编者案:差别角色的发型,往往反映了其部门人设特征,以及差别题材和文化下的角色设想理念。
例如古风游戏角色则多为长发,女性角色的发型可能更复杂,那表现了中国古代的传统特色;西方题材游戏中的角色则多平头或短发,力图写实和个性。
那么,差别题材游戏的角色发型设想详细区别在哪?开发者又该如何活用发型特征,设想出契合受寡审美的角色?
在本年GDC大会上,来自网易雷火艺术中心《逆水冷》角色设想师Nora,以及来自雷火UX用户体验中心用户研究员Alex,将从中西方游戏中角色发型的异同进手,分析角色发型设想背后的构想逻辑,并给出相关的设想定见。
下为演讲内容注释:
我们在现实世界中,经常会讨论到本身或者别人的发型——那么在游戏里呢?
其实做为游戏的角色设想师,我们在造冒昧世代游戏时,也会十分存眷角色的头颁发现,因为它是角色整体效果中十分重要的一环。
我们认为,发型不只能传达美感与角色的性格,它以至也能传达出差别的文化。良多东方题材的游戏(或者能够说以东亚、东南亚为次要面向市场的游戏题材)和西方题材的游戏(或者说是西方玩家喜闻乐见的游戏题材),它们在发型的设想上就有挺多的异同。
因为曾有幸在北美和中国的游戏公司都工做过,所以今天我们会整理一些有趣的感触感染和体味,分享给各人。
01
游戏发型设想的趋向
跟着硬件性能的提拔,游戏行业的画面表示也在飞速开展,艺术家能更好更自在地发扬本身的设想才气。而我们今天要讨论的头发,在游戏开展的差别汗青阶段也有着判然不同的表示,总体上来说是变得越来越精致和多样化的。
我们能够从90年代EIDOS的《古墓丽影》,到2000年代KONAMI的《合金配备》,再到比来Naughty Dog的《最初的生还者2》,看出那一改变趋向。
上世纪90年代的游戏,因为硬件只能撑持很少的triangles,头发的外型比力简单,也没有太多量感。而跟着硬件手艺的提拔,进进2000年代,游戏已经能够撑持少量带transparent textures的hair cards。
到如今,硬件已经能撑持十分高的triangles和大量的alpha test 以及 alpha blend通明贴图,艺术家们也能更好地设想和造造更为复杂的发型。
同样的,在东方游戏圈,我们也履历着那一改变。从早期的《劲舞团》,再到如今的《长时无间》等游戏,我们能够看到头发的造造是越来越精致的。与此同时,发型的设想也越来越复杂,材量和动态的表示上也越来越有量感。
游戏中的角色,不只从人们的现实生活中提取外型元素,一些特殊的设想其实也在影响着群众的审美。
在绝大大都的游戏中,我们能够看到角色人物的发型,大多其实就来源于人们日常生活中利用的发型。
无论是早期的游戏如CAPCOM的《生化危机》,仍是近年出售的游戏如CDPR的《赛博朋克2077》,角色的发型在现实生活中都长短经常见的,那会让玩家觉得那些角色就是身边的人,在外型方面有亲热感,玩起来也有带进感。
与此同时,一些特殊的设想也会反过来影响现实世界。譬如《劲舞团》在中国市场最为火爆的阿谁年代,良多明星都留着游戏中类似的发型,你也能在现实生活中经常看到那些发型的存在,那成为了一种十分具有时代特色的时髦现象。
而如今的游戏玩家,关于游戏操行则有了更多的要求,他们不只期看能在游戏中自定义脸和身体的各个部位,还期看能搭配差别的发型来表现本身的气量。
因而,发型艺术关于角色个性化的凸显就会变得至关重要,那也给我们游戏美术从业者的工做带来了更多的挑战。
02
工具方发型审美和设想上的异同
1. 美术设想上的类似点
从美术设想上来说,发型设想都具有可落实性。其实无论是东方仍是西方题材的游戏,发型的设想与审美都不是凭空伪造的,城市从现实生活中现实存在的发型往提炼元素,再停止二次创做。譬如在《逆水冷》中,就有相当一部门设想元素是来自日常生活中的外型的。
2. 造造手艺上的类似点
除了美术设想的构想上有类似之处,其实工具方在游戏发型设想所运用的手艺层面,也是趋同的,支流都是摘用毛发发片手艺来造造发型, 那是最普遍利用于游戏行业中的做法。
跟着硬件性能的提拔,一些游戏也利用动态头发模仿手艺往展示更好的效果,最广为人知的是AMD的Tressfx hair以及虚幻引擎的头发衬着及模仿系统,那些手艺基于发束的工做流程,使创建出来的发型以实时模仿的效果展示。
在那段视频中,猫的毛和角色头发就是用hair cards造造的,同时,hair cards办法还连系unity cloth simulation解算,能让头发的运动愈加顺畅,和身体的碰碰愈加天然,实现了十分写实的运动效果,而且运算量也很节约,能够很好地在手机上运行。
固然游戏公司所利用的手艺根本上都是类似的,但是在造造工具方差别题材的时候,发型设想上的偏重点以及游戏中的弄法又会有所差别。
3.发型审美上的差别点
在展现案例之前,请容许我先引申一些美学绘画上的工具方差别。
假设各人在博物馆里参看过中国古代和西方古典的绘画,你会发现两者完满是两个差别的系统。相对而言,西方古典绘画更重视光影、透视、剖解构造,表示的是物量世界、是实体。能够说西方的美学次要在于再现,它更重视写实的美感。
而东方古代绘画做品更多不是对现实世界的描画,而是对小我感触感染的一种表现。例如下图中国国宝《千里山河图》的部分,它是1000多年前北宋时代的绘画做品,我们能从它的画面中感触感染到山川的美,但它完全不契合我们所谓的光影、透视和构造。
事实上你底子找不到长成如许的山,现实世界的山顶也根本不会有如许的蓝绿色。但是看寡就是能感触感染到做者绘造那副做品时的感触感染——也就是美。那就是中国绘画的特征,不需要也不重视写实。
因为工具方美学那种再现现实与表示感情之间的差别,其实也形成了工具方题材的游戏在发型设想美学上的差别,也是玩家在发型美学上承受度的差别。
西方题材的游戏会更重视写实,重视复原现实生活中的外型,也更重视配角斗殴过程中发型的合理性。
以《最初的生还者2》为例,头发的外型和现实中的外型一致,发丝根根清楚,材量十分写实,四周碎发描画得也很清晰。并且角色在战斗后会有发丝掉落的外型切换,十分契合写实的特征,也具有实在物理意义上的合理性。玩家在玩游戏的时候,往往也城市夸一句十分实在。而良多东方题材的游戏,则是从另一个标的目的往考虑头发的外型和造造。
那是我们网易雷火出品的三款中国风题材的游戏:《逆水冷》、《长时无间》,以及《忘川风华录》。
无论是写实风气仍是二次元风气的游戏,我们的发型设想都是会更重视外型的剪影、轮廓、线条的美感,而牺牲掉一部门的合理性。
好比右边的《逆水冷》,发型通过线条来支持出剪影,但假设是在现实生活中,头发不是应该受重力的影响而垂下往吗?
中间的《长时无间》,那么多的粉饰,斗殴中莫非就不怕贵重的黄金发饰会掉吗?
最右边《忘川风华录》的发型,为了撑剪影,更是完全不契合物理属性地让头发飘在半空中。
那些都不完全契合现实,但我们就能说它们不美吗?事实上,那几个外型十分受玩家的欢送。
根据各类社交媒体与查询拜访问卷的反应,我们发现我们游戏的受寡群体,其实并没有那么在乎发型的设想能否合理,他们更在乎的是本身的角色好欠好看。
也因而我们在设想和造造发型的时候做出了取舍,舍弃了一部门的写实性与合理性。那与先前所说的西方游戏的美学设想理念是完全纷歧样的。
03
我们若何基于那些理解造造发型
简单讲完了不异点和差别点以后,那一部门我会来说一说我们设想东方题材游戏发型的一个构想。
前面也提到过,工具方游戏在审美上有一个配合点,那就是从现实生活中提炼发型元素做进游戏里。但东方题材的游戏,良多发型在现实生活中是没有的。以至因为反重力、反物理的属性,也很难在设想出来之后,再在现实生活中复原。
那我们要怎么往觅觅生活中的元素做为我们设想的根底呢?那就又回到中国传统的绘画艺术傍边往了:从汗青绘画中提取元素再创造。
中国传统的水墨画良多都是一笔成型的,因为毛笔的特征,一笔划下往会有差别的粗细改变:用笔尖绘画的线条细,用笔斜侧过来绘画的线条粗。统一个角度,毛笔用力的差别,画出的线条也是完全差别的。
水墨画外型的节拍韵律也就是通过一笔线条来绘造的,因而线条是中国绘画艺术最重要的审美要素,也是中西绘画的分水岭。线条能够描物,也能够抒情。
笔刃下一根线条的粗细、浓淡、轻重、快慢、干湿等改变,能够表达感情起伏,传递感触感染,展示性格,张扬个性。
再以女性的发型为例,我们在设想和造造发型的时候,就有和男性发型完全差别的考虑。固然同样是卷曲的线条,同样有粗细的改变,但在女性的发型中,我们会更重视曲线的弧度改变能否斑斓,掉落的发丝发簇能否疏密散布、有节拍的改变,而不是均匀散布。通过线条外轮廓剪影的改变,以及卷曲弧度的改变,就能表现出完全差别的气量。
卷发和卷曲的线条纷歧定仅表达斑斓,还能够张扬个性,那是线条给外型设想中带来的魔法。因而我们在造造头发的时候,特殊重视线条外型的美感。一簇头发的粗细改变,发片中UV散布所表示出来的发片浓淡改变,曲线弧度对剪影外轮廓的改变,都是我们在设想和造造中会特殊存眷的内容。
除了从水墨绘画的线条中提取设想造造的灵感,我们也会从传统的绘画中提取元素。好比我们从1300年前唐代的绘画中提取了此中的次要发型元素:盘头和大牡丹花,连系我们对曲线的理解设想出了一款头发。固然也是反重力,右边的发片怎么可能在现实世界中不垂下来——但是完全不影响那款外型在游戏中的美感。
04
发型设想的四个根究
说完了我们若何从现实中提取元素创造发型,接下来我会再通过四个关键的根究,详尽地往阐明我们在设想发型时总结出来的一些原则和理解。通过那四个点,我们能够更好地在游戏中实现有趣和美的发型。
那四个点别离是:
第一部门History – Experience 【汗青-体验】:契合角色时代的游戏发型设想,会给玩家更好的沉浸感。在那一部门,我们将通过一系列工具方汗青画做以及一系列游戏发型比照来讲述发型的汗青沉浸感。
第二部门 Diversity – Personality 【多样化-个性】:从用户体验的角度动身,若何更好地表现多样性和个性,以及艺术家们能够做哪些艺术理论,在为玩家带来多样化发型设想的同时,又让玩家的个性共存。
第三部门 Contrast – Memory 【反差-记忆性】:固然大部门发型设想的次要目标是美看,但差别游戏中的一些发型具有很强的个性特征和气场。我们将通过一些案例,来讨论若何通过创建发型比照来产生一些强烈的记忆点。
第四部门Label Breaking - Universal Value 【废除标签-突破刻板成见】:接下来,我们将讨论若何突破发型给角色带来的刻板成见,测验考试用游戏艺术的摸索来传达价值看。
TOPIC 1 汗青-体验
良多情状下,不看人物的穿着,只看他的发型,就很随便辨认出人物的时代布景。对古代发型的研究能够从多个标的目的停止,并产生大量关于头发在社会中所饰演的角色的信息。从传播至今的史乘、壁画、造像、古代书画,我们能够领会到古代人在阿谁时代是若何妆扮的。在游戏设想中,我们也能够足够运用有时代汗青特征的发型,来更好地讲好故事。
游戏中契合角色时代布景的发型设想,会让玩家有更好的沉浸感。那是《逆水冷》和电视剧《清平乐》联动的一个游戏角色。电视剧所描画的故工作节会呈现在我们游戏中的一个弄法副本中。
通过那张图的发型,看寡即便没有玩过那款游戏,也没有看过那部电视剧,也很随便定位到那个角色的汗青布景——中国古代,身份布景——一个地位更高、文化条理更高的女性,受过优良的教导:因为她头上的粉饰阐明她很有钱;但粉饰其实不过火夸饰,表示她性格内敛;梳过的发型也不紊乱,阐明她有优良的生活习惯,同时受过必然的教导。
而事实上,那个女人在游戏和电视剧中的定位是女王,她是一个不喜好豪华、佩带珠宝、性格内敛的女王。
那是别的一个角色。通过那张图的发型,你可以轻松定位到她的的汗青布景——中国古代,性格特征——温存心爱:她头上的粉饰玲珑小巧,但其实不夸饰,以小花和珍珠为主,展示了她温存内敛的性格;刘海和碎发柔嫩,天然整洁,看起来调皮心爱。事实上,那个女人在游戏和电视中的定位是一个心爱的公主,有着悲苦的恋爱故事。
汗青沉浸感不只在东方题材的游戏中有很好的表示,在良多其他文化题材中也有很好的表现。育碧《刺客信条:起源》里的发型一展示出来,不消任何文字介绍,玩家就能晓得那款游戏的故事布景在古埃及。同样的,圣莫妮卡《战神》里角色的发型,也能让你快速定位到它的时代和天文位置。发型是能够用来表达故事布景的。所以说,在游戏中设想契合角色时代布景的发型,会让玩家有更好的沉浸感。
TOPIC 2 多样性-个性
下面那张图片来自于Bethesda的《辐射4》,我在此引用它,是因为它正好契合了我的看点。我们在日常生活中也会像游戏里的角色一样,发型一变,整小我的气量也就跟着变了。那假设游戏也能像现实生活中一样,供给多种发型的抉择,就能让玩家有更多的别致感,也更有代进感。
另一方面,有些游戏角色的发型就像他们的服拆那样个性明显,而特殊的发型,其实也是一个各人的记忆点。好比各人提到SE出品的《最末妄想7》,就能想到克劳德那一头特殊的黄发。那就是发型的个性给玩家带来的强烈记忆点。
多元化和个性化是硬币的一体两面。就像良多游戏在供给了多样化的发型抉择之后,也开放了发色和发饰让玩家自定义一样。无论是个性化设想,仍是多元化抉择,都是为了更好地给玩家供给记忆点,沉浸感,有更好的游戏体验。
那关于多元化和个性化,我们是怎么做的呢?
在《长时无间》中,你会发现有良多有趣的发型。下面那个发型就是一个典型的例子,各人第一眼看见那个角色的时候,是不是很随便就记住他了呢?那就是因为我们用个性化的设想,加强了角色的特量。
你会发现那个发型既有男性化气量的莫西干头的元素,又有女性化气量的长卷发的特征。设想师把两种完全相反气量的发型合成在了一路,再搭配上一个男性的脸,如许就能营造出十分强烈的个性,让人一眼就能记住。
上图那三个角色有一样的五官,类似的服饰外型,胸口也带着类似的珠子项链粉饰。但是因为发型的差别,则展示出来了完全差别的人物性格特征。右边的给人觉得更硬朗顽强,中间的性格更温暖,而最右边的则介于两者中间。
为什么会给人如许差别的感触感染呢?那是因为,短的锋利的线条,就会给人锋利顽强的觉得,带有必然的进攻属性;长的卷曲的线条带有节拍和韵律,给人以连缀不竭的觉得,带有必然的温暖收缩属性。把线条的特量运用到发型中,就给角色带上了线条特有的性格属性,也就能很好地展现个性。
除了个性化,我们还能够供给多样性的发型设想,来提拔角色的美感丰富度。
在《天谕手游》中,玩家总能找到本身喜好的发型,展示本身的个性。但是同样的个性气量傍边,发型也能够做出差别的改变,例如图中的玩家外型,是一个心爱甜美的外型,那么在心爱甜美那个发型的大类中,又能够设想出差别的发型,通过一些部分的微调往润色它,在个性化中供给了多样性。
而头上的粉饰物品,其实也是发型设想中一个极其重要的环节。设想师会设想良多发饰往让玩家有更多样性的抉择。往往一些小饰品的佩带,就能让玩家在游戏中的形象更有特征。
并且发型和发饰搭配设想,能够更好地增加美感。好比在《逆水冷》中,传统发型的多样化定造,就为游戏供给了更多的可能。
TOPIC3 比照-记忆
在大大都的情状下,发型设想和妆扮都是以美看为次要目标,在游戏中为人物设想多种多样各具特色的发型也是如斯,能够让游戏角色看起来具备根底的审美。
但是有的时候,发型自己是带有着强烈的人物性格和气量等特征的。例如一头长长的卷发,很天然地就会带给人联想:哦,那可能率是一位女性,具备着温婉,温和的气量特征。
当然,每小我的抉择都是自在的,但是一般来说女性抉择留那类长长的海浪卷发会多一些。
与此相反的是,假设一个满脸大胡子的角色有一头长长的卷发的话,那那个角色可能会和人类印象中的气量构成比力明显的抵触,如许就会带来一个比力强烈的抵触感和记忆点,同时那也会让玩家觉得那个角色也许会有着很有趣的故事布景。
各人看到图1的头发,多半会觉得它应该属于一个女孩子吧?假设是在游戏中,她可能是一个温存可人的女仆人公。
但是也纷歧定呀!那个发型之下,也能够是一个极具故事性的男性英雄兵士。差别的脸会付与那个发型纷歧样的诠释。比照一下图2和图3,各人会觉得哪个更有记忆点呢?同样的一个发型,为什么会产生如斯差别的觉得?那就是抵触和比照带来的效果。
我们做为旁看者,以至还没有与那小我物一同进进某个场景,就让人十分想一探事实,往感触感染他一路走来的过程,都发作了一些什么样有意思的故事。那就是抵触感带来的魅力。
那是一个来自《逆水冷》里的Boss,光头+辫子的发型设想有很强的记忆点,也很契合Boss所应该具备的险恶的性格气量。但是,那个发型也可以在玩家击败Boss的时候被获得。
假设在那个游戏中,玩家捏的脸比力秀丽温和,那配上如许一个险恶的发型,可能底子就没有什么险恶的气量了,以至有点搞笑,让人印象深入,从而胜利地被玩家们所记住。
在《长时无间》里也是一样,玩家能够自在地抉择本身的发型,搭配天马行空的捏脸,往往可以创造出独树一帜的特殊形象。他们为什么要如许做呢?谜底是:更随便被人记住。
当然,在搭配的过程中,玩家们也能够享遭到本身创做的乐趣,但是最末仍是因为想让那些极具辨识度和反差感的形象留在人们的印象中,从而获得更多的成就感。
TOPIC 4 废除标签-突破刻板成见
游戏设想师和片子导演/造片人们,经常会利用特定的发型来间接定义一个角色的性格特征。如许的手法大大都时候都是胜利的,因为发型总可以给人一种十分强烈的印象和冲击感,特殊是在设想师们运用反差性原理来让各人记住他们设想的角色时。
但是,有的时候如许的设想会呈现一些欠好的效果。因为利用特定的发型往定义一个角色,会让游戏或者是影视做品欠缺多样性,因为你已经定义了什么样性格的人就该搭配什么样特定的发型,但是那种性格的人物也完满是能够通过其他方面的设想来凸显出他的性格的。
所以,我们在设想游戏角色时,有时候也能够改变一下那种设想体例,欠亨过某些特定的发型来间接给人物角色定下某些标签,不让他生来就因为发型而具备某些性格特征或者故事/文化布景。
我们来看一看一些例子。好比上图的大背头,当你第一眼看到他的时候,可能很随便就能联想到日本的黑道,其实那就是在那类人物的身上加上了一层天然的标签。
但是,那种发型用在一些人的身上,可能只是想表现出他的酷,其实不关乎他的职业,那种标签也不该该那么快就被钉在一小我的身上。
再好比,当你看到脏辫时,你可能很随便联想到陌头文化和嘻哈潮水,你会觉得留着如许发型的人可能是一个rapper。
但现实上,颠末认真的研究我们会发现,那品种似脏辫一样的发型,也和一些民族或者地域的神异崇奉有关。在中国西南部的山区里,彝族须眉就有很多留着那种辫子——很显然他们其实不代表什么陌头文化。在我们固有的标签和印象里,其实可能蕴躲着纷歧样的事实。
下图那两个发型哪个给人的印象会更深入、更有故事性?我觉得应该会是右边的。
假设我们在设想发型时,能够突破那种固有标签,并在人物角色的性格特征设想过程中加进其他元素,从那个角度来给人物付与更丰富和更完全的信息,那么我觉得我们能跳出固有的思维形式,如许设想出来的人物外形相关于标签化的设想,或答应以给玩家们带来更多值得记忆的点,以及更大的冲击力和影响力。
那详细到游戏设想中,要怎么往落实如许的思维呢?
起首是开发和利用多样化的头饰系统。游戏设想师很随便在设想人物的时候不自觉地停止标签化的处置,好比富贵的簪子,勇士的头盔等等。但假设你有一个足够丰富多样的头发粉饰系统,就能够将标签的存在感降低良多。
其次,从游戏的汗青布景和各人物的性格特征动身,设想创造性的头发外形自定义系统。我们不期看在一个游戏傍边,兵士就只能是光头、板寸、或者是短发,他们能够在玩家的手中有着纷歧样的搭配。那种测验考试也能够让玩家关于角色自己的发型和外看具有更多的宽大性和承受度。
第三,基于多样性和高度美学的头发染色系统的设想,也能够称做是我们在废除标签化方面做出的勤奋。“男性不该该染红发”可能是良多人的刻板印象,但在我们的游戏里其实不会做出限造。把抉择权给到玩家,让玩家们自在地搭配和创做,没有约定俗成,没有固定标签。
第四,在游戏设想时,在契合时代布景的前提下,勤奋往做文化合成和差别文化的多方位展现。全世界的文化和文明都是人类汗青开展的重要遗产,那是一件意义严重的工作,我们也会不断往做。
05
总结
最初,我们也总结一下此次的分享:
游戏的时代布景很重要,因而请考虑到玩家的体验,做出针对性的设想。
假设有可能,让玩家更多地参与到游戏发型设想的过程中来,而且倾听他们的反应。
在供给多样性的同时,也需要让玩家有自在展现个性的空间。
文化的合成能够吸引到各类差别文化布景的粉丝们。
有时候也能够试一试突破各人的刻板成见。
本文转载自网易雷火艺术中心,内容来自2022年网易雷火GDC演讲实录。
游戏葡萄雇用内容编纂,
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