游戏论·作品指责丨《纸嫁衣4:红丝缠》的中式恐惧美学

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近几年中式恐惧游戏方兴日盛,《纸嫁衣》系列就是那一海潮下的佼佼者。从2021年第1部游戏上线起头,出品方成都心动互娱就庇护着半年更新一部的进度。2022年8月12日夏历中元节当天,《纸嫁衣4:红丝缠》(以下简称《红丝缠》)正式发布,旋即攀上恐惧游戏排行榜的前列。至此,纸嫁衣四部曲加其前传《十三号病院》构成了完全的纸嫁衣宇宙:那些游戏以纸新娘为核心美学意象,以阴婚祭奠为主题,以民间风俗为中式恐惧的主体元素,以中国古代恋爱小说的人物形象为原型(从第1部到第4部门别是《聂小倩》《梁祝》《娇红记》《西厢记》),人物关系也相互连累,以宿世和情侣为主;剧情时间横跨数百年,从古代到民国再到现代;故事地点涉及诸多空间,从都会的小区、店展、病院,到村子的奘铃村、末水村和益昌镇。

除此之外,纸嫁衣系列围绕“六葬菩萨”塑造了与之相契合的民俗崇奉系统,此中不只有详尽的仪式笔录、奖惩机造,还有该系统构成前后的汗青嬗变,以及对传统民俗文化的互文性(intertextuality)改写。由此纸嫁衣才不但是将神鬼志怪的国风元素停止交叉装点,而是修建起一个开放且自洽的恐惧气氛场(atmosphere field),让玩家能设身处地。

虽然《红丝缠》属于“纸嫁衣宇宙”,延续着一致的美学风气,共享了不异的世界看,但该游戏在整个“纸嫁衣”系列中却能够被称做异数。前几做所营造的恐惧气氛大多基于场景和仪式,能够被简化为类似的范本,故事将女配角置进纸新娘的仪式流程,并借由阴婚祭奠主题的民俗搭建起需要逃离的密屋情况,那些配角的解谜过程同时也是分开被困之地与完成民俗仪式的过程。陪伴那种沉浸式体验的过程,六葬菩萨那一邪教传说的实在面目也在配角与同村人(如汤婆婆、大巫贤、申旺宗)的交换中逐步浮现。游戏一方面告诉玩家,那些传说都是精神致幻的成果,但另一方面频频呈现的鬼怪场景似乎又坐实着阴司是实在存在的“事物”。

但《红丝缠》却不但是如斯。配角崔婉莹与张辰瑞都拥有专业的研究布景(传媒行业与民俗研究),那就让他们不再是故事的参与者,而成为与玩家统一视角的游戏者。同时两人发现益昌镇里没有其他活者,无法再通过走访的体例得到水神煞的完全故事,只能靠各类信息片段(查询拜访、报纸、丹青,以及《六转妙法录》的记载)构成被合并的互文性(intertextualité intégrante) [1],才可拼集出故事的梗概。

配角的专业常识布景降低了恐惧故事的沉浸感,也随之削弱了玩家的代进体验,但非人空间却通过对活者的排斥,完成了别样的恐惧体验塑造。本文将阐述的重点放在中式恐惧美学的差别性,《纸嫁衣》系列里的详细场景,以及《红丝缠》所带来的恐惧体验之上。

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一、中式恐惧的特征:模糊的仪式

恐惧,或恐惑(Unheimlichkeit)理论是一个西方概念,最早来自弗洛伊德:他认为恐惑不是惧怕或恐惧,而是毛骨悚然(creepiness)的觉得,其详细形象大多是类似人形的形象,如吸血鬼、狼人、僵尸或小丑 [2]。跟着机器人不竭进进人的生活,森政弘于1970年开展了恐惑理论:他认为长得像人却闪现出明显非人特征的“类人”机器人,会引起人类强烈的不安感,使之“跌落到人心理承担范畴的谷底”,即“不気味の谷(uncanny valley)”,也就是“充满着不详、诡异、无以名状、莫名发憷或抵触的意蕴” [3]。

报酬何会对那些“类人”形象产生恐惧感,西方学界有两种支流熟悉,别离是分类模糊理论和威胁模糊理论。前者指向人的内部熟悉,即因为“类人”形象具有多个彼此排斥的深度特征(deep feature),人们难以将其明白划分到某类别,因而使人产生强烈的不安感,如奇美拉、克苏鲁等嵌合体(chimera)生物;后者则指向人的外在感触感染,即因为该形象可能对主体形成不成预知与难以揣度损害水平的求助紧急而让人恐惧,如天堂、迷雾、深海等深不成测的空间。

根据康德的说法,那些恐惧形象素质上是通过“体积和数量的无限大(数量的高尚),以及力量的无比强大(力的高尚)”对体验者构成了强烈的主体压制,最初构成了高尚的美学(aesthetic of the sublime)。而高尚在构成之初就带有强烈的宗教色彩,数量和力的高尚都指向彼岸世界的无限性,即神(God)的感性闪现。陪伴文艺复兴和启蒙运动的鼓起,人的醒觉脱节了对神的崇敬,即高尚的“逃求无限的空间意识”中由“必定主体威严而产生的快感”被剥离了,只留下“主体由对对象的惧怕而产生的痛感” [4],于是最末成为如今的西方恐惧美学风气。

在如《纸嫁衣》如许的中式恐惧做品里,所拥有的恐惧感是判然不同的。中式恐惧做品没有西方宗教神话的根底,所以既不存在嵌合体生物,也不存在深不成测的空间,庇护其恐惧感的是别样的元素,那就是无法遁藏且模糊不清的仪式。

仪式是亟待唤醒的活动空间,它将节日、庆典、饰演等一系列重现场景叠加起来,而且在那个叠加中对参与者构成教化:固然仪式物都能够是假的(以至能够愈加简化),但仪式过程却是实的。那些仪式过程皆要求既须完成的既定动做,也有无法完成那些动做时的赏罚。而不论是强逼遵守,仍是赏罚震慑,那些仪式都以无处不在的压迫感让参与者感应惧怕。《纸嫁衣》系列也充溢着以阴婚祭奠为主题、以纸新娘为核心的各类仪式。

除了由风俗所带来的仪式外,“烧”那一行为也被中式恐惧付与了新的仪式意义。柏桦曾在《烧钱:中国人生活世界中的物量精神》中阐释过,烧钱那一仪式自己就是一种正在运动着的符号投射,它将一个价值范畴里的物(纸钱及其货币看)看念化,并间接转向到另一个价值范畴中(烧钱和其他祭品的过程),且在那一转向过程里被付与神圣性(献祭将凡物酿成圣物) [5]。在《纸嫁衣》系列里也是如斯,《鸳鸯债》和《红丝缠》则更进一步:王娇彤处于鬼魂形态时,需要申墨卿不竭烧各类工具给她,以助她逃离窘境。崔婉莺则穿越于由纸人搭建的街市里,她需要将搜集到的各类元素在阴阳无常纸人面前烧掉,才气解开困住她的谜题。

二、阴婚祭奠的主题:不不变的阈限空间

《纸嫁衣》的核心仪式是阴婚祭奠,拥有与“阳世喜庆的中式传统婚礼”几乎一样的步调。那么,无论是遵守仍是对抗该仪式,城市召唤出“灭亡”象征:因为它稠浊了两种互斥特量的仪式,以喜为主题的婚,和以丧为主题的葬、当玩家完全遵照仪式完成婚礼,就会达成冥婚结局,而当玩家想要逃离婚礼,又会被纸人们阻拦在无尽的“鬼打墙”中。也恰是因为那种看似一般、实则反常的诡异仪式,才不竭激发人们的毛骨悚然。

恐惧游戏需要依靠大量解谜加强玩家的代进感,但解谜也需要能将其自己合理化的契合点,而不但是设置窘境、用无关的场景挈慢玩家解锁游戏的节拍。阴婚祭奠主题就处理了那个难题,因为它兼顾三种差别的仪式,即婚礼的仪式、献祭的仪式与新生的仪式。同时配角的逃离也是一种仪式,而每种仪式都需要按照各自的挨次来触发大量完全的动作,也就是解谜。

那些仪式又成为不竭唤醒原始事务的拟像(simulacra),通过对过往的再现(不论是鬼魂世界、六葬宗教仍是宿世记忆),达成对过往空间的重启,即让已死者在此刻重生。且那些空间都长短人空间,它们抗拒人的进进,即使记忆闪回的碎片都是现实的。在那个非人空间中充满着各类纸人,那些纸人十分生硬,无法顺畅动作,只能以断片停帧的体例闪如今屏幕前,障碍玩家顺利完成仪式。

于是《纸嫁衣》系列所营造的中式恐惧就此构成特殊的阈限空间(liminal space):它的内部不是无限延展的,也不具备浩荡的嵌合体生物,而是由过渡性的、建筑内部的、无法靠近却熟悉的、非人存在的等特征交织构成的一个个诡异场景。当事人需要完成各类仪式,才气不竭逃离那些阈限空间以获得挽救。

阈限空间之所以不不变,其原因仍然仍是仪式的存在。做为空间核心的仪式不具有确定性,就如都会怪谈一样,是“故事构造其实不完全且版本综错复杂”[6]的容貌。仪式无法包管只要独一确信的版本,在口耳相传中以至会呈现多个彼此抵触的故事。那种不确定性招致的成果,就是无论遵守仍是对抗仪式,得到的反应都是不不变的。

《纸嫁衣》所塑造的中式恐惧世界就是如斯:六葬菩萨的故事在四部曲里被改写成互文的差别版本。第一部里,聂莫黎看似学到了最正宗的六葬风俗及其“鬼成仙”的办法;到《奘铃村》,玩家才晓得六葬风俗的故事是由唐玄奘镇压邪祟的传说演变而来;《鸳鸯债》里,聂莫黎则借用魕娘子的故事,缝合了六葬风俗,并胜利迷惑了末水村的申家人;《红丝缠》里益昌镇的水神煞风俗同样是被改动过的版本,那是郑老太爷将六葬系统糅合了当地六王爷崇奉之后才传播出的水脉传说。

三、《红丝缠》的特殊性:凝视的失焦

风俗的版本差别,让《纸嫁衣》差别做品所修建的阈限空间互为母本,构成诸多不不变的形态,那也招致玩家与配角的统一视角发作了凝视的失焦。《红丝缠》则操纵了那一点,构成与前做差别的全新恐惧体验。

聂莫黎及其背后的神鬼故事,从精神阐发的角度来看,是一种屏幕记忆(screen memory)。所谓屏幕记忆,即被忘却的童年记忆。那是一种记忆与过往凝视失焦之后所产生的不不变的倒挂:细节场景会被当事人清晰地记下来,而完全事务却被整个遗忘。那就招致当事人能回忆起良多细碎又欠缺联系关系的、实在感极强的画面。四部曲的配角们在摸索空间的过程中,城市回想起不属于本身的“逼真”的片段,而当他们历经困难逃离阈限空间之后,才发现往过的场景(村子、古宅、病院)早就成为了废墟。

在《鸳鸯债》末尾彩蛋里,三部配角同框相遇,却无法想起过往。对玩家来说也是如斯。因为《纸嫁衣》没有存档点,当一章完毕之后,故事才会主动保留,而玩家永久无法随时回看场景,只能依靠本身的屏幕记忆陆续摸索解谜。

《纸嫁衣》系列的玩家具有角色的第一人称视角吗?宁子服给了我们答复。《纸嫁衣》第一部的男主宁子服如今仍然没有立绘,即使在最新篇中也不露脸。它将玩家与角色停止了统一性标识表记标帜,玩家即角色,他们所做的一切都是逃离被封锁的空间。只要解谜失败招致卡关因而需要看看告白,以及出错太多招致游戏失败时,玩家才会从该空间中暂时悬置,并重获主体性。而空白的宁子服,就是游戏为玩家预留的具身。

在后续做品中,因为配角拥有了特殊的立绘,玩家与角色也不再具有统一性。而跟着故事逐步推进,恐惧元素也起头远离现代文明,讲述者从生者(汤婆婆、老道士、大巫贤)转移到死者(酿成鬼魂的聂莫黎),六葬风俗所构成的故事也越来越模糊多变。《红丝缠》则将那种不不变扩散到全做,从玩家和阈限空间的角度都构成了全新的凝视,带给玩家别样的恐惧体验。

站在玩家的角度,配角崔婉莺和张辰瑞拥有前做中其他配角不具备的专业视角。他们从一起头就不信鬼神,进进益昌镇也不是因为本身的宿世和感情线,而是因为要往查询拜访本相。那种视角让他们成为了“玩家”。角色崔婉莺能够是民国同名者的转世,但“玩家”崔婉莺是一个现代社会的媒体工做者;角色张辰瑞会不竭搜集元素并想要逃离,但“玩家”张辰瑞会阐发该元素的考古价值和文学用典。配角们占据了“玩家”的能指,玩家也随之处于身份丧失的情况之中,于是玩家在前几做里的沉浸式体验,在本做中酿成与游戏内的配角玩家一同解谜的目生化看剧。

在游戏故事中,即使崔婉莺能看到本身的部门宿世记忆,但她其实不相信那些记忆。张辰瑞的存在,宣告了郑枚曲(郑家令郎)做为朋友的可能。女鬼崔茜姝对崔婉莺的考验也并非基于那小我是她宿世的姐姐,而是基于水神煞的仪式,任何称心“时辰吻合、六艺皆通、心地仁慈、万念俱灰”前提的人都能够。在片尾彩蛋里,她以至将短信发给了聂莫黎。

站在阈限空间的角度,因为本做贫乏其他的角色,而让益昌镇丧失了能够对话的“他者”(不论是生者仍是死者),那使得整个空间酿成了凝视的主体。前几部中尚且还有在现代空间的解谜过程(如宁子服和申墨卿的家),但《红丝缠》的所有信息都集中在已经成为废墟的益昌镇中,其故事也比前几部愈加复杂,构成至少三层不不变的互文叙事层,并由差别的叙事者完成:

配角(玩家)更先接触到的是表层叙事,即由公开的报刊与查询拜访材料构成的郑家失火事务。但跟着查询拜访的深进,配角发现此中既有郑老爷预先漫衍的言论,也有实在发作的火灾。

配角在不竭逃离郑宅的过程里,发现了与六葬系统相关的深层叙事。获得六葬经书手手本的郑老爷,为了改写郑家气运,设局让儿子郑枚曲迎娶崔家姐妹,要将姐姐献祭给水神,再让妹妹续弦。

最初呈现的反转叙事,来自已经成为女鬼的崔茜姝。一起头崔婉莺与张辰瑞所禁受的考验似乎是在挽救女鬼,但其实是崔茜姝设下的献给水神煞的替死鬼的局。

那三层叙事的本相碎片是以非线性的体例散落在益昌镇郑家院落的遍地,并被崔婉莺和张辰瑞在察看过程中逐个拾起,才得以拼出全貌。在该做中,纸人的存在感尤为重要,崔婉莺与张辰瑞不只要面临如今的纸人的逃逐,还要在过往的时间里搜集要素,与纸人交换那些解谜要素。曲到故事最初,玩家才晓得过往时间里的纸人既暗射了它们在宿世的出身,又是崔茜姝设局下的考验,那些多重互文给玩家带来的认知落差更增加了游戏过程中的恐惧感。 但是玩家似乎更不随便承受那种别样的恐惧,于是在评分和评判上,《红丝缠》都比前做略逊一点。其实不难理解如斯情况,固然纸嫁衣系列前几做打造的都是沉浸式体验解谜,但玩家尚能清晰地辨认出本身与角色之间的区别。但在《红丝缠》里,那层“无害的恐惧”被突破了。在该做中角色成为了“玩家”,而玩家则失往了主体性:崔茜姝并不是善人,而是一个“做恶失败,害人无数的坏人”,她以至巧妙操纵了水神煞的陋风俗所生成的阈限空间觅觅替死鬼。那个替死鬼没有如前做那样是聚焦到某人的凝视,而是处于随机的失焦形态,以至可能通过“转发短信”的游戏找上任何一个玩家,选中崔婉莺其实只是巧合。于是玩家遭到了与片子《咒》不异的降头:“让已经如草木惊心的看寡,取代影片中虚构的纪录片看寡,彻底表露在深不成测的咒骂中” [7]。在那个意义上,《红丝缠》反而才是实正的恐惧做品典型。

总之,以《纸嫁衣》为代表的中式恐惧做品,闪现出一副差别于西方恐惧做品的,全新的恐惧美学体验。但中式民俗仪式是类似的(如阴婚祭奠、求神庇佑、替死升仙),由仪式生出的恐惧空间(如都会怪谈、古宅探险、病院惊魂)不免会带来同量化的问题,玩家的审美怠倦一旦构成,就会呈现落进彀中的心理预期,从而削弱恐惧感。《纸嫁衣》第五部会做出如何的做品,需要拭目以待。

正文:

[1] [法]萨莫瓦约.互文性研究[M].天津:天津人民出书社.2002,p104

[2] David Livingstone Smith. A theory of creepiness[OL].

[3] 程林. “人转向”:为何机器人跌进的是恐惑谷而非恐惧谷?[J].外国文学动态研究.2020(5).p94

[4] 叶朗.美学原理[M].北京:北京大学出书社.2009.4,p339

[5] [美]柏桦.烧钱:中国人生活世界的物量精神[M].袁剑等译.南京:江苏人民出书社,2019.序p6.

[6] 龙城海东. 解析都会传说及其背后涉及的文化心理[OL].

[7] Mr.伍德.像《咒》如许的民俗恐惧片,为什么让人后怕?[OL].

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