呈现各类破绽的主线故事。

近期我觉得实的把语音日记用到了邪道上,并且做得颇为有趣的游戏只要《变节者》(Betrayer)和《SOMA》。在《变节者》傍边,你要往觅觅一些古老死者的灵魂。那些灵魂会告诉你,是什么招来了他们所受的谴罚。能够说,他们闪现那一切的体例和语音日记的组织形式挺像的。但最重要的区别在于,《变节者》里的鬼魂都是发了狂的,所以他们不会很沉着地跟你把工作都讲清晰,只会留下一些前后都不连接的故事片段。你必需完成和它们相关的使命串,再刷新他们的记忆,才气把那些片段连缀起来。然后,鬼魂们会告诉你它们过往的所做所为。

在那讲述的过程中,它们利用的句子和一起头的胡言乱语是一样的,但是句子中的空缺此时将被填满,前后挨次也会准确地串接起来。于是,你会发现,最后似乎是被一个希罕的印第安小女孩吓坏的汉子,实正的功行是他强暴了那个小女孩。

《SOMA》在那方面做得也不错,因为在那个游戏里,语音日记也恰是角色往事记忆的印记。它们相互之间留有足够的空间,让你每次发现一段故事城市觉得饶有兴味。

《SOMA》是科幻题材的恐惧游戏

此外,假设手艺水准不容许你造造足够多的语音日记,往填进游戏的每一个角落,你还能够再退一步,往游戏里的每张桌子里放一本文字日志。那个做法其实跟瞎放语音日记差不多,只是那些文字日记的量量凡是还要更差。原因也很简单:你实的写过日志么?你熟悉谁实的写日志么?除了你的曾祖父之外,还有他人么?

所以玩家会看到,电子游戏中的日志方方面面都十分假,无论是书写的体例、写日志的人,仍是日志里包罗的内容。我能想到的游戏里的日志看起来比力实在的,只要“神偷”系列,没此外了。

最初,关于“没能发扬电子游戏那一前言的全数潜力”的话题,有时我实的觉得那些造造者和写手们对文字的痴迷其实是太上头了,以致于他们都忘了电子游戏其实是一个最为重视视觉的前言,正如前面讨论过的、巴斯特·基顿的演出和镜头语言对传统默片里的字幕倡议的挑战一样。

想想那些垂青片子化的RPG,好比“巫师”系列、“量量效应”系列和《阿尔法协议》。在RPG Codex上如许的看点可能不见得讨喜,但我认为那些游戏已经做到了综合操纵多样的手法来叙事(当然,最末效果不见得都很超卓,出格是“量量效应”系列)。那些手法包罗了配音演员的声音出演、精巧的角色面部脸色动画,以及在对话过程中角色们的动做。麦克·索顿(《阿尔法协议》配角)或薛帕德批示官在3秒之内把一个家伙的头㨃在墙上的片段若是酿成文字,可能得花上整整一个段落,并且在没有画面的情状下,写手得十分有功底才气通过文字让玩家似乎亲见如许的排场。那对“巫师”系列也成立,出格是《巫师2》和《巫师3》。对话的过程中,角色们可能会边走边说,会做手势,会皱眉头——那些不起眼的细节合在一路,配合筑成了一个生动翔实又充满动感的排场。那排场毫不挈沓,十分实在。

不外,有些时候,那些表演段落也会显得有些夸饰。以那种体例闪现的天然对话的语流时常会让人感应有点过于仿实,那就和前面说的那些尽量想要拆得像实的一样、却反倒让人觉得假的日志差不多了。把那两点连系起来就又佐证了本文第二章里提到的问题,也就是良多写手其实不领会实在生活中的情状,只是一门心思地往写那些他们其实不清晰的工具。那有可能是因为他们不屑于往做查询拜访,也有可能是他们总想要往描述一些他们本身并没有实正履历过的事,却仅仅凭仗本身想当然的“创意”或者是不知从哪听来的第n手资讯。

那张痛苦的脸若是用文字描述,可能要写成:“‘它就躺在那里。’他说道,声音里全是怠倦。一滴饱蘸了哀痛的、苦涩的泪从他那带着伤痕、全是细菌的大脸上滑过。”

当然,从开发者的角度来说,做一个有全程语音加精巧过场动画的游戏是要花良多钱的,而且在那上头花钱就一定意味着削减对话的文字量以及出场角色的数量。但是,我那一整篇文章想要表达的立场就是,少而精又有什么欠好呢?钱不敷,对话和角色不克不及想写几就写几,那反过来把钱花在刀刃上,削减点角色,但在每个角色上花更多的资本量,把他们塑造得更立体更充沛不也挺好?否则,光是忙着写各类用处不大的布景常识,游戏的量量也不会有什么提拔的。

在那里我也要多说一句,全套过场小片子并非提拔叙事效果的独一办法。好比《吸血鬼:避世——血族》里面也没有良多过场小片子,对话也都是静态的,但那个游戏中的角色形象都十分充沛,富有性格。究其原因,可能有两点。一是人物形象颠末精心设想,各自都有明显的特征(并且玩家与那些NPC的互动也会和形象上的特征产生联络,进一步强化印象),并且还有生动的面部脸色。固然那个游戏没有全程语音,几令它有些失色,但角色丰富的面部脸色拉回了很多分数。良多时候,看NPC的面部脸色改变就能很好地感知他们的情感。《阿尔法协议》在那方面也做得不错。好比说,当你惹火了Marburg的时候,他会皱起眉头,咬紧牙关,一副不悦的脸色。那过程中他不发一言,更没有什么暴躁大吼的动做,但玩家就能清晰地晓得,本身抉择的对话给他带来了什么感触感染(当然,那部门也仍是会跳出“声看降低了××点”的提醒框)。

那么,那就引出我那一章想要讨论的最初一个要点了。那就是抉择与后果其实应该通过更隐晦、微妙的体例闪现给玩家,而不是仅仅摆明车马,让玩家在对话框里点选。

假设我们认真考虑RPG如斯重视大量文本的原因,我们得出的谜底很可能会和RPG与生俱来的“角色饰演”属性有关。良多开发者认为,文本是独一能表示抉择与后果(或者说是抉择与反响)的体例,出格是考虑到如今良多玩家都被当傻子一样看待,似乎游戏里的一切只要没亮堂堂地闪现给他们,他们就会搞不懂一样。别的,也有良多开发者会恐惧玩家理解不了抉择和后果的机造,于是就想着摘用最简单了然的体例跟他们详尽阐明。但我觉得,情状并不是如斯。

我们来找点非RPG的例子,看看有没有更委婉的体例给玩家闪现抉择与后果。找非RPG类游戏是因为,受限于本身类型,它们良多时候不克不及往游戏里堆大量的文字——没有人会愿意在一个线性流程曲爽刚枪的动做冒险游戏里走两步就停下来,阅读大段文章。所以,我们来看看《羞耻》(Dishonored)是怎么做的。

假设你在《羞耻》里化身暴躁老哥大杀四方的话,你会发现你在每个关卡里遭遇的保镳数量都变多了,并且NPC们也漫谈论你四处杀人的盛举,关卡中的背景也会有所改变。《羞耻》其实不会在你杀人的时候给你弹出一个浩荡的“紊乱度大幅上升!”提醒框,因为那完全没有需要。

类似的案例还有《星球大战:绝地武士》(译注:那里原做者写得不是很明白,但我揣度他说的是1997年的游戏《Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II》)。在那个游戏里,关卡中总会有大量的布衣。固然对“星球大战”稍有领会的人都晓得,绝地武士不该该对布衣痛下杀手,但在游戏里你仍然能够杀戮布衣,只是后果会以差别的体例闪现出来——好比你的凯尔(译注:指Kyle Katarn,游戏配角)会得到更多的暗中原力技能点数。当剧情停顿到最初时,游戏也会查抄你的原力光亮面和暗中面的倾向,以决定你会走向哪个剧情分收。

那个呈现在游戏初段的教程画面就是你要晓得的全数了

那一套做法在RPG里也完全能够成立。前文中我已经提过了《阿尔法协议》,不外它值得我在那里再提一次。在那个游戏里,有良多变量会跟着你的抉择而发作改动,并且良多都不明显——有些以至只要到你重玩游戏的时候才气发现一些差别。

我也要再提一次《克朗多的变节》。固然那个游戏没有分收剧情,但玩家拥有极大的自在度往抉择要如何完成使命。有意思的是,使命的走向,甚至于使命的难度城市和玩家完成使命的体例有关。在游戏一起头,玩家的目标是抵达克朗多——起始位置在地图的西侧,前去克朗多最短的道路是间接往南走,然而在那条看似最为灵敏的道路上,暗藏着大量的刺客。玩家还能够抉择往北走,绕个远路穿越整片大陆,躲过刺客们的伏击,并最末从克朗多城的东侧进城。那整个流程似乎其实不契合我们对传统的抉择与后果机造的印象,但它确实给了玩家一个合理的抉择时机(即让玩家抉择能否应该绕远路),同时,又给玩家预备了合理的后果(到底是走近路被刺客们干得很惨,仍是花更多的时间绕远路,但能包管本身的平安)。

(未完待续)

本文编译自:rpgcodex.net

原文题目:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原做者:Darth Roxor

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