游戏合规丨​网络游戏画面著作权研究

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据《2018年中国游戏财产陈述》展现,中国超越欧美跃居世界上游戏财产最兴旺国度之首位。近年来游戏财产开展敏捷,有关著做权争议屡见不鲜,此中,游戏运行画面的著做权定位问题问题值得切磋。收集游戏运行画面的争议集中在游戏运行画面的做品属性和著做权回属。本文试连系理论中做法和学界就收集游戏运行画面的相关争议停止切磋。

(一)收集游戏的概念

收集游戏是指以互联网为传输前言,以办事器和计算机为处置末端,以游戏平台为信息交互窗口的,目标为实现休闲娱乐、虚拟成就的可继续性多人在线游戏。[1]

(二)游戏画面、游戏运行画面和游戏曲播画面

游戏画面是指静态的或动态的游戏画面,动态的游戏画面包罗游戏主动播放下闪现的动态画面和玩家操做下的持续动态画面两种。游戏运行画面即动态的游戏画面,因为玩家参与操做下的游戏运行画面纠纷和争议较多,本文仅讨论该种情状,不讨论主动播放下的游戏运行画面。

(一)典型案例

“暴雪公司诉上海游易公司案”[2](简称“炉石传说案”):原告暴雪公司推出“炉石传说”战略性卡牌收集游戏,被告游易公司推出“卧龙传说”收集游戏,原告认为“卧龙传说”的游戏界面、商标、人物形象、视频和动画等多处涉及对“炉石传说”的剽窃,恳求法院认定被告构成侵权。该法院将“炉石传说”游戏运行画面分为静态画面和动态画面停止拆分庇护,将静态画面定义为美术做品,而认为动态画面如游戏视频和动画特效属于类片子做品。但是拆分庇护原告举证法式繁琐复杂,司法效率低下,且倒霉于对游戏的整体庇护。

但在“鱼趣公司诉墨浩等著做权纠纷案”(简称“鱼趣诉墨浩案”)[3]中,鱼趣公司与墨浩签定协议,约定墨浩在斗鱼TV讲解“炉石传说”,协议期间其讲解的音视频著做权回属于鱼趣公司,但墨浩在协议期间在其他曲播平台讲解“炉石传说”,鱼趣公司认为被告进犯了其对墨浩讲解音视频的著做权。该法院却承认“炉石传说”游戏运行画面做品性量,原因在于该游戏做为战略性卡牌游戏,玩家的操做身手属于思惟、操做办法自己,目标竞技取胜,欠缺预设剧本,成果具有随机性。

“广州硕星公司与上海壮游公司案”(简称“奇观MU案”)[4]:“奇观MU”是由韩国某公司开发的角色饰演游戏,原告为该游戏中国大陆受权运营商壮游有限公司,原告认为被告硕星有限公司推出的游戏“奇观神话”在角色、技能特效、配备、以至游戏名称等多方面与“奇观MU”本色性类似,主张著做权侵权。法院认为游戏画面属于类片子做品,并承认玩家的交互性操做对游戏画面做品性量的影响,原因在于玩家无论若何操做都没有超出游戏开发者预设的操做所能达成的摆列组合,玩家因为欠缺新创做行为而难以做为著做权人。该案初次将游戏运行画面整体做为类片子做品庇护,对其他法院具有借鉴意义。

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“广州网易公司与广州华多公司著做权纠纷案”(简称“梦幻西游2案”)[5]:原告网易公司做为“梦幻西游2”的开发者,认为被告华多公司窃取和拍摄“梦幻西游2”游戏画面并在YY曲播平台停止曲播,构成对原告的著做权侵权及不合理合作。一审法院认为该游戏在视频末端闪现的持续动态画面(即游戏运行画面)属于类片子做品,玩家操做游戏的过程无创做性劳动,游戏开发商网易公司类似于类片子的造片人,对涉案游戏享有著做权。二审法院驳回上诉,庇护原判。

(二)游戏运行画面的做品属性

1.著做权法上的做品的界定

根据《中华人民共和国著做权法》(简称《著做权法》)第2条规定,做品需要称心三个构成要件:“文学艺术科学范畴的智力功效”、“首创性”和“可复造性”。

2.游戏运行画面的做品属性

审查游戏运行画面的“首创性”需要揣度其能否由做者独立创做完成以及能否表现了做者的抉择、揣度和个性,详细到个案中没有同一的认定原则,需要连系案件情状揣度。审查“可复造性”需要揣度其能否属于区别于思惟的、可以被外界感知的客看表达,能否可以被复造。显然游戏软件自己能够被反复下载复造,同时游戏运行画面和构成游戏运行画面的图片、音乐、文字、动画特效等也具有可复造性。因而,游戏运行画面称心首创性表达要件时,能够被认为做品。至于能否契合“首创性表达”要求,需要详细问题详细阐发。

(三)游戏运行画面的做品类型

1. 著做权法上的做品类型

根据《著做权法》第3条,做品有文字做品、美术做品、摄影做品、口述做品、片子做品、计算机软件、音乐做品、工业设想图等、其他做品共九品种型。

2. 游戏运行画面的做品类型

学界关于游戏运行画面做品性量次要有汇编做品说[6]、其他做品说和类片子做品说[7]几种。实务中有判决将游戏运行画面定义为类片子做品,也有判决承认其做品属性。

笔者认为,游戏运行画面与类片子做品最类似。起首,根据《著做权法施行条例》第4条,类片子做品由有伴音或无伴音的画面构成,且需要“摄造在必然介量上”。显然,游戏运行画面契合前一要件,但其实不契合摄造要件,因为游戏运行画面属于操纵计算机指令代码调配素材资本库闪现的成果,并不是操纵某一摄像设备摄造在必然介量上。但是,该条例与《庇护文学艺术做品伯尔尼公约指南》原则相违犯,该公约明白类片子做品重在表示形式,而非创造的工艺办法。[8]

“梦幻西游2案”中,面临华多公司上诉主张“涉案游戏持续动态画面不称心“摄造在必然介量上”要求,法院认为:一方面,游戏开发者将各类文字、图像、声音、动画素材创做并存储在资本库中,即固定在必然介量上;另一方面,从财产手艺开展和《伯尔尼公约》精神角度指出“摄造”是对做品创做凡是手段确实认,不是对片子做品或类电做品的限造。诚然,良多科幻片子和动画片子全数或绝大部门镜头均在计算机中绘造、编纂、合成,无需借助摄造安装。因而,不克不及以不称心传统片子摄造体例承认收集游戏运行画面的类片子性量。其次,游戏运行画面闪现的表示效果与片子做品类似,通过玩家操做,一系列的文字、画面、音乐和动态视频等组合而成的“持续动态画面”闪现在玩家面前,给玩家类似于片子做品的“沉浸式体验”。

最初,从创做过程上而言,收集游戏的开发设想复杂水平媲美片子做品:游戏筹谋者造定游戏规则、匹敌晋级体例、市场定位等整体方案,类似于导演编剧;美工、游戏建模师、后期等工做人员负责设想游戏场景、人物形象、音乐、技能、道具等,类似于片子的美工和后期;计算机法式员将上述元素通过计算机代码指令体例写进计算机软件,存储于资本库,类似于摄影师将游戏素材拍摄成可视画面。因而,游戏运行画面和类片子做品最相类似,而无需适用“汇编做品”或兜底条目“其他做品”。

但笔者认为棋牌类游戏是一个特殊的破例。该种游戏需要玩家两边停止棋战,以棋类游戏为例,两边棋手棋战构成棋谱,两边玩家棋战构成的游戏运行画面能够称之为棋谱。但是棋谱不是做品,而是不受《著做权法》庇护的适用办法或身手。做品需要反映做者的创做企图,即便客看上完成了某种功效也会因创做企图的缺失而不克不及认为构成做品。棋类角逐是两边博弈的过程,零丁一方棋手无法完成游戏运行画面,比胜过程和成果具有随机性,棋局的变化多端使得两边玩家很难根据事先企图主动“创做”棋谱。同时,因为欠缺配合的创做企图,两边也不克不及构成协做做者。而游戏开发者仅仅供给了线上平台,将线下内容移到线上,添加简单的音乐、音效,欠缺首创性,也难以构成游戏运行画面著做权人。除非游戏开发者得到受权后将棋谱停止汇编,能够构成汇编做品。因而,棋牌类游戏运行画面不属于做品,后文收集游戏曲播画面的著做权相关问题将不再讨论棋牌类游戏。

(四)游戏运行画面的著做权及其回属

1.著做权法上的著做权主体

根据《著做权法》第9条,著做权人包罗做者、其他依法享有著做权的公民、法人或其他组织。

2.游戏运行画面著做权回属

有学者认为游戏运行画面著做权属于游戏玩家,次要有以下几种看点:游戏玩家操纵游戏开发者供给的东西停止创做行为,游戏运行画面是其做品;[9]游戏运行画面是游戏玩家的演绎做品;[10]游戏玩家在不享有著做权时能够享有演出者权等[11]。有学者认为著做权属于游戏开发者,因为无论游戏玩家若何操做,都不会超出游戏开发者预设的游戏画面,游戏玩家的创做行为欠缺首创性。[12]在“奇观MU案”中,被告认为,差别玩家操做游戏、以至统一玩家在差别时间以差别体例操做游戏,闪现的画面也可能完全差别,因而游戏只能是东西,玩家是停止创做的做者。最末法院以玩家操做不会超越游戏开发者预设为由驳回了被告定见。

现实上,根据上文介绍游戏分类,现在游戏的品种繁多复杂,游戏运行画面的著做权回属不成以一概而论,而应该摘用必然的分类原则停止类型化阐发。

(1)游戏有创做空间,玩家有首创性表达

玩家的首创性表达即“用户创造内容”(Users-generated-content,简称UGC)[13],近年来UGC开展敏捷,次要得益于如“DOTA2”、“魔兽争霸3”、“我的世界”等开放型游戏的降生,该类游戏容许玩家自建模组。以“DOTA2”为例,2019年国人独立团队Drodo Studio操纵“DOTA2”中的地图编纂器造造了“DOTA自走棋”,天天玩耍那张地图的玩家浩瀚。笔者认为“DOTA自走棋”属于演绎做品。根据《著做权法》第12条规定,演绎做品需要称心两个前提,一是操纵了已有做品的表达,二是具有演绎者首创性的表达。“DOTA自走棋”是基于“DOTA2”供给的地图编纂器造造,且玩家需要在“DOTA2”的自定义形式中停止玩耍,操纵了已有做品的表达,称心前提一;“DOTA2”属于多人在线竞技游戏,而“DOTA自走棋”属于战棋类游戏,相关于原游戏具有首创性,称心前提二。故“DOTA自走棋”的著做权回属于游戏玩家国人独立团队。

类似的游戏还有“我的世界”,该游戏中玩家能够操纵游戏供给的素材自行建造树木、河流、房屋等,也能够便宜素材投进到游戏资本库中。关于便宜的游戏素材,因为其契合首创性和可复造性的特征,笔者认为应属于游戏玩家的独立做品。关于游戏玩家操纵游戏素材建造的建筑、河流、房屋等应属于演绎做品,“我的世界”相当于供给一个创做平台,玩家操纵了游戏供给的素材,即已有做品的表达。但是每个玩家建造的建筑各不不异,就像实在的建造房屋,游戏开发者只是供给简单的素材,其实不可能预设每位玩家最末建造的建筑,玩家的创做表现了本身的创造力、审美和对世界的感知。换言之,游戏玩家能够超出游戏开发者的预设创做做品,假设其创做行为具有首创性,构成演绎做品。

(2)玩家无首创性表达

①游戏开发者不供给创做空间

典型代表是是角色饰演游戏。角色饰演类游戏是指游戏玩家饰演一个角色在该游戏世界中活动,玩家操做游戏令饰演的角色开展,其成败取决于游戏规则或形式系统。只要玩家根据游戏开发者预设的剧情停止操做,游戏就会以进度的形式、像放片子一样展开,玩家属于被动接游戏的单向传输,同样欠缺创做空间。

②游戏开发者供给创做空间

典型代表是“我的世界”、“DOTA2”等容许玩家自建模组的开放性游戏,游戏开发者固然供给了创做空间,但是游戏玩家欠缺首创性表达,游戏运行画面的著做权回属于游戏开发者。

此中,关于竞技类游戏能否存在创做空间有所争议,有学者认为竞技游戏正如体育角逐,没有过程完全不异的两场,也不成能呈现完全复造先前角逐的情形,且差别程度玩家的闪现的游戏效果差别,因而竞技类游戏存在创做空间。[14]但笔者认为以此认定竞技类游戏存在创做空间其实不安妥。

起首,即便是更高程度的玩家的顶级操做仍然是在游戏开发者的预设范畴之内,玩家的任何操做都是基于法式转化而来,是他在开发者预设的游戏操做中抉择的最有掌握取胜的一种,其奉献在于完成了游戏开发者的预设可能性,难以认定为首创性表达。其次,竞技游戏玩家本身也欠缺创做行为——“创做”应当承载必然的思惟或感情,而竞技游戏玩家是为了展现游戏身手,逃务实用性和效率性,以期博得角逐,游戏玩家可能会有十分超卓的操做,但是该操做表现的是玩家取胜的构想,《著做权法》庇护表达而非思惟,玩家无论若何操做都显然并不是著做权法意义上的“创做”。

最初,假设认为那些操做构成做品,玩家因而享有对该操做构成的画面的著做权,则倒霉于其他玩家模仿进修,将会影响游戏的娱乐性,有过度庇护之嫌。同时,即便玩家的操做只能由其本人停止,但操做的首创性其实不等于游戏运行画面的首创性,游戏玩家难以对游戏运行画面主张著做权。简言之,笔者认为竞技游戏不存在创做空间,游戏玩家的操做不克不及称之为创做行为。

综上,当游戏玩家有首创性表达且有创做空间时,游戏玩家有可能成为独立做品或者演绎做品的著做权人。当游戏玩家没有创做空间或者没有首创性表达时,著做权回属于游戏开发者。

兰迪

兰迪游戏与电竞法令办事团队是兰迪更具特色的营业范畴之一,专注于为客户供给游戏和电竞范畴的综合法令办事,包罗但不限于游戏出海、游戏投融资、游戏开发、游戏IP受权、游戏衍生品、电竞运发动经纪、电竞俱乐部治理、电竞赛事运营等专业法令办事。团队成员由上海、北京、深圳、杭州等总分所的律师构成,具备法令、投融资、税务、内控等复合型专业常识,熟悉国表里游戏、电竞、曲播等相关财产、政策动态,努力于为国表里独立游戏造造团队供给游戏出海、投融资法令办事、文创财产园区税务优惠与各类政策对接等办事,助力游戏造造团队获得开展动力。

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