终于有游戏,情愿带着轻易被忘记的司马家和西晋玩三国了

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三国其实不行于三国,在那十三州的战斗中,我们还能来一场没有边界的想象。

电子游戏的降生是人类艺术文化史上一个特殊的打破,在敏捷开展的几十年间,电子游戏就因为它特殊的表示力和体验感,成为了超越传统艺术的“第九艺术”,又得益于文化艺术之间的相辅相成,改编其他艺术做品而降生的电子游戏也成了一种新的艺术存在,给本来做品传布价值,也为本身积存了吸引力。不外,造造电子游戏并非简简单单就能完成的事,抉择一个适宜的题材,考虑适宜的弄法,凝聚适宜的表示力,才能够为一款做品打好根底。

以汗青布景和其他文化做品改编的游戏也不算少数,此中也不乏十分优良的游戏做品,好比以三国时代改编的游戏,连系了那段期间的史记,加上略有改编但超卓独到的名著《三国演义》为参考,电子游戏从此也多了一员猛将。

三国,一个各人耳熟能详的名词,虽然那段汗青在中华文明的漫漫长河中也不外沧海一粟,但那段纷繁骚动的汗青,因为后世的记载和《三国演义》如许的军事小说而成了一个充满传奇色彩的时代,也在后世的传播中不竭被发掘和改编,衍生出影视、片子、动画,以及各类游戏等文化做品,在无数人的逃捧之下,它超越了汗青自己,成为了一种文化和艺术的符号。

不外,接触过三国题材的各类做品后,就能够逐步发现一些特征。三国期间也算华夏文明汗青上一个较为骚动的期间,虽然《三国志》如许的史记有着良多内容,但也在《三国演义》如许的演义小说降生之后遭到了很大的影响,固然《三国演义》也是一部军事小说,但它的影响力超越了史乘太多,以致于在后世的传播中史实与小说难以分清。

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当然,三国期间的军事斗争其实不少见,此中一些较为出名的战争也得到了良多记载的传承,只不外到了近现代,良多文化艺术做品则将对三国期间的存眷重点放到了前中期的战争、事务以及浩瀚活泼在三国前中期的人物傍边,就连游戏做品也大多只存眷三国昌盛期间吴蜀魏三分全国的战争与故事,而只以很少的篇幅往存眷三国末期各个权力走向消亡最末完毕三国时代的过程,更以至很少提及阿谁鞭策了汗青车轮开启了新朝代的重要权力——西晋,和开启西晋权力的司马家族。

司马家族的一切并非言简意赅就能够说完的内容,但他们做为鞭策三国汗青走向下一个时代的重要角色,也是属于三国期间的一段不成或缺的汗青,良多游戏却没有将他们设想到内容傍边,最多也只是提及了最后成为曹魏麾下一名谋士的“司马懿”,以至少有提及司马懿在野史和小说中形象的差别,而司马氏后续的故事,更是很少被重视,大部门游戏草草略过,漠视了那个家族的浩荡潜力。

但是从游戏改编的角度来说,不往详尽描述三国结局那一点那也能够理解,事实在三国题材中,上演在纷繁乱世中的故事才是更具有吸引力的,而三国最末走向了同一的场面,迈向了下一个汗青期间,相对而言就没有早期那么超卓了。当然,跟着三国题材游戏的不竭立异,司马家族也逐步被更多地提及,他们所成立起的“西晋”权力也渐渐有时机走到台前,成为游戏中的重要角色之一,和各人一路书写“三国故事”了。

比力出名的游戏有《三国无双》系列,那款游戏以《三国演义》为次要蓝本改编,以特殊的动做弄法和曲爽的战斗体验博得了很多粉丝,不外那种以武将本人上阵“以一敌百”的游戏,几有些不太现实,但它在三国改编游戏里多角色形象的塑造则是比力深进人心的一款。

除了动做类游戏,还有一些战略类改编游戏带来了更偏向战场批示的体验感,好比战略模仿游戏《率土之滨》。做为一款同样以三国为题材布景的游戏,它没有过多夸饰的改编,而是连系本身的弄法题材和设想,将三国期间群雄割据的时代特征展示得淋漓尽致,将三国期间退场的武将人物收进此中成为角色,让每一个玩家都有时机做为一个主公,与武将们领兵征战,以盘算和志勇君临全国。在弄法上,战略模仿游戏愈加偏向写实感,玩家也其实不会像动做游戏那样近乎无敌,但它能带来的体验是非常特殊的,也正因为如斯,《率土之滨》吸引了良多喜好批示做战的玩家。

在此前版本中,《率土之滨》已经收录了活泼于三国前中期的蜀、魏、吴、群、汉等权力下的武将,而在运营至今,新的周年庆到来时,《率土之滨》以“无界”大版本驱逐了全新权力:“晋”的加进。那些在“西晋”权力中发光发热,鞭策着“西晋”走向成功的武将们现在也正式加进了《率土之滨》的世界,成为玩家主公们麾下的一员,加进那场浩荡的征战之中。在阿谁英杰辈出的时代,晋权力代表着一段汗青,也代表着各个形形色色的人物。《率土之滨》若何诠释那段期间的名将,也是做为主公的玩家们值得存眷的内容。

别的,做为一款沙盘式的战略模仿游戏,《率土之滨》也在“无界”版本中将沙盘那一概念再度提拔,推出了新的战术地图视角,更高维度下的视角画面,让战场信息愈加了了,面临战局,它将成为批示官运筹帷幄的更佳利器。能够说,那个系统关于那些组织会战的联盟来说是一个十分有价值的系统,关于多方而言,它可以起到的战术价值是很高的。

而为了复原愈加实在的战场,《率土之滨》也带来了新的战术因素——士气,就是带兵兵戈时戎行的斗志,斗志愈发勇猛昂扬,则步队愈发强大。那套系统连系了所谓“天时人地相宜”,将那些因素会聚成步队的士气,影响每一场战斗,若是遭遇灾害,士气就会低迷,占据有利地势,士气也会愈加昂扬,而适宜的国策,也能鼓励军心,重整士气。征战途中,士气无比重要,昂扬士气下武将战法和效果策动与生效的几率得到提拔,可以愈加随便走向成功,若是士气低迷,则会几率下降,战斗变得愈加困难。只要稳控军心,才气在战斗中百战百胜。

其实总的看下来,《率土之滨》带上司马家族和他们创建的“晋”权力一路“玩”也是一种顺势而为,关于玩家而言,他们做为新角色,不只有新的战法和才能能够发掘,还有他们特殊的形象可以留下印象。认实将司马家族和“西晋”带上舞台,那在良多早前做品傍边都是比力少有的。三国题材的游戏,各人都大白三国时代的结局若何,但若何展示和面临三国末期的故事,并没有太多游戏能给出一个好的谜底。不再排斥“晋”的《率土之滨》,用新的优化和新的系统,以“无界”那个版本做为答复——三国其实不行于三国,在那十三州的战斗中,我们还能来一场没有边界的想象。

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