把10余年数据阐发体味写成书,若何用数据驱动游戏运营?| 游戏行业册本
关于游戏行业从业者来说,除了重理论的研发之外,另一大行业重点则是游戏发行运营。因而本期【游戏行业册本】栏目,游戏日报也邀请到了编写《游戏数据阐发实战》、《数据驱动游戏运营》的黎湘艳,和她交换了下那两本书中干货内容以及创做背后的故事。
黎湘艳
黎湘艳,数据阐发专家,拥有10多年数据阐发体味。此前在盛趣游戏10多年间,撑持过50余款游戏的数据阐发工做。《游戏数据阐发实战》、《数据驱动游戏运营》两本书连系了黎湘艳多年的体味,通过差别的数据与运营、研发的连系案例以及辅助决策案例,把数据、市场和运营完全连系起来,可以在必然水平上搀扶帮助到数据阐发、运营、市场等标的目的的从业者。
谈及为何起头写书以及若何对峙着前后写完两本书时,黎湘艳表达,第一本《游戏数据阐发实战》起头动笔是因为遭到同事的邀请,而驱动第二本书动笔的动力则是来源于读者给到的反应。第一本《游戏数据阐发实战》出书后,既有高校把当做大学教材利用,也有许多游戏公司邀请黎湘艳往做主题分享。
别的还有部门读者反应《游戏数据阐发实战》中的案例是多个游戏的,并没有展开详尽往讲单个案例,因而第二本书《数据驱动游戏运营》就是围绕单个案例停止了详尽阐发。
写书的过程是充分且快乐的。不外期间碰着的困难也很多,因为工做比力忙,为了写书几乎天天城市在0点之后才睡觉,同时因为本身所领会的常识面有限做了很多功课,在现实工做中,数据阐发师一般会偏向运营阐发或者市场阐发,两者比力难兼得。而《数据驱动游戏运营》中为了把数据、市场和运营完全连系起来,黎湘艳还特意向其时盛趣游戏某出名游戏的市场负责人赵勇取经。
谈到市场投放那部门内容时,已经是炎喵收集结合开创人的赵勇向游戏日报表达:“近几年的市场改变很快,后几年可能会渐渐向更针对用户的内容化市场改变开展,但也不是说传统投放不克不及做,应该是内容化市场和传统投放连系来做。好比二次元游戏往做买量投放其实能够看做一个品牌行为,就像可口可乐买地铁站、电视台告白,数据是其次的,次要是露脸。二次元游戏的用户更期看看到游戏更多的内容,不但单是告白图。更多做的一些面向用户的内容层面的市场行为,然后连系买量(就当买露出告白),如许效果会更好。”
炎喵收集在研新游《破祟》
虽然互联网改变速度很快,但黎湘艳也谈到,无论市场怎么改变,书中各个案例的阐发框架/办法论、贯串游戏生命周期的工做内容是能够持久适用的,好比:流失相关的5W1H阐发法、版本/活动效果阐发、付费阐发构想、营销办法论,以及游戏发行的工做流程等等。就算游戏类型纷歧样,其阐发构想都是能够通用的。
总的来说,《数据驱动游戏运营》一书中,不只总结黎湘艳多年的数据阐发体味,同时还把数据、市场和运营完全连系起来了,那在当前的游戏行业中,算是少有的和整个游戏市场能密切连系的行业册本。
在摘访的最初,黎湘艳还连系《数据驱动游戏运营》书中案例停止了一个详尽的解析分享:
数据是怎么驱动市场和运营的?
起首,我们来看《烈日纷争》上线5年的活泼用户趋向,历经高开、低走、潜行、上升、上升、再上升的过程,完美实现了三连跳,当前人数已经超出公测期间的更高程度,那在中国网游史上是稀有的(巧合的是我们确实有一款如许的产物)。那款游戏数据反弹的背后都做了哪些工做呢?
一、数据驱动市场的相关内容
起首,在立项期间,我们通过目标用户调研,能够晓得用户对IP的认知度、核心用户形态、用户画像、游戏市场定位、目标用户特征。
IP认知度:在那本书中提到了,《烈日纷争》那个IP认知度比力高,有60%的人听过那个IP,但是只要10%的人玩过那个IP的单机游戏。(当然,除了用户调研以外,我们也能通过外部数据爬取的体例,获得一部门用户画像的数据。)
核心用户形态,有16.8%的还在玩且高活泼的核心用户。其余大部门粉丝偶尔登录且不玩了。
通过用户画像的数据,我们晓得那个IP的核心用户、次核心用户、潜在用户的特征。
对游戏市场定位和目标用户阐发,我们能够晓得目标用户的年龄、性别、职业,以及喜好的游戏和游戏类型、喜好什么画面和弄法。
最初根据那些结论能够搀扶帮助造定市场目标:可能会投进几市场费,会有哪些市场时机,然后根据那些预估游戏的收进和人数。
有了收进数据,再加上那款游戏的版权金、办事器、人力成本等成本,能做成本收进测算,也就是ROI。
根本上,公司城市要求一款游戏在立项阶段测算出来利润为正,才会赐与立项。
接着,在封测期间,通过市场问卷调研,能够对目标用户和产物卖点停止验证,好比,立项期间我们认为那款游戏的目标用户到底是不是3D MMORPG用户,日系游戏喜好者,喜好动做/肉搏游戏的用户。
根据数据结论来搀扶帮助造定市场鼓吹战略,好比:动漫喜好者、MMO游戏喜好者是游戏的目标用户群体,市场人员针对那些用户能够在动漫喜好者的聚集地A站、B站等弹幕网站停止告白投放。
晓得某某游戏是该游戏的竞品,能够在竞品游戏的贴吧和相关论坛做相关告白投放,吸引种子用户。
最初运用市场营销办法论:
挠住产物,就是挠住产物特色;
用户洞察是指核心用户是什么样的,用户为什么喜好?
市场定位是基于用户核心诉求造定的市场定位;
击穿用户是指突破用户心理防线让他们实正承受那款产物,根据传布的逻辑造定战略,即“我是谁,对谁鼓吹、鼓吹什么、在哪鼓吹、怎么鼓吹。
关于那块内容,我花了大量的精神来写,也是期看各人能从中有所收获。
资本触达,是投放金额的分配,好比公关传布花几钱,素材造造花几钱等对市场投放效果停止数据阐发
二、数据驱动运营的相关内容
在封测期间,我们通过运营数据、调研数据,能搀扶帮助运营处理三大问题,第一,不克不及间接影响玩家登岸,第二,不会形成玩家困扰;第三,不让玩家觉得欠好。假设那些问题,通盘处理。
在封测数据完毕后,通过数据情状,造定运营、市场方案。
在内测期间,通过内测的运营数据,确认投放资本、运营方案。
在公测期间,通过数据阐发的结论,造定了拉新、促进活泼、提拔收进的活动。
好比,阐发得出流失用户有固定团队的比例仅为1%,社会关系单薄,运营推出了新人曲升的活动。能让新手玩家更能适应游戏。
流失阐发得出有部门用户不会做某个使命,运营在游戏内推出了每日一喊话,传布正能量的活动。
再好比,为了提拔营收,做了打折和送券的收益阐发。最初运营抉择了满额送券活动。
烈日纷争那款游戏,大大小小的活动做过良多,此中有一个活动是玩家印象最深入的,就是品级曲升活动。
为什么会做那个活动呢,那边来说一下关于那个活动的前因后果。
从7天流失率数据看,版本上线8天后流失率上升,人数起头下降。1.2版本上线14天后流失率停行下降,人数迟缓下降。也就是版本更新8-14天内流失率下降,但是那个时间一过,就恢复到以前了。
再来看,当用户流失18周后(4个月),流失回回率接近于0了,也就是说,流失18周以上的用户根本不会再回回游戏了。总体来说就是用户流失得越久,挽回的可能性越低。
别的,从固定团的情状那张图能够看出流失用户和留存用户中有固定团打副本的比例差别,2.3版本上线后,流失用户中有固定团队的比例下降到1%;
整体看来,流失用户的社会关系单薄,没有固定的人一路打副本,是其流失的次要原因,
针对那些数据情状,运营团队给出的计谋是,做品级曲升活动。
新区充值就送品级曲升礼包活动,可以
•搀扶帮助用户快速体验游戏
•吸引新用户尽快转为付费用户
•尽快跟上版本和大队伍
•削减新人流失
老区老用户招待新人送品级曲升礼包活动:老用户为了获得奖励,在社交媒体上能够搀扶帮助鼓吹,如许既能拉新,又能促活。将抉择权交于用户,用户根据本身的行为习惯来决定,喜好慢节拍的就让用户本身渐渐玩,喜好快节拍的就能够领取曲升快速生长。
从那张两种图能够看出,参与曲升活动的用户7留是未参与活动用户的2-6倍。
最初,整个阐发构成了发现问题→阐发原因→计谋→效果阐发的闭环。
本书的特色是以工做中碰着的各类情状为根底,通过一个游戏案例,对其论述几年间起升降落的过程。有故事又有案例,读者如能从中获得数据阐发、游戏运营或市场营销的相关常识,即是本书的价值所在。