万智牌 |「魔法设想院」战争行为,第二部
欢送来到兄弟之战设想故事的第二週。上周我跟各人讲了洞察设想的故事,那週我们未来聊聊系列设想。我将跟各人介绍整个团队成员,并带你们一步步来看看系列是若何从洞察设想档案进到付印的。
兄弟结合
一如往常,我将让设想负责人—此次是Yoni Skolnik—来介绍他的设想团队(固然最初一段关于Yoni的设想是我写的)。
Ari Nieh– Ari 在进进系列设想时陆续留在团队上,且大部门的时间都待在团队裡。我们在负责洞察设想时有密切协做,能陆续在系列设想中协做其实是太好了。
在系列设想的前几个月,我们一同揣摩那些在洞察设想时所创造的机造,并测验考试差别的组合以掌握系列的複杂度。在决定了机造和主题搭配后,她的角色变转移到确保那个系列能够陆续完成目标—恰当地传递兄弟之战的常识及主题,那很随便会在你越加深进施行机造及对局时就被漠视。
能与洞察设想的负责人有着优良关係其实是一件很高兴的事,你不需要担忧任何定见相左会改变成横跨多年月长时间的抵触,且形成数不清的惨案。
Bryan Hawley– Bryan 从洞察设想团队后又陆续在系列设想团队待了约一个月的时间,他在设想中的次要角色是在洞察设想团队中代表对局设想。有了他在治理愿景开发酿成完全架构上的体味,使能快速且有效率地完成那点对我们在停止对局测试上非常重要—我们能准确地体验玩耍一个完全系列时的觉得,以利所有的面向都能够在有全盘布景的情状下被检视。
Chris Mooney– Chris 在从洞察设想进到系列设想时短暂加进了团队。在那段期间,我们的次要目标是拓宽洞察设想所交上来的机造和主题,将那酿成能够轮挠的完全原型。他更大的奉献在于因为一个在兵士佩戴时有减免费用的武具启发而为系列加进了兵士的部族。那张牌从第一次提交后就不断留到最初,且被我们当成要若何检视兵士原型的基底。
Zac Elsik– Zac 在 Bryan分开后担任我们的对局设想代表,陆续搀扶帮助我们为限造赛的对局测试平衡系列,并供给机造在修建赛中会若何运做的观点。我不断很感恩有Zac做为我们的对局设想师和牌张设想师,他老是随时能跳脱框架根究。在那个时间点有他加进系列设想更是如斯,他能点出若何施行系列在设想前期快速转移的一些面向,那在根究原则赛的对局时是一件非常挑战的工作。
Dave Humpherys– Dave是负责系列设想的巨匠,也对搀扶帮助我领会系列前期收到关于系列过分複杂,需要一个更精緻的机造组合的关键观点起了很大的搀扶帮助。其时他同时在负责神河:霓朝纪设想的后期,而那恰是上一个有次要神器主题的原则赛系列。那非常有价值,因神器及在意神器的牌各人都晓得老是带来良多的挑战,而我在设想要若何应对那些挑战的计画时非常仰赖Dave的搀扶帮助。
Megan Smith– Megan 有几个月的时间在系列设想团队上,我们一同开发限造赛的架构并定义要若何根究系列裡以修建赛为目标的设想。她更大的奉献是搀扶帮助我塑形破坟的利用体例,以及关于系列中(实正)无色牌的观点。Megan 是永恆赛造的撑持者,那为我们的系列有一个很强的「復古」感带来了关键的影响。
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在一部门的復古感裡,我晓得我想要摸索那些在早期万智牌裡被利用但不契合风味的设想空间。那很大一部门来自禁用神通力及监禁的效果。Megan在摸索那部门上是绝佳的伙伴,因为他喜好利用那些效果且—是个令人厌恶的人。做为一名往往涉足恶行的人,我赏识能名正言顺当个 *** 的傢伙。最末,仁慈末回获得了成功,只要很少的那类牌张被付印。但我的坏心伙伴们别担忧,我们来没看到最初生还的Megan。(哇****哈!)
Melissa DeTora– Melissa 是从设想中期起头加进团队的。我不断都很喜好有她在我的队上,她有着做为对局设想师的合作优势,同时还对休闲及新牌手有着足够的领会。普遍的专业让她能够在设想顺畅且平衡的限造赛对局的同时仍连结複杂度,并提早留意以修建赛为重心的设想和对局测试。
那个系列的设想在新的休闲对局设想团队成立时进进收尾,而Melissa 也是阿谁团队的负责人。固然是在流程的后期,能和Melissa 和她的新团队一同为批示官及优良的对局平衡微调那个系列的牌张仍然是一件很棒的事。
Ben Weitz– Ben 加进威世智时是对局设想师,然后很快就在系列设想的半途被分到我们的队上。除了在游戏设想上仍是新手之外,他对万智牌对局的深进领会很快就被证明非常有用,且很快就获得胜利。除了他在设想身手上的快速成熟之外,Ben 做为兄弟之战的狂热撑持者也展示了足够的价值,他来的时机恰如其分也不测为系列带来更多奉献。
Ben 所有的时间都待在队上,而做为对局设想师,他在之后也继续投进到那个系列的工做傍边。以至是对局设想团队上其别人的重心都已经转移到了下一个原则赛系列上,Ben仍继续对兄弟之战停止调整曲到我们能够做出改动的最初一天。他的投进让我由衷感恩。
Daniel Holt– Daniel 加进团队的时间很短,是为了让本身熟悉那个系列以负责批示官套牌的洞察设想。能有他在队上担任设想师并供给全新的视角是一件很棒的事。除了设想万智牌的牌以外,Daniel同样也是很棒的图像及UX设想师,而我也很感激他在设想试做机造的牌框时为达成机造上複杂度需求所做的勤奋。
Andrew Brown– Andrew 在设想后期加进团队以搀扶帮助在对局平衡上调整系列。在所有团队的成员裡,他对兄弟之战的常识是最不熟悉的,正好能搀扶帮助我们测试系列裡的一些风味是某能够打中那些对整段汗青并没有那麽熟悉的人。
不外可能有点太不熟悉了,在加进了团队一个月后,某一次的会议中他问我「等等,克撒和米斯拉是兄弟吗?」
那让整个会议完全偏离了本来的走向,包罗我在内的整个团队有五分钟的时间哑口无言完全说不出话来。
Corey Bowen– Corey 是最初一个加进兄弟之战团队的,正好在我们要进到后期限造赛平衡和原则赛重点设想的时候。当Corey没有负责帅气的批示官产物时,能有他加进是件很棒的事,因为他老是有绵绵不断的设法及热情。他在后期很随便便会错失对局中那些重要细节时出格有用,能有他的全新视角,我们便不会丢失在系列裡那些令人兴奋的面向中,而对神通力曲线及原型设想一筹莫展。
Yoni Skolnik– (回到 Mark)那是Yoni 第三次负责次要系列的系列设想(前两个是2020核心系列和斯翠海文:魔法学校)。Yoni总会在本身负责系列设想时加进洞察设想团队,我很感激Yoni老是情愿往摸索若何外推洞察设想来测试鸿沟,并尽本身所能在系列设想裡往优化那些设法。如你会在今天文章中所看到的,兄弟之战在系列设想中有一些複杂度的问题要面临。Yoni 完美地瞭解到了设想的核心,并删减掉了那些对系列有着起码价值的内容。我很喜好兄弟之战设想最初的样貌,且热切地看着他如今在一个我负责洞察设想的系列上工做(系列代码「网球」)。
大兄弟
让我从提醒你们哪些机造被从洞察设想提交到系列设想起头:
合成(包罗通俗牌上的五组)
魔力石
试做
突击
碎片 – 碎片 N ({N},于神通时机从坟墓场流放此牌:目标神器永久获得此牌所有其他异能。)
洞察设想的次要目标是给系列设想一个系列的蓝图,且抱负情状下从阿谁蓝图起头动手设想系列时所有所需要的东西。跟着时间,我们已经领会到给系列设想团队比他们所需要更多的东西会有更好的表示,因为那能为设想系列带来更多乖巧度。假设洞察设想给了刚好的工具,那在一些工具被删除后问题就会浮现—而往往他们必需要删掉一些工具。所以在提交档案上会有比现实印出来更多的机造是在设想流程中常会发现的事。
对系列设想来说,最常见的起头是先略微整理一下洞察设想所提交的档案,然后现实玩一遍。从那些对局测试中,系列设想团队会略微领会到他们最有兴致延展哪个设想元素,然后哪些需要删减。
我将带各人一步步来看上面提到的五个机造在系列设想中是若何演进的。我将按照对系列设想来说时间轴上最合理的挨次。
碎片
把碎片放在洞察设想档案中裡是非常斗胆的一件事,也因为如许洞察设想团队同时放进了破坟做为机造上的存案。那是洞察设想上常见的战略。测验考试一些能够外推鸿沟的工具,但同时供给一个可实现(更平安且更随便施行)的存案机造。
碎片在设想上被做为合变的精神分收。克撒和米斯拉的故事包罗了他们发掘良多古老的手艺,并把它们从头用在如今的创造和战争中。背后的概念是你会有神器且能够在它们被消亡后二次利用。碎片是强尼/珍妮和史派克机造的连系,它会带来良多很酷的组合,但也给牌手能够更优化本身牌张的体例。它表示得不错也带来一些很不错的对局,那麽事实发作了什麽事?有两点:
第一是複杂度的问题。系列设想团队测验考试了那个机造也体验到了良多乐趣,但接着他们与治理层停止对局测试时得到的反应是「太複杂了」。有太多工具同时发作。碎片是到目前为行最複杂的机造,而它有个很简单的存案—破坟,能在机造和创意上填上那个空缺。
第二个问题是碎片放在较小的生物上最为合理,因为它的优势在于能够被重複利用。兄弟之战的故事基底是巨型神器生物之间的战斗,碎片会把设想带上一个错误的标的目的。它同样也操纵了创造的概念,固然那也是故事的一部门,但并非Yoni和它的团队想要聚焦的内容。基于那些原因,碎片从系列中被移除并补上了破坟。
因为洞察设想洞察设想(和之前的示范套牌)都利用了良多破坟的设想,系列设想团队很快就能够停止替代。破坟同样能够处理我等等会提到的另一个问题。
突击
兄弟之战是个战争故事,素质上的核心是抵触。大部门的机造都是关于建构机器,而洞察设想团队领会到那个系列同样需要在意战斗及强攻,所以突击被加进来做为在机造上简单鼓舞进攻的办法。
系列设想团队喜好突击为系列所带来的效果,但是当他们在觅觅简化工具的体例时把碎片换成了破坟,也同时加进了一些强攻的元素。破坟在素质上会鼓舞牌手操纵他们从坟墓场带回来的那一些牌—因为那些牌只会留一个回合。假设你带回一个神器生物,那又为什麽不利用它进攻呢?不管怎麽样它城市在回合完毕的时候死往。破坟已经有了足够的强攻,使系列设想觉得足以移除突击(固然那需要其他只要一张的设想)。
合成
洞察设想团队提交三张稀有和/或秘稀的组合,此中一张是克撒(白蓝)、一张是米斯拉(黑红),还有一张是泰坦尼亚(绿色)。固然系列设想团队从头设想了个此外牌张,那三组合成牌不断都留在系列裡。
团队同样提交了五张其他的合成组合,全数都是通俗牌。每个组合都搭配了一张神器生物和一个咒语,假设你施放生物时该咒语在坟墓场,或是施放咒语时该神器生物在战场上,它们城市合成。那些组合代表了克撒和米斯拉会把天天日常的工具和魔法酿成兵器。很不幸的,那带来了複杂度和变异性,两个城市让平衡变得愈加困难,所以它们便被移除。
在和Yoni谈事后,他相信通俗牌的合成组或许在将来的系列裡能够完成,但那需要那个系列的架构供给一些撑持,而那并不是兄弟之战能够做到的事,一部门因为是对複杂度的担忧,还有另一部门是那更倾向风味上的首创性而非大型神器生物的战斗。
试做
试做所碰着的挑战绕实在际上新机造的运做体例,以及牌框应该要长什麽样打转。试做应该更像是增幅,一个能够让你付出更多神通利巴牌变得更好;或是像连体牌或MDFC(形式双面牌),把两个差别的咒语放在统一张牌上?
在颠末了许多的对局测试和讨论后,系列设想团队决定他们更想要连体牌/MDFC的选项。那代表,假设你能够用试做费用施放一个咒语,它会有一个试做的神通力费用,也代表它会是有色的。我们在牌框设想上花了良多时间来传达那个功用。
魔力石
让我先提醒各人一下,魔力石衍生物在洞察设想档案裡是长如许的:(它是具有「{横置}:加{无}。你不克不及付出此神通力来施放咒语。」的神器。)。一起头的设法是你会利用魔力石衍生物来起动神器而非施放它们。在故事裡,魔力石是兄弟二人用来供给他们设想动力的能量源。但跟着系列设想现实测试后,他们领会到不克不及用它来施放你的神器觉得其实不对,所以他们把魔力石衍生物改成了如许:(它是具有「{横置}:加{无}。你不克不及付出此神通力来施放有色咒语。」的神器。)
别忘了,那个系列裡关于神器的愿景,全数都是根据一起头的示范套牌而来—它们全数都有一般神通力的神通力费用,但会在起动费用、触发费用、或替代神通力费用裡有有色神通力。那个样板渡过了系列设想大部门的时间,次要是因为那更专注在限造赛—每个神器(除了来自如今能够让泰菲力回到过往的那一个)城市有一个一般神通力费用。在当对局设想接手后,他们起头检视兄弟之战和其他系列会有如何的互动,而在大部门的系列裡,有色神器都饰演了重要的角色。所以,为了能跟那些神器有优良的互动,魔力石的样板被改成最末的样貌:(它是具有「{横置}:加{无}。你不克不及付出此神通力来施放非神器咒语。」的神器。)
系列设想中魔力石衍生物的另一个猛进化,是领会他们想要所有工具都横置进战场。那有两个原因。其一是强度问题:能立即就加神通力会让它们变得更强,会需要给它们更高的费用,并限造能够利用它们的体例和时机;第二个是複杂度问题。当魔力石衍生物以未横置进战场并供给神通力时,牌手会期看能够测验考试更佳化阿谁神通力,而那会让计算上更难随时逃踪。因为系列设想团队正觅觅能够简化複杂度的体例,那看起来是的加分。
兄弟守护者
如今我们聊完了系列设想团队是若何处置洞察设想给他们的工具后,让我们来聊聊他们在档案裡加进了些什麽。
稀有指命
那个系列的次要内容是战斗机器,代表两个次要的机造都期看放在神器上。当那发作在一个系列裡时(主题的焦点期看放在永久物上),常见的是系列设想团队会加进一个华贵的稀有咒语轮回。
指命(四个选项中抉择两个)第一次呈现在洛温,且已被证明非常遭到牌手的欢送,所以我们已经做过了多个差别版本。但从它呈现以来,我们历来没有做过单色的轮回,所以系列设想团队考虑要把它们加进往。更大的问题在于你要若何让他们觉得像是属于那个系列?在我们想出每一张城市代表故事裡一个特定的角色(白色—凯拉;蓝色—克撒;黑色—基克斯;红色—米斯拉;绿色—泰坦尼亚)后,那个轮回便就此成型。
故事角色与时刻
洞察设想列出了一个他们想要那个系列捕获内容的清单,但最初那个清单比一起头的来得更长。系列设想团队与创意团队一同製做了一个一应俱全关于故事内容的完全清单(次要是引用小说),包罗了所有系列需要捕获的工具。
对角色来说,那代表辨认他们的颜色及为他们设想一张或多张牌,能在机造上捕获那个角色的素质;而故事时刻来说,那代表找到准确的咒语来展现。
兄弟之战的故事横跨了超越七十年,所以有良多能够讲的故事。此中的一个挑战是在故事焦点会对一些特定标的目的形成影响时往平衡系列裡的颜色。那代表像是加进白色新角色、繁影,或强调一些像亚格斯如许的内容来确保我们有足够的元素能够放进绿色裡。
轮挠原型
和任何系列一样,你都需要领会你的次要轮挠原型—在那个系列裡,一共有十个双色的原型。它们别离是如许的:
白蓝(在意兵士)– 大部门的系列裡都有一个机造上会在意的生物类别。如Yoni在介绍Chris时所说的,那个主题的呈现是因为Chris设想了一个在意兵士的武具。它表示得不错,且在意兵士在一个战争系列裡非常合理。除此之外,我们有一段时间没有做机造上在意兵士的工具了(比来兵士获得我们比力多的关爱),所以那是一个我们晓得牌手不断在期盼的工具。
蓝黑(在意第二张牌)– 那是会在你每次挠第二张牌时奖励你的蓝黑掌握套牌。那个主题更常呈现在蓝红,但很好地堆叠了基克斯和门路会,那两个与战争相关的比例都较低,且重点更放在能达成本身目标的研究上。
黑红(破坟与牺牲连系)– 黑色和红色是两个最常牺牲永久物的颜色,出格是生物—那与破坟有很好的搭配。那副套牌生成就更为强攻。利用破坟生物进攻,在他们死往后破坟再进攻一次,然后离场前再牺牲它们以换取优势。洗一洗,冲一冲,然后再来一次。
红绿(利用魔力石的中程加速)– 红色和绿色是两个能够加速的颜色。魔力石能帮他们快速利用中型的神器生物并用来进攻。那个原型更好地利用了试做,因为它有能施放更高费版本的才能。因而,那是最可能会利用差别颜色神器生物的套牌。
绿白(在意神器进战场)– 那个原型利用了一个没有名字的异能—暱称为「神器落」,来操纵所有神器的出场—不论是牌或是衍生物。那副套牌利用良多神器、从中获得盈利,然后用一大群神器生物压服敌手。
白黑(在意力量小于等于3)– 那是别的一个会利用破坟的套牌,混合了在意低费心器和生物的主题,把它们从牌库或坟墓场弄进战场。
蓝红(在意非生物咒语)– 蓝色和红色裡有最多的非生物咒语,所以那个原型便当用了那点,用来做出有力的节拍进攻。那副套牌的风味代表着门路会的所有研究。
黑绿(在意坟墓场)– 黑色和绿色一般是两个坟墓场的颜色。那个原型期看你有个满满的坟墓场,所以你能够算进所有的生物。主题上来说,它操纵了基克斯和亚格斯堆叠的空间,那两股权力在故事中城市灭亡有兴致。
红白(破坟快攻)– 那两个颜色有着低费心器能够利用并用破坟拿回来。他们的目标是在你能够成立起防备前先把你冲垮。
绿蓝(大魔力石加速)– 和红绿一样,绿蓝也是此中一个利用魔力石加速以好好操纵试做的颜色。绿蓝加速更认实加速以施放更大的神器,所以它的速度比红绿要慢一些,但在游戏后期更强。
啊,兄弟
那是所有今天我有的时间。我期看你们喜好兄弟之战系列设想的故事。