万智牌 | 「魔法设想院」战争行为,第一部
欢送,各人,来到兄弟之战第一週的预览。今天,我将向各人介绍洞察设想团队、讲述洞察设想时发作的故事,并展现一些很酷的预览牌。就让我们起头吧。
战争议会
做为老例,我将会让设想团队的负责人—此次是兄弟之战的洞察设想负责人Ari Nieh来介绍他的团队。
Mark Rosewater– 你们应该已经有听过那个傢伙了。即便Mark在做为团队负责人时的功绩显要,他在任何设想团队中也都能带来无价的奉献。身为创意方**的巨匠,他比任何人都更能大量产出许多离奇且有创意的设法。Mark 非常领会牌手想要些什麽,当我们在计画某些工具时,他能够确实地告诉我们那个工具牌手能否会感应兴奋。
Emily Teng– 身为兄弟之战的世界建构愿景负责人,Emily 监管了泰瑞西亚的完全愿景,包罗居民及故事傍边的事务。我曾在神河:霓朝纪中与Emily协做过,晓得她是转译游戏机造及风味上的专家。她搀扶帮助团队建构了牌张的根底,得以讲述那牌手引颈期盼有着丰富内容且惹人进胜的故事。
Kazu Negri– 对局设想师的Kazu为摸索设想团队带来丰富的合作对局体味。当我们在为系列摸索一个野生的新机造空间时,总期看领会那些机造会若何「打中」原则赛及其他的赛造。Kazu 帮我领会哪些选项在平衡有趣的限造赛及修建赛上是可行的。
Ken Nagle– 做为RD 不断以来的老手,Ken关于一个设想空间能否丰富有着强大的曲觉。他的设法带来了许多有趣且吸惹人的游戏对局。
Noah Millrod– Noah 是一位多才多艺的设想师,设法狂放且老是充满立异。我很高兴能与他协做,他肯定会在任何一个设想问题上找到其别人未曾发现的创意角度。
Ethan Fleischer– 做为有着足够负责系列体味的大设想师长老,Ethan 辅导了我在RD 裡前期的日子并搀扶帮助我晋级。在兄弟之战裡他更是发扬了更胜于以往的价值,因为他看过每一本万智牌的小说!他如百科全书般的对既有常识的领会帮我们创造了一个忠于故事的系列,还有一些深进能称心沃索长老们的内容。
Yoni Skolnik– 从2020核心系列和斯翠海文:魔法学校起头一喊惊人,Yoni同时也是兄弟之战的系列设想负责人。比起其别人,我更需要确保他对我们抉择的机造主轴称心,因为他的团队将会花上数个月的时间把粗拙的卡牌设想打磨成完美的废品。Yoni 特殊的逻辑组合及难以想象的曲觉往往让他成为施行那些计画最抱负的整合者。
Bryan Hawley– 做为一名有体味的设想师辅导者,Bryan 深入地领会RD 的设想流程。他能够晓得系列如今正向哪往,且可能会在过程中有哪些进化。基于那项特量,他往往会被安放在提交档案前的最初一两个月裡加进洞察设想,他的观点在搀扶帮助我们收尾上有着无比的价值。
Ari Nieh– 在加进RD 不久后,我便在Mark的指引下建构了能让兄弟之战顺利成行的原型。在颠末了一年的时间及一些改动后,如今我有了一群有着丰富技能的老鸟、足以治理神河牌张档案的体味,及奋不顾身的创做欲看。我已经预备好要设想一个牌手会爱不释手的系列了。
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战争计画
一起头的兄弟之战并不是计画做为次要系列发行,而是以填补系列的形式。在第一个摩登新篇(Ethan Fleischer 和我在一场万智牌骇客松傍边提出)获得胜利后,製做人Mark Globus要求Ethan提出更多能够轮挠的填补系列的设法。Ethan其时测验考试要找到一些能够吸引有体味的牌手,但可能不合适放在次要系列的主题。他想到了重神器的主题。那主题已经被证明放在次要系列裡会碰着良多挑战,所以他提出了兄弟之战和纯淨秘罗地的设法。Ethan热爱万智牌裡的各类常识,也认为牌手将会对那些设法感应兴奋。
几个礼拜后,Aaron Forsythe和我正在停止每週的一对一会议(司理和他们的曲属上司每週会开一次会),就在那时他问了我关于兄弟之战系列的设法。我说那其实是太棒了。古文明之战曾略微提过故事,但那是考古学家多年后透过他们挖到的工具来阐明到底发作了什麽的视角。兄弟之战同时也是Jeff Grub的小说,但万智牌从未在牌上闪现过那个战争事务(除了一小部门的破例)。也有一些我们从未设想过牌的角色,像阿士诺和基克斯—牌手已经期待他们许多年了。
Aaron 接着问那能否能够做为一个次要系列。「当然能够。」我说。我们要领会那该若何搭配更大的故事线(万智牌系列凡是都设定在如今),但那包罗所有成为一个很棒系列所需要的一切要素。Aaron 说他也同样期看我们能够把那做成次要系列,但在正式提交排程前我们得要证明那不会有问题,所以他交给我设想原型的使命。我有可能一个月的时间往完成一个能够玩耍的演示,展现那个系列将会有什麽样的潜力。
我找上了Ari Nieh与我一路,他刚博得了觅觅伟大设想师3并起头在威世智的工做。我们一起头的进攻方案是如许的:我们需要两副60张的套牌,一副是克撒一副是米斯拉,两副套牌能够操纵差别的机造。克撒的套牌会是白蓝,而米斯拉将为是黑红,两副套牌城市有良多神器。它们利用一般魔法力,但在规则栏裡能够有有色魔法力。每副套牌城市有一张配角的合成牌,利用做为传奇生物的配角及与他们型态改变相关的物件。Aaron和我谈到了让兄弟两人别离有一张合成的版本,而他对此感应非常兴奋,所以我晓得我得把他们放进往。
在克撒套牌裡,我提出了合成/宿主及加强的变型,让牌能够有A的后背或B的后背。A的后背会是一个触发(像加强),而B的后背会是效应(像宿主)。你能够把肆意A的后背和肆意B的后背合成。那个测验考试能够让合成异能在通俗牌也能运做,我喜好它展现了克撒做为创造家的创意。我记得在最一起头的原型裡,那个机造只要放在神器上;在米斯拉套牌裡,Ari提出带回破坟。兄弟之战的故事很大部门是发掘过往来做为资本(兄弟二人都利用了大量的索蓝手艺)。米斯拉的套牌也利用了一些非瑞克西亚魔法力,因为他遭到了非瑞克西亚的影响。
Ari 和我设想了一些利用了机造及引用古文明之战裡牌张的牌,接着Ari就起头修建套牌。她与Mark Gottlieb—她的司理—讨论以获得反应→与Donald Smith—此中一名的对局设想师—讨论以平衡牌张→接着我们两个利用了套牌,我给她了一些设法→她接着与其他设想师一同利用了那两副套牌并得到了更多的设法→她基于那些设法调整了牌张→然后我们停止了最初一次对局。到那裡我已经很有自信心能够说服Aaron。Aaron也很喜好我们的功效并向Ken Troop 和Bill Rose展现,他们也很喜好,于是那个系列就被正式提交进进了次要系列的排程。我要Ari来负责洞察设想,因为她在示范套牌时的表示非常凸起。
开展战争
摸索设想和洞察设想以Ari和我所设想的示范套牌做为基底,合成/宿主和加强的牌也颠末了一些改动。最末,我们没有利用全数都是神器,而把那个系统改为此中一张是神器而其他是咒语。我相信神器的设定是A面带触发,而B面是咒语。当你施放一个咒语时,假设神器在战场上,它们将会合成。固然那是一个很酷的机造,但最初觉得有些太像是寄生虫,且对局设想认为很难在角逐级此外万智牌修建赛中利用。放在批示官裡也是个有点微妙的机造。基于种种理由,它被从系列中删除。
破坟在设想前期的大部门时间裡都留在档案中,但最末被移除以放进别的一个我等等会讲到的机造,不外被做为假设该机造表示欠好时的存案(成果显然是如斯)。非瑞克西亚魔法力也被舍弃,因为那觉得并不是需要(且很难平衡)。
那些是最初在洞察设想提交档案中留下来的机造:
试做
那个机造的呈现是因为我们很想捕获神器成为另一种设想形态的风味。试做有两个我们喜好的次要功用:其一,它给了神器两个能够带来有趣对局抉择的形态;其二,第二个形态能够利用有色魔法力。我们的目标是让所有的魔法力费用都是一般魔法力,但想要避掉神器主题常见的问题—所有强力神器都被放进统一副套牌裡,因而决定要把有色魔法力的部门做成较小的部门,如许会让牌能被多方所用,且我们也能操纵有色魔法力来限造它们。我们最初想出了试做那个名字,它也就留了下来。
那是它被提交出往的样板(很接近了,假设略微睁一隻眼闭一隻眼的话):
试做 N (你能够以试做费用施放此牌。若你如斯做,则它是X/Y。)
魔力石
魔力石有一些与其相像的平行设想。Ari 在脑力激盪一起头的示范套牌时想出了电池的概念,但其实不确定要操纵它们来做什麽。同时,设想师Zac Elsik 在多明纳里亚:寡志成城裡设想了魔力石衍生物。Ethan和Ari附和那应该要在多明纳里亚:寡志成城裡初次表态,然后兄弟之战将会大量利用它们。那是最初在洞察设想档案中被提交的版本:
派出一个魔力石衍生物。(它是具有「{横置}:加{无}。你不克不及付出此魔法力来施放咒语。」的神器。)
下週我会跟各人讲更多魔力石是若何酿成最初样貌的。一起头的计画是让它们呈现在一些多明纳里亚:寡志成城的牌上,然后在兄弟之战 *** –但到了最初只要呈现在卡恩上。
合成
一起头示范套牌裡的合成克撒和米斯拉形成了颤动,所以我们晓得得保留他们。我们加进了第三张—泰坦尼亚,如斯一来五个颜色城市呈现在高稀有度的合成牌上。即使我们不再利用合成/宿主及加强牌,仍有兴致在低稀有度的牌上放一些合成牌。事实上,洞察设想档案中就有五组通俗的合成牌。我们利用了在宿主/加强上测验考试的不异架构,组合的此中一张是神器生物,另一张是霎时或神通。那个版本裡的区别是你能够以任何挨次施放它们—那让你能够先施放咒语再利用生物,只要咒语还在坟墓场裡,合成就会发作。从风味上来说,我们喜好不管神器生物或是咒语都跟战争没有关係的设法。那裡的概念是克撒和米斯拉会利用世俗的工具并将其转化为战争东西。下週我会再告诉你们为什麽那在系列设想中被删掉了。
碎片
克撒和米斯拉那两位会发掘过往的工具并将其适用在现代的设想上。遭到那一点的启发,我们想出了一个称为碎片的机造。那个机造会呈现在神器上,让你能够付出费用从坟墓场把它们流放,然后把它们的异能加到战场上你所操控的神器身上。那是我们在洞察设想档案中提交的样板:
碎片 N ({N},在神通时机将此牌从坟墓场流放:目标神器永久获得此牌的所有其他异能。)
碎片会呈现在生物或非生物上,不外无论若何永久城市是神器。概念是那些牌能够**运做,不外在被消亡后仍让你能够带回它们的异能。下面是规范:
陷网魔像(非通俗)
{四}
神器生物~魔像
3/3
每当此神器成为横置时,你能够付出{二}。当你如斯做时,横置目标敌手操控的生物或神器。
碎片 {二}{白}({二}{白},在神通时机从坟墓场流放此牌:目标神器永久获得此牌的所有其他异能。)
和我们在破坟和试做上所做的一样,大部门牌的起动费用都需要有色魔法力。碎片是个有趣的机造,但它有着许多和合变一样的複杂度问题。因为我们认为最初它或许会过分複杂,且会有其他施行上的问题(成果确实如斯),我们註记了将破坟做为那个异能的存案。
突击
洞察设想还带回了一个额外的机造—突击。兄弟之战的内容是关于神器生物间的战斗,所以我们想有个能够代表抵触的机造将会很不错。试做和碎片都利用了替代费用,因而我们想要有个简单的战斗取向机造。那个机造在系列设想中被删除。
除了那些机造外,还有一些洞察设想团队特殊标重视要的内容。
三个阶段
兄弟之战那个延伸系列参考了火花之战的模子,那同样把一个故事胜利以系列的体例闪现—固然火花之战从头至尾只要一天的时间,而兄弟之战则是继续了数十年。洞察设想团队与创意团队协做,将整个故事分红三个阶段:
孩童期间– 我们见到那对兄弟一同生长,发现形成团结的次要原因。
成年期间– 我们见到工作继续升温,最初成了继续数十年的战争。
最末抵触– 我们看察那最末完毕了整个战争并彻底改动了多明纳里亚的事务。
那三个阶段将不会被平衡地闪现,中间阿谁阶段会有着最多的牌,因为那段时间最长。
事务的顶底设想
故事中有良多重要的时刻,而我们期看确保那些事务都在系列裡以牌闪现。洞察设想团队製做了一个所有他们想要看到工具的清单:
打造扑翼机 – 兴奋
团结魔力石 – 忌恨
形成托卡西雅被杀戮的魔力石战斗 – 愤慨,然后遗憾
扑翼机爆炸 – 变节
萼城被摧毁 – 哀思
基克斯从通道而来 – 惧怕
阿士诺释放达硌士 – 爱
阿士诺与米斯拉不合 – 变节
罗兰从泰瑞西亚城救出同兆 – 失看
克撒和米斯拉的最末抵触 – 復仇
爆炸馀波 – 悔痛
凯拉率领萼城倖存下来的居民 – 期看
系列设想团队与创意团队一同,会再加进一些其他的事务。
传奇生物及与其相关的牌
洞察设想团队同时製做了一个清单,列出了哪些角色对故事很重要,且牌手也会等待看到他们的牌:
第一级别:更高优先级别
克撒
米斯拉
第二级别:很重要应该要闪现
萼城的凯拉
达硌士
阿士诺
基克斯
罗兰
泰坦尼亚
第三级别:应该要呈现,但没有重要到需要特殊强调
哈札
费顿
河鼓
札夫拿
修道院长
托卡西雅
瑞莫斯
我们决定克撒和米斯拉将会有一个垂曲轮回:非通俗代表他们的年少期间、稀有代表成年期间,而一张合成牌来代表他们在战争完毕时的最末形态。所有其他的角色城市得到一张牌(罗兰会有两张)。除此之外,还有良多物件、咒语、地点,或故事焦点裡也会呈现他们的踪影。在故事焦点上,系列设想团队与创意团队联袂加进了良多其他的角色。
重要情节中的物件及地点
洞察设想团队点出了他们想要看到呈现在牌上的物件及地点:
物件
皿器同兆
强能石与弱能石
非瑞克西亚通道
莎希莉和泰菲力的时间机器
龙引擎
扑翼机s
地点
托卡西雅的营地
喀洛斯
亚格斯
同样,其他物件和地点是被系列设想和创意团队所加进往的。
重印及唤应
最末,洞察设想团队想要有一些能够唤应古文明之战的内容,那是万智牌第一个表示兄弟之战的延伸系列。间接重印的话许多牌会太弱或太强,所以我们设想了良多引用它们的新版本,也有少数恰当的牌被重印。
最末,还有一些洞察设想团队所完成八门五花的设想:
颜色联盟
固然兄弟之战不是色组系列,但在故事裡仍有一些联系关系的色组。
克撒(蓝白黑)
米斯拉(红黑蓝)
门路会(白蓝绿)
基克斯兄弟会(黑蓝)
亚格斯(绿红)
那是一个稀有的霎时/神通轮回,用来代表五个色组的目标。
法拉吉勇进
{六}{红}{红}
神通
派出五个具有灵敏异能的2/2红色兵士衍生生物。
若任一敌手操控的地牌数量比你多,则~牌名~则削减{三}施放。
手足合作
有几对镜像的咒语用来代表兄弟之间的抵触。
克撒的耐烦研究
{三}{白}
结界
在你的庇护起头时,挠一张牌并在~牌名~上放置一个研究指示物。接着若上面有三个或以上的研究指示物,则将其牺牲。
米斯拉的激动研究
{一}{红}
神通
流放你牌库顶的三张牌。曲到回合完毕,你能够利用以此体例流放的牌。
那些咒语有着类似的效果,但以非常差别的体例达成目标。那构成两个垂曲的轮回(通俗、非通俗和稀有)。
手艺开发
有几个咒语—凡是是二或三个—会展示时间的推移及克撒和/或米斯拉是若何晋级他们的兵器的。
扑翼机
{零}
神器生物~振翼机
0/2
飞翔
晋级扑翼机
{零}
神器生物~振翼机
1/2
飞翔
每当~牌名~对任一敌手形成战斗损害时,你能够付出{一}{蓝}。若你如斯做,则派出一个1/1无色具有飞翔异能的振翼机神器衍生生物。
上面列出的所有工具都被提交到系列设想。下週,我将带各人一路看看成为系列最末样貌前的几个改动。
在完毕今天的内容之前,我有三张要向你们展现的预览牌,各别离来自故事的每个阶段。
第一张代表了克撒和米斯拉在早期的战斗,那将形成他们辅导者托卡西雅的灭亡以及战争的起头。
接下来,那张牌代表了克撒和米斯拉为了继续战争日渐茁壮的戎行。我收到良多来自牌手的信表达期看有更多在机造上在意兵士的牌,那张牌便完成了那件事。
最末,我们看到在故事的最初当克撒酿成鹏洛客时在他身上发作了什麽。
战争的完毕
那是所有今天的内容,我期看你们都喜好如许来领会兄弟之战的洞察设想。