文 / E.T
此前,我们曾介绍过IM30旗下末日题材SLG《七号碉堡》上架日区,并冲进谷歌利用排行榜免费榜榜首位置霸榜数日(点击阅读),同时该游戏在日区App Store游戏榜表示强劲,不断庇护在Top6以内的新闻。固然该产物在美术的精巧度上略有不敷,但IM30关于SLG核心弄法痛点的超卓理解、当地化定造的独到,使得该游戏即使在市场层其实不超卓的情状下站住了阵脚,留住了首批用户,并不变在较好的排名名次上。为了更好地领会那款游戏产物,我们停止了深进产物体验。
不按套路出牌的游戏设想:数小时剧情引导,加强玩家沉浸感
《七号碉堡》(《Last Fortress》)是一款末日题材为布景,多种弄法相合成的游戏。游戏布景设定为海量的丧尸潮占据了世界各地城市,一小群幸存者躲进了基地得以保存。幸存者需要将空无一物的出亡所开发成能够保存的基地保障本身保存,此外还需觅觅和营救世界各地的其他幸存者。
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在最后翻开游戏的时候,较长的剧情和新手引导以及类似RPG游戏的剧情互动体例,很难想到那是一款SLG弄法为核心的游戏。以传统的SLG游戏如《COC》、《Boom Beach》、《King of Avalon》等为例,游戏往往通过队伍战斗的体例开门见山地介绍游戏弄法及类型。与之比拟,在体验《七号碉堡》剧情内容的过程中,可能更多地会将其回为模仿运营类游戏,或者是以剧情为底层的摸索类游戏。加之游戏在利用商铺的鼓吹图、视频素材等内容,难以对SLG类玩家产生较高的吸引力。
Google Play上展现的游戏截图
但从另一角度往看,在不跳过前期的剧情内容前提下,该游戏的剧情叙事才能比上述具有原创世界看的游戏要更强烈,沉浸度好像在游戏中看看一部丧尸题材美剧的首集的吸引力。而叙事才能,也恰好是SLG游戏的短板,那是因为凡是SLG游戏在开局的展现傍边着重于对弄法的开箱及批示,或是对世界看仅仅做为简单的布景介绍,却漠视了“换位根究”——玩家若何通过看看前期内容足够地将本身代进至游戏的布景世界傍边。
游戏叙事贯串整个前期剧情游戏弄法
而在游戏体验的过程中,以基地留存的日志本做为游戏的新手使命指引,逐渐引导玩家领会整个基地,占据了前期大量的游戏时长,以至SLG弄法中的大世界地图等要素,在没有体验到数小时之前,玩家是无法获取到那些信息的,摆在玩家面前的只要剧情的推进以及基地的模仿运营弄法。
不外,那种战略我们熟悉是一把双刃剑。优势有二:
1、关于被剧情题材、基地运营所吸引的玩家会情愿陆续体验,比拟年代较为长远的《辐射:出亡所》,以及尚处于挪动互联网快速开展阶段的部门海外埠区来说,如许的游戏弄法更有别致感;
2、对剧情爱好的玩家以至能够构成口碑传布,吸引更多玩家配合尝鲜体验。
而对应的优势则是:
1、关于SLG玩家,或者游戏弄法需求明白的玩家来说,过长的剧情和弄法后置,会快速消耗玩家耐烦,招致用户流失;
2、因为利用商铺的鼓吹素材,以及游戏早期的弄法,在对剧情其实不感兴致的情状之下,SLG玩家会认为货不合错误板,进而流失。
《七号碉堡》SLG弄法的稳中有变
跟着游戏历程的推进,SLG弄法也将逐渐解锁。除了初始的基地运营,世界地图也随之翻开,SLG的常见弄法体例也浮出了水面。除此之外,还有其他次弄法如卡牌养成类的推塔形式、闯关形式、用户PK系统等等也随之开放。那里之所以说是次弄法而非子弄法,是因为那些弄法都与主弄法存在不小的联系关系度。
玩家在沙盒中的颠末缩放后的日常游戏视角
当游戏进进攻城占据阶段时,缩小整个世界地图后可见到的各联盟玩家对应所占据的地域,以及根据占据的城市品级、数量所决定的权力值,以便玩家一目了然各联盟实力情状
为了令游戏内容更有代进感,游戏中各地域的城市摘用现实世界中列国的城市停止定名,好比日本的大阪、俄罗斯的莫斯科、意大利的那不勒斯等。人物名称及设想方面,能够简单地辨认出其所属地域、职业等。
在完全解锁游戏弄法并体验过之后,得出一个结论:《七号碉堡》的游戏框架,简单而又不简单。为了便于阅读,下列将按版块对思维导图停止拆分。从主框架部门,《七号碉堡》的主弄法框架其实不深,只要新手引导、SLG核心弄法、并行子弄法、社交系统、经济系统那五类。
在SLG核心弄法方面,《七号碉堡》利用的弄法设想与《万国醒觉》较为近似,建筑科技、公会供给科技增幅的同时,联盟中玩家每次氪金、集结攻打大型野怪等城市产出日常所需的资本,以及加速道具、钻石等。在PVE方面还有一个弄法:日常摸索。日常摸索需要通过基地内雷达停止,次要分为搜集谍报、攻打丧尸、救援三类,每隔12小时刷新一次,天天完成雷达的使命能够提拔雷达品级。在三种使命中,救援最为重要,能够获取所有游戏初始给所有玩家供给的建造英雄外,还有用于日常消费所需的布衣。SLG游戏弄法整体上与《万国醒觉》无异,但存在细节差别。
日常摸索中的使命,通过建筑物雷达停止
详细来看,细节部门能够分为4点差别:
起首该游戏的产出,需要通过“救援布衣”所获得,简称人力,基地傍边的根底资本消费(次要是石头、铁块),需要将胜利救援的人力派送到对应的矿点停止摘集,而摘集的过程中需要消耗基地所消费的食物,当食物产出速度低于消耗速度,基地内的矿点资本消费效率便逐步降低,而人力会逐个流失,当变成0时,需要人力进驻的资本建筑会停行工做。除此之外,在基地内消费其他二级资本如水、电等,需要消耗1级资本,在游戏的养成周期上,与绝大大都游戏比拟,在满级周期上有必然限造性。此部门机造在设想构想上类似于单机型中度SLG游戏《无悔华夏》。
第2,详尽区别是建筑英雄。传统SLG游戏中,没有专门的建造英雄。基地内的资本搜集往往只需点一下资本即可敏捷搜集,而《七号碉堡》的另类之处也在此。在游戏的前中期,基地内会频繁呈现资本溢出,需要玩家通过建造英雄,将差别的资本半主动形式送至对应建筑点,如水跟食物原素材需要送至餐厅等。运送过程时,无法用建造英雄晋级建筑,而同样晋级建筑时也无法搜集资本,过程性跟现实利用性上较为明显。因而在该部门的贸易化活动中,有增加建筑英雄/增加摘集队伍等常见的网游破冰式活动,小我认为在该部门设想上较之以往其他SLG游戏的破冰设想而言效果更为显著。
第3,游戏在建造时间上,拥有“多英雄建造加速”机造。当玩家购置了一个公用英雄后,若多个建造英雄同时闲暇,可多人同时建造一个建筑,实现“多倍速建造长时间建筑”,派驻建造英雄越多则越明显,建造速度成倍增长。如:玩家1个建造英雄闲暇,晋级基地需要24小时,3个建造英雄晋级该建筑时则只需8小时,最多可同时6建造英雄晋级1个建筑。而且在前期游戏会给所有玩家24小时限时体验,吸引玩家停止付费。差别类型的建造英雄供给增益标的目的差别:如主动收获基地内资本、造兵加速、多人建造等等。
第4,在人物可持有队伍数量上,非付费玩家无法解锁最初1队,只要付费玩家抵达VIP10才可获得。在可收配攻城队伍的数量上,付费带来的提拔十分明显。
连系上述多个差别来看,游戏既通过频繁打扰性诱惑玩家在付费层面长进行破冰,同时加强破冰内容的适用性,制止地让玩家呈现“被坑了”的心理,更多偏向于“有需要”,该部门的设想上足够巧妙。
专门用于基地内建立的建立英雄,以及只能通过付费体例获取多人建造的建立英雄
整体来看,《七号碉堡》弄法及付费形式与《万国醒觉》较为类似,在《万国醒觉》中,玩家对游戏的理解度及游戏体味,在初期难以拉开玩家间的差距,此周期称为玩家与游戏的“蜜月期”。当“蜜月期”完毕以后,资本获取、建造所需时间等闪现几何倍数增长时,非付费玩家难以通过体味优势削减本身对资本、时间上的需求,付费玩家在消耗时间、资本获取量以及以英雄为核心的养成上会获得明显优势。
并行子弄法与主弄法的合成度处理SLG难题
除了上述几个点之外,《七号碉堡》另一个特色莫过于其并行子弄法,小我将其称之为次弄法。因为从弄法上来说属于半个回合造卡牌类游戏,但同时从设想构想、设想深度上,又可以很好地处理SLG游戏持久以来的关键单薄点。正如开篇所说,假设玩家在未履历1-2天游戏时间前,更多会认为那款游戏与《万国醒觉》弄法及机造上类似度高达8成,但事实上并不是如斯。下面简单讲述一下该游戏的并行弄法,类似于《剑与远征》的卡牌养成类手游,包罗3种弄法的机造上也有类似的根底。
竞技场系统与摸索系统摘用的体例与卡牌RPG类手游的竞技场系统不异,以回合造的形式停止5V5的对决。而在远征弄法,则呈现较明显的差别。远征弄法上,玩家能够抉择至少7个英雄角色进进,最多为25个。每一关挑战时最多只能上阵5人。关卡没有完毕,玩家能够主动舍弃挑战,或者是所有己方抉择进进的英雄全数阵亡后才算完毕。
远征天天只能够挑战一次。每次挑战除了掉落配备晋级素材外,还有远征所需配件,配件用于晋级远征设备。分为车头(下一次进进时前面已挑战的关卡主动通过)、车厢(提拔每次进进远征弄法可照顾英雄数量)、病房(提拔每回合挑战胜利后对英雄的生命回复效果及回复人数)、餐车(一次性回复英雄血量百分等到受益数量,仅限一次)、兵器室(进进挑战时全体英雄属性增幅)。前面已经胜利挑战的大关卡,会供给类似《剑与远征》迷宫形式中的可选增益,玩家鄙人一次起头前所照顾的增益数量,取决于上一次挑战的boss关卡数量,每次的增益都是随机多选一。
在常见的远征类弄法中,凡是其实不会涵盖数量如斯之多的英雄,包罗在每回合回复、一次性回复、累计增益等设想上,不会如斯的复杂。供给如斯多的关卡以及增益效果,一方面可以供给较为长久的耐玩性,另一方面在远征机造上的容错性也比其他单一卡牌养成类游戏高,在某种水平上关于“习惯于玩卡牌养成类的重度付费玩家”而言,将削减良多的时间培育提拔成本。
英雄设想上,《七号碉堡》摘用的体例比力简洁,摘用常规的数值型卡牌养成类的设想。每个英雄角色拥有力量、智力、灵敏、体量、幸运5种根底属性。跟着英雄等级的提拔,属性增幅越明显。而在英雄配备方面,则会供给进一步详尽的属性,如暴击率、个别属性生长百分比、增伤/减伤百分比等。而为了不让游戏变得“卡牌养成”化,在英雄技能的设想构想上与《万国醒觉》类似,角色只要1个技能为主动损害型技能,其余技能大多赐与角色在损害或功用性上供给对应的增益效果。
当前英雄属性以及战斗力的展现
配备系统对角色二级属性的填补
角色进阶时的属性增幅
游戏内英雄角色合废品阶较之常规卡牌养成类型弄法而言更深
因为整个游戏属于复合类弄法,偏向SLG+卡牌类,因而在游戏的卡牌养成系统及弄法上需要连系SLG游戏对待。从现实表示来说,龙创悦动很好地摸到了玩家“痛门”。SLG游戏的单薄点,次要在于运营方对玩家的节拍“欠好把控”,原因分为外部因素以及内部因素。
内部因素上,次要源于纯SLG弄法情状下,中低付费玩家“打不起”,高付费玩家“伤不起”。中低付费,以至0付费玩家在有限的资本获取速度、养成速度上与高付费玩家存在天然差距,因而往往日常中次要是摘集、打野、升科技,目标是开展速度不被大队伍落下,进所以那部门用户会尽量制止兵戈。高付费玩家的高级军种无论是治疗恢复,仍是从头招募,通过攻城掠夺获取到的资本,与队伍从头恢复的时间周期不成反比,在攻城上是有的放矢,而且有限放矢。且高付费玩家处于游戏公会傍边的顶梁柱。中低付费玩家能够借助招募利用初级军种,实现以量取胜,但高级玩家若利用中初级军种一旦被打败,意味着整个联盟土崩崩溃。
至于外部因素,则是各个大方位的联盟凡是会区域性联盟削减战争及抵触,游戏CP想通过前中期“借助大量玩家战损实现流水收益”不容易实现。因而在双重因素之下,SLG的养成系统成为关键。而即使有了养成系统,欠缺其他可玩性、贫乏了玩家之间的攀比心理,便会让游戏办事器绝大部门玩家进进“交战期”之前,陷进了漫长无聊的“种草期”,而“种草期”欠缺内容可玩性、日常的顾虑、养成的目标之后,随之迎来的即是用户流失。而供给卡牌养成弄法,则在增加游戏日常内容的同时,为玩家供给了顾虑,便于庇护游戏持久的在线活泼。
而同样类似的构想,包罗在建造英雄的设想上。通过“只能由建造英雄收获基地内资本”以及“资本在8-10小时便溢出”、“食物停产”等体例让玩家时刻准时“打卡”,让玩家陷进良多事做、有事可做的场景。
玩家交互系统有较大提拔空间
《七号碉堡》的交互系统层面上,只能说“该有的根本功用都有,但其实不够全面”。
在玩家交互版块中,次要分为以下几种体例,与其他SLG游戏无异,但是比照于《万国醒觉》那类T1级别表示力的游戏来看,则相形见绌。起首说世界频道,世界频道上目前其实不撑持自定义脸色系统,在玩家的感情表达交互上较为欠缺。其次是翻译器功用,凡是国际服的SLG游戏往往会拥有本身的智能翻译系统,以便于来自全球各地玩家停止沟通交换,而《七号碉堡》在小语种的机器翻译上,准确度仍需进步,如笔者加进的办事器中存在部门韩国玩家,而在韩语翻译上有时候其实不能翻译出可能意思,详细例子如韩国玩家在语言中利用韩文提及英雄名字利用翻译功用阅读时,有时候其实不能准确转换成此外语言识别出是哪个英雄。
而在聊天频道中,时间展现功用也让玩家感应未便。因为游戏在加载后主动识别该玩家设备所利用的默认语言从而实现语言上的适配,因而即使在差别地域下载时仍然可以在面板中通过玩家对应语言便于理解,但同时意味着游戏的聊天频道所摘用的时间,则是玩家所在的时区时间展现。在时间展现上,游戏摘用的是UTC-0时间,即格林尼治时间,而游戏中所展现的时间,则利用的是BRST时区的时间(巴西利亚夏令时间,即UTC -2时区时间,中国位于全球时区中的东8区,为UTC +8),比UTC-0再往前2小时,而且游戏时间只在小我设置面板中展现。关于SLG游戏国际服来说,玩家来自全球各地,因而玩家内的行为往往通过游戏内时间停止约定。而关于《七号碉堡》,无论是国际时间的时区抉择,仍是游戏时间展现的展现位置,都未便于玩家第一时间得悉。至于小我聊天版块、定向聊天室版块与大多SLG游戏表示无异,属于常规操做。
聊天室内当前展现的时间,以及游戏中所利用的BRST时区时间
显著的P2W形式下设想的经济系统,却受玩家承认
正如前文提及,游戏对玩家付费“破冰”体例上,较之前辈产物《万国醒觉》却闪现“后来居上而倍于蓝”的效果。起首谈“破冰”体例:关于《七号碉堡》来说,固然整体架构上与《万国醒觉》情状不异,但是在关于“破冰意愿度”上却是比《万国醒觉》更为巧妙。寡所周知,SLG游戏中的架构次要版块分为建筑、科技、消费、队伍。常规SLG游戏傍边,在基地内消费的一切资本,都能够在晋级建筑的过程中停止收取。而《七号碉堡》那在该功用层面长进行做第一重付费:不购置该物品的玩家,家中的资本在晋级建筑的过程中无法收取,而且资本的消费会跟着消费建筑品级上升后以至高于日常摘集总量。在最后的能否抉择购置上,大大都玩家不认为然可能会抉择不往购置。
《七号碉堡》中初始付费而又极具底子需要的的东西间
而跟着对游戏的在线时间越长,体验的游戏时间越长,无论是0付费玩家仍是高付费玩家,城市通过3个方面停止比照:价格比照、收益比照、时间节约度比照。如东西间、初始阵营英雄关于任何玩家来说,在差别方面闪现出它的“需要性”,好比“没有主动收取的角色,天天会比其他玩家少良多资本”、“不初度付费的话那个阵营凑不齐全角色,无法拿到那个阵营的全属性加成,打架上会比他人优势一些”等等,从而培育提拔出用户本身认为“购置该初始礼包的需要性”,到达了“我需要充值”的阶段。在那个阶段用户转化为付费用户的体例,次要是2重原因:1、类似传统休闲游戏的免费限时体验体例让玩家“开箱”体验“拥有”的益处。2:跟着游戏不竭的停止,玩家愈创造显认为,天天比其他玩家得到更多,本身才气越强,起头对“失往”的不习惯。
在此阶段,玩家与玩家之间在沟通交换游戏内的一切内容是存在着彼此相信的关系。那个相信关系的底子,是来源于关于擅长理解游戏弄法规则、弄法标的目的的用户,他们对那些玩家给出有效的生长定见而其实地赢取相信,加之前面培育提拔出付费意愿的玩家会主动询问,而那些“教他们玩游戏”的玩家,在那个市场行为中,成为了“决策者”,从而摆布了玩家对虚拟道具购置标的目的,以及将来付费标的目的。而关于初次破冰胜利之后,通过对差别游戏道具在日常获取的限造性,共同专题活动,构成了那些已经被破冰的玩家产生“关于接下来的活动能否值得往购置”、“购置那些工具能够让我变强几”等等。
别的,在近期万圣节到来之时,《七号碉堡》对万圣街造造流水的盈利活动,通过借助近期国表里都非常炽热的休闲游戏《羊了个羊》弄法,植进在万圣节活动版块傍边,并做了一个简单的修改体例:弄法天天一共能够挑战6次,初度挑战时玩家便会一次性获得为期5天的弄法免费道具:返回上一步、洗牌、将槽中的牌移出3张至场外。在初度玩该活动时,许多玩家城市认为单局游戏中赐与如斯多的通关道具辅助通关,比《羊了个羊》更为友好。但实则是操纵“提早消费”的逻辑原理,玩家在单局游戏中将所有免费道具用完之后,便催生出“购置活动礼包”的需求。
具有巧妙的万圣节活动中融进了《羊了个羊》弄法
Sensor Tower数据展现,自本年4月以来《Last Fortress:Underground》收进环比增长19%使得龙创悦动创下新的收进纪录。至于在玩家反应方面,《七号碉堡》也有较好的口碑,令玩家反应觉得称心的部门,也恰好是游戏傍边对人物性格的塑造以及游戏剧情在SLG游戏的合成。
能够看出,以往SLG明显存在“弱剧情”的问题,在玩家群体中现实上存在必然的需求。而早年supercell旗下的《海岛奇兵》及《部落抵触》时至今日仍然能成为欧美群众玩家所喜爱的“常青树”也侧面阐了然剧情内容给SLG游戏所带来的益处。而另一方面,游戏通过“SLG+卡牌养成”的体例,供给多样性弄法的同时,更是处理了SLG游戏中常见的“种草期”问题,加之“多英雄同时建造1个建筑物”,比照《万国醒觉》,该游戏能够让中高付费玩家得以在相对更短的时间内拉开差距。
同时,玩家在SLG版块的PVP损害在早期英雄及配备差距不大的情状下,军种品级则成了损害来源的关键,加之以科技为底层拉开的浩荡时间差距,以及无法摘用海量玩家通过1个相对高付费玩家的英雄带上数十名其他低付费玩家的中初级军种“冲伤”头部玩家,使得该游戏玩家的行为上便起头与《万国醒觉》差别,许多玩家可以在前期便铺开四肢举动停止PVP以及GVG。
结语
虽然在美区的iOS排行中,《七号碉堡》与其谷歌商铺排名比拟相形见绌,但是在美区的谷歌商铺傍边,《七号碉堡》也同样持久占据了排行榜前10的位置。关于游戏的精巧度而言,该SLG游戏确实难以与现行iOS市场中的其他SLG游戏停止相提并论,但龙创悦动关于SLG核心弄法痛点的超卓理解、当地化定造的独到,使得该游戏即使在市场层其实不超卓的情状下站住了阵脚,留住了首批用户,并不变在较好的排名名次上。